Skip to main content

Civilization 6 - miasta i ich mieszkańcy

Jak rozwijać miasta, zdobywać obszary mieszkalne oraz udogodnienia?

W Civilization 6 cała rozgrywka toczy się wokół miast oraz zajmowanych przez nie pól. To właśnie w miastach werbuje się żołnierzy i agentów specjalnych, tutaj gromadzone są punkty produkcji, nauki, kultury, turystyki oraz same pieniądze. Ostatecznie wszystkie drogi prowadzące do zwycięstwa są związane z miastami - niezależnie od tego, czy chodzi o ich przejmowanie, nawracanie czy korzystanie z ich zasobów i budynków.

Ponieważ gra w żaden sposób nie ogranicza ilości możliwych do posiadania miast, należy zakładać ich jak najwięcej (w tym celu wystarczy zatrudnić osadnika i wysłać go w dogodne miejsce). O tym, na co zwracać uwagę podczas wyboru miejsca pod nowe miasto, napisano w rozdziale Początek, założenie miasta i pierwsze decyzje.

Więcej informacji na temat gospodarczej strony rozbudowy miast można znaleźć w rozdziale Przychody, zasoby i ulepszenia pól, zaś o maksymalizacji zysków napisano w rozdziale gospodarka: jak zarabiać więcej i produkować szybciej? Jeśli poszukujesz informacji na temat dzielnic, zajrzyj do poświęconej im części poradnika. Są też specjalne sekcje dla punktów nauki lub kultury.


Rozwój miast, przydział obywateli, granice

Z chwilą założenia miasta przez osadnika, natychmiast rozpocznie ono eksploatację pola, na którym zostało postawione - przychód z niego zostanie automatycznie doliczony do potencjału ekonomicznego miasta. Należy jednak uważać, aby nie postawić osady na jakimś zasobie (np. owcach czy bawełnie), bo wówczas zostanie on bezpowrotnie usunięty.

Wszystkie pozostałe przychody zależą od tego, na które z pól znajdujących się w obrębie strefy wpływów miasta zostaną wysłani jego obywatele. AI domyślne rozstawia ich w taki sposób, aby rozwój miasta był w miarę równomierny - da się ich jednak ręcznie przemieścić, klikając na przycisk „Zarządzaj obywatelami” po wybraniu samego miasta. Jak łatwo zauważyć, potencjał miasta jest tym większy, im większa jest jego populacja - więcej obywateli oznacza bowiem więcej pól, na których obywatele generują przychody.

Mieszkańców miasta można ręcznie przydzielać do pól generujących przychody

Zasada ta dotyczy wszystkich przychodów z wyjątkiem żywności - ta jest bowiem konsumowana przez samych mieszkańców i przydaje się wyłącznie do zaspokajania ich głodu. Każdy obywatel konsumuje 2 punkty żywności na turę. Jeśli ilość żywności będzie równa aktualnej konsumpcji, nowi mieszkańcy przestaną się pojawiać. Niedobory żywności skutkują natomiast dużym niezadowoleniem oraz powolnym wymieraniem populacji aż do poziomu, w którym uzyskana zostanie równowaga. Aby uniknąć głodu należy więc sukcesywnie rozbudowywać farmy na okolicznych polach (są wznoszone przez budowniczych) oraz tworzyć karawany handlowe między własnymi miastami.

O ile wpływ żywności na przyrost liczby mieszkańców jest raczej dość oczywisty, o tyle poszerzanie granic państwa może być dość ulotne. Tempo poszerzania strefy wpływów osady jest zależne od liczby punktów kultury generowanych przez miasto: im jest ich więcej, tym szybciej będą przejmowane kolejne pola. Nowe terytoria są zajmowane automatycznie - komputer stara się przy tym priorytezować te o największym przychodzie. Istnieje także możliwość własnoręcznego wykupienia pola - wiąże się to jednak z wydatkiem złota. Aby skorzystać z tej opcji, wystarczy kliknąć miasto i wybrać przycisk „Kup pole”.

Poszerzanie granic jest szczególnie istotne we wstępnej fazie rozgrywki, ponieważ blokuje dostęp innych graczy do danego terytorium oraz pozwala na jego eksploatację. W późniejszych fazach gry nie jest to aż tak istotne - obywatele mogą pracować w odległości nie większej niż trzy pola od osady, więc pola położone dalej nie przynoszą żadnych korzyści. Jedynym wyjątkiem są zasoby luksusowe oraz strategiczne, które są dodawane do puli niezależnie od tego, czy ktoś na nich pracuje, czy nie - liczy się sam fakt wzniesienia na nich ulepszenia przez budowniczych.


Centrum miasta i obszar roboczy

Każde miasto dzieli się na trzy strefy: centrum, obszar roboczy oraz rubieże. Centrum to właściwe miasto - jeśli ta strefa zostanie zajęta przez przeciwnika, przejmie on kontrolę nad całą osadą oraz wszystkimi otaczającymi ją polami. W centrum da się wznieść jedynie pięć budowli: pomnik, spichlerz, młyn wodny, mury (różnego typu) oraz kanalizację. Jeśli miasto zostało otoczone murami, w razie inwazji zyska możliwość ostrzału pobliskich wrogów. Ponadto w każdym mieście może stacjonować jeden samolot, jeden oddział wojskowy oraz jeden cywil.

Obszar roboczy to termin stworzony na potrzeby tego poradnika. Oznacza pierścień szerokości trzech pól, otaczający centrum miasta - to właśnie na nim pracują obywatele i stawiane są ulepszenia, dzielnice oraz cudy świata. Ponieważ na tym terenie generowana jest większość przychodów miasta, należy bronić go przed przeciwnikami - barbarzyńcy i inni gracze mogą plądrować ulepszone pola i burzyć dzielnice, wprowadzając na nie swoich żołnierzy.


Budowanie i kupowanie budynków

Domyślnym sposobem budowania nowych budynków, dzielnic, a także werbunku jednostek jest tworzenie ich przy pomocy punktów produkcji zbieranych przez miasto z okolicznych pól. Im większy przychód produkcji, tym szybsze tempo powstawania kolejnych budowli czy pojawiania się oddziałów.

W niektórych przypadkach jest możliwe natychmiastowe zakupienie budynku lub jednostki - za złoto lub punkty wiary. Nowy obiekt pojawi się od razu po zakupie - w przypadku oddziałów w danej turze nie będą one jednak posiadały żadnych punktów akcji. Aby skorzystać z tej opcji, wystarczy kliknąć na miasto i wybrać zakup za wiarę lub złoto na pasku w prawym dolnym rogu ekranu.

Za złoto można kupować budynki w centrum miasta (pomniki, spichlerze, młyny wodne oraz kanalizację), jak również budowle w dzielnicach, o ile one same zostały już wzniesione w konwencjonalny sposób. Da się więc kupić arenę w dzielnicy rozrywkowej, ale nie samą dzielnicę. Przy użyciu złota można także kupować dowolne jednostki cywilne lub wojskowe, poza tymi najmowanymi za wiarę.

Wiara służy do najmowania jednostek związanych z religią (misjonarzy, inkwizytorów oraz apostołów), jak również naturalistów. W przeciwieństwie do zakupów za złoto, w przypadku wiary do pomyślnego zakończenia transakcji wymagane jest także posiadanie dzielnicy religijnej.


Obszary mieszkalne

O tym, ilu obywateli może pomieścić dane miasto, decyduje wskaźnik nazywany „obszarami mieszkalnymi”. Jeśli liczba mieszkańców miasta przekroczy liczbę obszarów mieszkalnych, to przyrost populacji zostanie wkrótce zastopowany. Każde nowopowstałe miasto startuje z dwoma obszarami mieszkalnymi.

Liczbę obszarów mieszkalnych można sprawdzić w panelu szczegółów miasta

Oto lista elementów, które pozwalają na powiększenie tego limitu:

+1 jeśli miasto jest stolicą
+1 jeśli miasto jest położone na wybrzeżu;
+3 jeśli miasto jest położone nad rzeką, jeziorem lub oazą;
+2 za spichlerz wybudowany w centrum miasta;
+0,5 za każdą farmę, pastwisko, plantację, łódź rybacką i obóz eksploatowane na polach dookoła miasta;
+1 za każdą kaplicę i świątynię, jeśli jednym z dogmatów panującej religii jest wierzenie Społeczność religijna;
+1 za koszary w dzielnicy wojskowej;
+1 za stajnie w dzielnicy wojskowej;
+1 za akademię wojskową w dzielnicy wojskowej;
+1 za latarnię morską w dzielnicy portowej;
+1 za port morski w dzielnicy portowej;
+2 za dzielnicę z akweduktem, jeśli miasto ma dostęp do słodkiej wody;
+6 za dzielnicę z akweduktem, jeśli miasto nie ma dostępu do słodkiej wody;
+2 za ustrój Monarchia, jeśli miasto jest otoczone średniowiecznymi murami;
+2 za kanalizację wybudowaną w centrum miasta;
+1 za doktrynę Insule, jeśli miasto posiada przynajmniej 2 dzielnice;
+2 za doktrynę Medyna, jeśli miasto posiada przynajmniej 3 dzielnice;
+4 za doktrynę Nowy ład;
+X za każdą dzielnicę osiedlową zbudowaną dookoła miasta (gdzie X waha się od 2 do 6 w zależności od atrakcyjności pola);


Udogodnienia

Poza żywnością i obszarami mieszkalnymi, dla wzrostu populacji znaczenie mają także udogodnienia, będące miernikiem zadowolenia obywateli. Udogodnienia są naliczane osobno dla każdego z miast - każdych dwóch obywateli przy populacji miasta powyżej trzech potrzebuje 1 udogodnienia. Przykładowo więc miasto zamieszkane przez 25 obywateli będzie wymagało 11 udogodnień: (25 - 3) / 2 = 11.

Liczbę udogodnień można sprawdzić w panelu szczegółów miasta

Większa od wymaganej ilość udogodnień pozytywnie wpływa na tempo przyrostu liczby mieszkańców oraz wszystkie przychody generowane przez miasto. Z drugiej strony zbyt niski poziom zadowolenia ma odwrotny skutek i może skutkować pojawieniem się buntowników, którzy zaczną plądrować okolicę. Oto lista czynników, które wpływają na poziom udogodnień w mieście:


Spis treści: Civilization 6 - poradnik i najlepsze porady

Zobacz: Civilization 6 - dzielnice i gdzie je budować


+1 za każdy zasób luksusowy, o ile wzniesiono na nim ulepszenie (np. plantację na polu z bawełną). Efekt oddziałuje automatycznie na cztery miasta o najniższym poziomie udogodnień.
+1 za ustrój Republika klasyczna, jeśli miasto posiada jakąkolwiek dzielnicę;
+1 za dzielnicę świątynną przy rzece, jeśli jednym z dogmatów panującego panteonu jest wierzenie Bogini rzeki;
+1 w mieście z co najmniej dwiema dzielnicami, jeśli jednym z dogmatów panującej religii jest wierzenie Medytacja zen;
+1 za dzielnicę rozrywkową;
+1 za arenę w dzielnicy rozrywkowej;
+1 za zoo w dzielnicy rozrywkowej. Efekt wpływa także na centra miast w promieniu 6 pól;
+2 za stadion w dzielnicy rozrywkowej. Efekt wpływa także na centra miast w promieniu 6 pól;
+3 za stadion w dzielnicy rozrywkowej, jeśli w państwie działa doktryna Media sportowe;
+1 za doktrynę Służba, jeśli w mieście stacjonuje jednostka wojskowa;
+1 za doktrynę Liberalizm, jeśli w mieście są co najmniej 2 dzielnice;
+2 za doktrynę Nowy ład;

Zobacz także