Civilization 6 - gospodarka: jak zarabiać więcej i produkować szybciej
Maksymalizacja zysków, handel i wpływ miast-państw.
Chociaż większość konfliktów w grze da się rozwiązać przy pomocy brutalnej siły, to jednak o właściwej sile cywilizacji decyduje jej potencjał ekonomiczny. Duży przychód punktów nauki skutkuje nowocześniejszą armią i skuteczniejszymi budynkami, kultura pozwala natomiast na przyjęcie zaawansowanych ustrojów i dogmatów. Produkcja odpowiada za szybsze wznoszenie budowli i rekrutację wojsk, żywność przyspiesza wzrost miast, wiara wspiera pozostałe gałęzie gospodarki, a za złoto można kupić niemal wszystko.
Odpowiednio wykorzystane, punkty przychodów prowadzą bezpośrednio do zwycięstwa. Aby państwo właściwie się rozwijało, należy zapewnić mu równomierny wzrost - tak aby generowało znaczną ilość wszystkich rodzajów przychodu. O ile specjalizacja miast jest możliwa (a nawet pożądana), o tyle w przypadku całego państwa zdecydowanie nie należy stawiać wszystkiego na jedną kartę.
Przykładowo jeśli celem jest wygrana poprzez zwycięstwo naukowe czy religijne, nie można skupić się jedynie na pozyskiwaniu nauki czy wiary - w przeciwnym wypadku imperium nie będzie się w stanie wybronić przed agresywnymi sąsiadami, bo nie wystarczy mu punktów produkcji do rekrutacji wojsk ani złota do ich utrzymania. Podobnie państwo nastawione na podboje szybko upadnie pod ciężarem własnej armii, gdy jego przeciwnicy wynajdą nowocześniejsze rodzaje broni.
W tym rozdziale zawarto porady dotyczące tego, jak dodatkowo zwiększyć przychód państwa, aby wyprzedzić przeciwników i sięgnąć po zwycięstwo. Informacje na temat rodzajów przychodu, rozwoju miast i ich obywateli oraz dzielnic zawarto natomiast w osobnych rozdziałach poradnika. Jeśli poszukujesz listy wszystkich źródeł punktów nauki lub kultury, zajrzyj do odpowiednich działów.
Znaczenie miast i dzielnic
Wszystkie rodzaje przychodu są generowane w miastach - większa ilość osad oznacza więc zwiększenie potencjału gospodarczego państwa. O tym, gdzie najlepiej je wznosić, napisano w tym rozdziale.
Osady same w sobie produkują niewiele - zyski czerpią przede wszystkim z dzielnic oraz okolicznych pól. Te ostatnie należy ulepszać przy pomocy budowniczych, tym samym jeszcze bardziej zwiększając zyski. Ulepszeń (np. farm czy kopalni) nie powinno być jednak więcej, niż obywateli miasta, bo wówczas nie będzie miał kto na nich pracować. Mieszkańców można ręcznie przydzielać do pól, korzystając z panelu zarządzania obywatelami po kliknięciu na miasto.
Z reguły ulepszenia pól oraz dzielnice generują ponad 80% przychodów całego państwa, dlatego poświęcono im osobne rozdziały poradnika. W tym miejscu pozwólmy sobie tylko przypomnieć, że dzielnice generują znacznie większe przychody, jeśli budować je obok siebie albo w okolicach pól oferujących im premie (np. góry wzmacniają efekt dzielnic religijnych).
W imperium powinna znajdować się co najmniej jedna dzielnica każdego typu. W przypadku większych państw można pokusić się o specjalizację - np. położyć szczególny nacisk na naukę w miastach umiejscowionych przy dżungli, dających premie kampusom naukowym. Każde miasto musi jednak w pierwszej kolejności generować żywność oraz produkcję, bez których jego rozwój byłby bardzo powolny - dopiero potem można myśleć o innych przychodach.
Miast należy zakładać jak najwięcej - ważne jest jedynie to, aby znajdywały się w miejscach generujących spore przychody (np. w okolicach złóż surowców) oraz by były odległe od siebie o około 5-7 pól. Wynika to z dwóch powodów: po pierwsze każde miasto jest w stanie eksploatować tereny znajdujące się nie dalej niż w zasięgu trzech pól od samej osady. Po drugie zaś niektóre budynki wznoszone w dzielnicach mają działanie obszarowe, dając premie wszystkim miastom znajdującym się w odległości 6 pól.
W przeciwieństwie do poprzednich odsłon serii, w Civilization 6 koszt kolejnych technologii i idei jest niezależny od ilości miast - większy przychód w bezpośredni sposób przekłada się więc na szybsze tempo rozwoju naukowego i kulturalnego kraju. Z drugiej strony spora ilość osad wiąże się ze wzrostem niezadowolenia wśród obywateli, ponieważ zaspokojenie ich potrzeb staje się trudniejsze (brakuje surowców luksusowych, by zapewnić wszystkim dość udogodnień). Problem ten można jednak rozwiązać dzięki dzielnicom rozrywkowym oraz niektórym ustrojom, dogmatom religijnym czy doktrynom (patrz rozdział Miasta i ich mieszkańcy).
Jedynym hamulcem, który może w istotny sposób utrudnić ekspansję terytorialną państwa są inne cywilizacje. Te dość szybko wysyłają osadników na okoliczne tereny, nie wahają się także przed wypowiadaniem wojen w celu zdobycia nowych ziem. Ponieważ podbój stanowi stosunkowo prosty sposób na pozyskanie nowych miast (a tym samym zwiększenie przychodu), nie należy się przed nim wzbraniać. Agresywna gra jest szczególnie opłacalna na wczesnym etapie rozgrywki, gdy miasta nie są ogrodzone murami, przez co łatwo je zdobyć. Przewaga uzyskana w epoce starożytnej czy klasycznej potrafi zadecydować o zwycięstwie w całej grze.
Handel i kupcy
Poza ulepszeniami pól oraz dzielnicami (wraz z mieszczącymi się w nich budynkami) warto zwrócić uwagę na szlaki handlowe. Już w starożytności staje się dostępna idea handlu zagranicznego, która pozwala na rekrutację kupca - specjalnej jednostki kursującej między miastami i generującej co turę przychód zależny od dzielnic miasta docelowego oraz złoto (np. miasta z dzielnicą kulturalną dzielą się kulturą). Kupców rekrutuje się tak samo jak większość jednostek - czyli w miastach za punkty produkcji lub złoto.
Kupcy mogą przemieszczać się zarówno między miastami tego samego imperium, jak i prowadzić do osady obcej cywilizacji lub miasta-państwa. Z reguły największe zyski uzyskuje się w przypadku dużych ośrodków, generujących znaczny przychód - np. stolic innych państw. W przypadku długich szlaków istnieje jednak ryzyko przechwycenia ładunku przez barbarzyńców lub wrogie cywilizacje (wymaga to wypowiedzenia wojny).
Karawany są bardzo przydatne, ale można posiadać ograniczoną ich ilość, zależną od liczby posiadanych dzielnic biznesowych oraz portowych (jeden kupiec na dzielnicę). Po raz kolejny opłaca się posiadać znaczną ilość miast - spore ich nagromadzenie pozwala bowiem na zwiększenie liczby wspomnianych dzielnic - w każdym mieście można wznieść tylko jedną dzielnicę danego typu. Limit szlaków handlowych można dodatkowo zwiększyć przyjmując ustrój Republiki Kupieckiej, który staje się dostępny po wynalezieniu idei Eksploracji w epoce renesansu.
Innym ograniczeniem dotyczącym handlu jest jego zasięg - każdy kupiec może podróżować jedynie na określoną odległość (zarówno na lądzie, jak i wodzie). Niedogodność tę można jednak łatwo ominąć, tworząc punkty handlowe. Te powstają samoistnie w miastach, do których prowadzi karawana - po kilkudziesięciu turach kursowania zakończy ona swój bieg, prosząc o kolejne rozkazy, zaś w mieście do którego była skierowana zostanie utworzony stały punkt handlowy.
Punkty handlowe pozwalają handlarzom na regenerację wszystkich punktów ruchu, dodają też nieco przychodu miasta, w którym zostały ustanowione, do całkowitego zysku z karawany. Karawana może przebiegać przez dowolną liczbę szlaków handlowych. W ten sposób da się tworzyć bardzo długie trasy, przebiegające przez wiele miast i przez to generujące ogromne zyski. Proces ten wymaga jednak długofalowego planowania i ciągłego wysyłania handlarzy na coraz dalsze i bardziej niebezpieczne rubieże.
Wielcy ludzie
Gospodarkę państwa można w ograniczonym stopniu wspomóc dzięki wielkim ludziom, którzy oferują natychmiastowy zastrzyk przychodów, dają chwile eureki przyspieszające wynajdywanie technologii lub idei lub w trwały sposób zwiększają przychody miasta. Zdolności wielkich ludzi można podejrzeć w poświęconym im panelu w lewym górnym rogu ekranu, tam znajduje się także informacja na temat postępów w pozyskiwaniu ich.
Wielkich ludzi pozyskuje się zdobywając poświęcone im punkty i wyprzedzając w tym inne cywilizacje. Punkty nabywa się zaś dzięki doktrynom wielkich ludzi, dzielnicom (+1 punkt wielkiego naukowca za każdą dzielnicę naukową, kupca za biznesową etc.) oraz niektórym cudom świata. Wielkich ludzi da się także wykupić za złoto lub punkty wiary, ale opłaca się to tylko w przypadku, gdy obce cywilizacje są znacznie bliższe celu.
W momencie zdobycia wielkiego człowieka przez jakąś cywilizację traci ona wszystkie punkty wpływu poświęcone na jego rekrutację. Pozostałe cywilizacje niczego jednak nie tracą, przez co na starcie wyprzedzają uprzedniego zwycięzcę w wyścigu o kolejną osobistość danego typu (np. wielkiego naukowca).
Miasta-państwa
Miasta-państwa to osady sterowane przez komputer, nie mające jednak statusu pełnoprawnej cywilizacji. Posiadają własną armię i szlaki handlowe, ale nie prowadzą polityki zewnętrznej i nigdy nie zakładają nowych miast.
Wbrew pozorom miasta-państwa mają bardzo istotne znaczenie dla gospodarki państwa. Aby zyskać ich przychylność, należy wysłać do nich emisariuszy. Jednego otrzymuje się natychmiastowo po napotkaniu danego miasta-państwa, o ile było się pierwszą cywilizacją, która odkryła dane miasto. Pozostałych zdobywa się poprzez wykonywanie zleconych przez miasto misji oraz generowanie punktów emisariuszy dzięki doktrynom: charyzmatyczny przywódca (+2 emisariusze na turę) oraz liga dyplomatyczna (pierwszy wysłany emisariusz liczy się za dwóch).
Miasta-państwa dzielą się na sześć kategorii:
Handlowe
- 1 emisariusz: +4 złota w stolicy;
- 3 emisariuszy: +4 złota w każdej dzielnicy biznesowej;
- 6 emisariuszy: +4 złota w każdej dzielnicy biznesowej (dodatkowo);
Przemysłowe
- 1 emisariusz: +2 produkcji w stolicy podczas wznoszenia cudów, budynków i dzielnic;
- 3 emisariuszy: +2 produkcji w każdej dzielnicy przemysłowej podczas wznoszenia cudów, budynków i dzielnic;
- 6 emisariuszy: +2 produkcji w każdej dzielnicy przemysłowej podczas wznoszenia cudów, budynków i dzielnic (dodatkowo);
Religijne
- 1 emisariusz: +2 wiary w stolicy;
- 3 emisariuszy: +2 wiary w każdej dzielnicy świątynnej;
- 6 emisariuszy: +2 wiary w każdej dzielnicy świątynnej (dodatkowo);
Naukowe
- 1 emisariusz: +2 nauki w stolicy;
- 3 emisariuszy: +2 nauki w każdym kampusie;
- 6 emisariuszy: +2 nauki w każdym kampusie (dodatkowo);
Militarne
- 1 emisariusz: +2 produkcji w stolicy;
- 3 emisariuszy: +2 produkcji w każdej dzielnicy wojskowej;
- 6 emisariuszy: +2 produkcji w każdej dzielnicy wojskowej (dodatkowo);
Kulturowe
- 1 emisariusz: +2 kultury w stolicy;
- 3 emisariuszy: +2 kultury w każdej dzielnicy kulturalnej;
- 6 emisariuszy: +2 kultury w każdej dzielnicy kulturalnej (dodatkowo);
Przyjaźń z miastami potrafi być ekstremalnie opłacalna - tym bardziej, im więcej emisariuszy. Co więcej, jeśli cywilizacja posiada w danym mieście o 3 więcej emisariuszy niż jakiekolwiek inne państwo, niezależne dotychczas miasto zawrze sojusz ze swoim nowym suzerenem, gwarantując mu dodatkowe premie i dołączając do ewentualnej wojny. Każde z kilkudziesięciu miast występujących w grze daje inne bonusy, z którymi można się zapoznać po kliknięciu na nie lub zaglądając do Civilopedii.
Spis treści: Civilization 6 - poradnik i najlepsze porady
Zobacz: Civilization 6 - technologia i nauka: jak zdobywać punkty nauki?
Inne
Cuda świata to potężne i unikatowe budynki, w znacznym stopniu wpływający na sytuację całej cywilizacji. Większość z nich generuje pewne przychody, ale stanowią one jedynie efekt uboczny - dużo istotniejsze są dodatkowe premie i efekty. Ponieważ cuda mają bardzo duży wpływ dla rozgrywkę i wspomagają osiągnięcie zwycięstwa, informacje o nich można znaleźć w rozdziałach poświęconych konkretnym drogom do wygranej (opisano tam też przydatne dogmaty religii, doktryny i ustroje).