Skip to main content

Civilization 6 - początek, założenie miasta i pierwsze decyzje

Początek gry, pierwsze kroki i early game.

O tym, jaki kształt będzie miała rozgrywka, można zadecydować jeszcze przed jej rozpoczęciem. Kluczowa jest tu wielkość mapy, wpływająca nie tylko na sam jej rozmiar, ale także liczbę cywilizacji oraz wolnych miast. Nie da się ukryć, że zwycięstwo poprzez dominację jest dużo trudniejsze na mapach o pokaźnych rozmiarach - te są przeznaczone raczej dla zwolenników zwycięstwa naukowego lub kulturowego. Z małymi mapami można sobie natomiast poradzić bardzo szybko poprzez ekspansję militarną lub religijną - w tym drugim przypadku można wręcz wygrać bez jednego wystrzału!

Poza samym rozmiarem liczy się także typ mapy: niektóre cywilizacje preferują walkę na morzu, inne zaś na lądzie. Jedne otrzymują pokaźne premie na obcych kontynentach, podczas gdy inne najchętniej w ogóle nie ruszają się ze swoich ziem. Mapa z dużą ilością małych wysp oznacza mniejszą ilość zasobów i trudniejszy transport armii lądowych, podczas gdy umiejscowienie wszystkich graczy na jednym dużym kontynencie wiąże się z nieustannymi wojnami między cywilizacjami. Do wyboru do koloru!

Jeśli na początku gry, czujesz zbyt duże przytłoczenie tym, co znajduje się na ekranie, zapoznaj się także z interfejsem gry.

Początkowe ustawienia w znaczny sposób wpływają na kształt rozgrywki

Sposób gry należy także dostosować do cywilizacji, którą się gra. Jedne z nich są dość uniwersalne, podczas gdy inne kładą nacisk na tylko jeden element gry. Przykładowo Tomyris ze Scytii stawia na szybką ekspansję we wczesnym etapie rozgrywki, podczas gdy poczciwy Gandhi z Indii woli skupić się na rozwijaniu religii. Domyślnych premii i bonusów cywilizacji nie można ignorować - zwykle są na tyle poważne, że z góry definiują sposób gry. Jeśli więc ktoś nie przepada za walką, wybór Haralda z Norwegii będzie dla niego całkowicie bezsensowny.

Ostatni element, na który należy zwrócić uwagę, to poziom trudności rozgrywki. Na najniższym sztuczna inteligencja jest jak dziecko we mgle - popełnia wiele oczywistych błędów, rozwija się rachitycznie i przegrywa wojny praktycznie bez walki. Wybór najwyższego poziomu trudności jest natomiast przeznaczony dla weteranów serii, którzy nie boją się starcia ze stosunkowo inteligentnym przeciwnikiem, korzystającym przy okazji z całej serii ułatwień i bonusów niedostępnych dla żywego człowieka.


Założenie pierwszego miasta

Początek rozgrywki ma gigantyczne znaczenie dla przebiegu gry - decyduje bowiem o bliskości zasobów naturalnych, sąsiedztwie innych cywilizacji oraz wolnych miast, a także pozycji względem obozów barbarzyńców. Gra nie jest przy tym sprawiedliwa i zdarza się jej umiejscawiać jedne cywilizacje w bardzo niesprzyjających warunkach (np. w okolicy bieguna lub na pustyni), inne zaś obdarza wymarzonymi warunkami do rozwoju.

W wielu przypadkach nie warto zakładać pierwszej osady od razu, lecz rozejrzeć się nieco po okolicy i poszukać optymalnej lokacji. Terytorium można eksplorować zarówno wojownikami, jak i osadnikami - trzeba jednak uważać, by ci drudzy nie padli ofiarą barbarzyńców, bo imperium zawali się jeszcze zanim zdąży zaistnieć na kartach historii.

Zdarza się, że lokacją startową jest środek tundry. Należy szybko się przemieścić!

Na co zwrócić uwagę zakładając miasto:

  • Obecność słodkiej wody (jezioro lub rzeka) - znacznie zwiększa liczbę obszarów mieszkalnych w mieście, tym samym powiększając górny limit zamieszkujących go obywateli. Rzeki są także niezbędne do wznoszenia wielu budynków i cudów świata, a przy tym pozytywnie wpływają na przychód z okolicznych pól.
  • Zróżnicowanie terenu - do prawidłowego rozwoju miasto potrzebuje zarówno równin, jak i wzgórz. W nieco późniejszych fazach gry przydają się także lasy, zaś nieprzebyte góry ułatwiają obronę przed obcą inwazją. Warto także zwrócić uwagę na obecność większego akwenu wodnego - miasto położone w odległości nie większej niż 3 pola od morza będzie w stanie wznieść dzielnicę portową, a tym samym budować okręty.
  • Dostęp do żywności, produkcji i złota - optymalne miejsca pod osady to takie, które gwarantują dochód w każdej z tych kategorii. Ludność miasta postawionego na pustyni będzie bardzo nieliczna, bo zabraknie jej żywności do rozwoju. Z drugiej strony miasteczka usadowione na wybrzeżach mogą mieć problemy z rozbudową, ponieważ liczba punktów produkcji będzie niewystarczająca. Ostatecznie osady pozbawione dochodów w złocie szybko zbankrutują, przez co nie będzie ich stać na nowe budynki i jednostki.
  • Obecność zasobów - dostęp do zasobów takich jak pszenica, owce czy diamenty pozwala na znacznie szybszy rozwój cywilizacji, gwarantując przy tym przydatne premie. Do eksploatacji surowca potrzebni są budowniczowie oraz znajomość odpowiedniej technologii - przykładowo aby założyć plantację należy wpierw wynaleźć irygację. Uwaga! Nigdy nie należy budować miasta na jakimś zasobie - w ten sposób zostanie on trwale usunięty!
  • Wolne pola pod rozbudowę - nie da się budować na polach z oazami, lodowcami ani górami, przez co w wielu przypadkach pozostają one bezużyteczne. Jeśli osada ma się rozwijać, musi mieć dość miejsca pod rozbudowę swoich dzielnic i ulepszeń.
  • Odległość od innych cywilizacji - przywódcy obcych państw bardzo nieprzychylnie patrzą na kraje, które budują miasta w ich bezpośredniej okolicy, traktując to jako ograniczenie ich prawa do rozwoju. W razie wojny pograniczne miasto niemal na pewno będzie podstawowym celem ataku.

Startowa technologia i jednostki

Natychmiast po postawieniu początkowego miasta należy wybrać technologię, która będzie badana w pierwszej kolejności. W praktyce decyduje to o pierwszych kilkudziesięciu turach rozgrywki.

Podejmując decyzję, szczególną uwagę należy zwrócić na okoliczne surowce - jeśli w pobliżu znajdują się zwierzęta, przydatna będzie technologia hodowli zwierząt, otwierająca dostęp do obozu dla zwierząt. Analogicznie w przypadku źródeł kamienia, diamentów czy srebra niezbędne będzie wynalezienie górnictwa, zaś ryby i kraby będzie można pozyskiwać dopiero po poznaniu technologii żeglugi. Garncarstwo stanowi uniwersalny i bardzo rozsądny wybór w każdej sytuacji - odblokowuje bowiem możliwość budowy spichlerza w mieście, dzięki któremu szybciej zostanie ono zaludnione.

Drugą decyzją, którą należy podjąć od razu po postawieniu miasta, jest jego początkowa produkcja. W 90% przypadków najlepiej zainwestować w jednostkę zwiadowców, dzięki którym eksploracja okolicznych terenów przebiegnie znacznie sprawniej. W ten sposób można zlokalizować pobliskie zasoby, obozy barbarzyńców, wioski plemienne oraz inne cywilizacje. W przypadku odkrycia niezależnego wolnego miasta pierwsza cywilizacja, która nawiąże z nim kontakt, zyska także darmowego emisariusza oraz związane z nim premie.


Pierwsza ekspansja

Plan rozwoju stolicy należy dostosować do odkryć dokonanych w początkowej fazie eksploracji. Najpewniej w okolicy znajduje się przynajmniej jeden obóz barbarzyńców, który trzeba jak najszybciej zlikwidować - przyda się tutaj dodatkowy oddział wojowników oraz procarzy. Jeśli w bezpośrednim sąsiedztwie wzniesiono stolicę obcej cywilizacji, to należy zrekrutować kilku dodatkowych żołnierzy i od razu podbić przeciwnika (raczej nie będzie przygotowany na taki blitzkrieg, a miasta pozbawione murów są łatwym celem).

Jeśli w okolicy znajduje się inna cywilizacja, należy ją szybko podbić

W międzyczasie wraz z rozwojem kulturowym imperium na pewno pojawią się też pierwsze doktryny - warto wybrać takie, które wzmocnią oddziały w walce i wspomogą gospodarkę w stolicy. W zależności od sytuacji dobrym wyborem są: dyscyplina lub agoge oraz król-bóg lub planowanie miast.

Jeśli okolica jest względnie bezpieczna, można zainwestować w pierwsze budynki w centrum miasta - spichlerz oraz pomnik. Kolejnym krokiem jest ekspansja terytorialna i eksploatacja terenu.


Budowniczowie

Po rozprawieniu się z najbliższymi barbarzyńcami oraz sąsiednią cywilizacją (jeśli na takową natrafiliśmy), trzeba pomyśleć o eksploatacji okolicznych pól, by zwiększyć dochód państwa. W tym celu należy wynająć budowniczych - pozwalają oni na natychmiastowe ulepszenie wybranego pola, ale można z nich korzystać tylko trzy razy (limit da się zwiększyć na późniejszym etapie gry). W pierwszej kolejności warto ulepszyć pola z zasobami, a następnie postawić przynajmniej jedną farmę nad rzeką, tym samym uciekając przed widmem głodu.

W budowniczych należy zainwestować dopiero w momencie, w którym miasto zostanie zaludnione przez minimum 3 mieszkańców. Jak można zobaczyć w panelu zarządzaniu obywatelami, mieszkańcy zajmują pola w promieniu do trzech pól od miasta - można ich ręcznie przenosić z jednego miejsca na inne. Dopiero przy trzech i więcej mieszkańcach opłaca się wzbogacać pola o farmy, kopalnie i inne ulepszenia - jeśli nie będzie miał na nich kto pracować, będą generować koszty, nie przynosząc żadnych korzyści.

Można eksploatować tylko tyle pól, ilu mieszkańców mieści miasto

Barbarzyńcy

Przy wznoszeniu ulepszeń pól należy także pamiętać o złośliwych barbarzyńcach, którzy z nadzwyczajną lubością je plądrują. Aby odbudować zniszczone pola czy kopalnie należy umieścić na nich budowniczych i skorzystać z odpowiedniej opcji. Ponieważ potrafi to być nadzwyczaj upierdliwe (szczególnie na początku gry), należy obstawić okolicę wojskiem i strzec ulepszeń przed wrogami.

Nie można też ignorować barbarzyńskich zwiadowców - po zlokalizowaniu miasta wrócą oni do swojego obozu i sprowadzą posiłki, przez co w krótkim czasie na horyzoncie zacznie majaczyć prawdziwa inwazja. Należy więc śledzić zwiadowców aż do ich obozu i zniszczyć go, na pewien czas zapobiegając kolejnym najazdom.

Rozwiązanie to jest niestety tylko tymczasowe - obozy barbarzyńców pojawiają się w sposób automatyczny na losowych polach, które są niewidoczne w danym momencie dla żadnej cywilizacji. Aby pozbyć się ich na dobre, należy więc odkryć całą mapę, co zajmuje zwykle dużo czasu. Istnieje jednak prosty sposób na ominięcie tej niedogodności - wystarczy posłać jakąś jednostkę na teren, w którym potencjalnie mogą pojawić się dzikie hordy, tym samym uniemożliwiając im założenie obozu z powodu nadmiernej widoczności.


Kolejne osady i handel

Jedno czy dwa miasta to oczywiście za mało, aby poczuć się swobodnie - należy zakładać ich tak wiele, ile się tylko da. Kolejne osady powinny znajdować się w odległości kilku pól od pozostałych, aby łatwiej dało się ich bronić - ma to także znaczenie dla ulepszeń dzielnic działających obszarowo (np. w promieniu 6 pól). Najmowanych w miastach osadników należy kierować na tereny spełniające wszystkie kryteria wymienione we wcześniejszej części tego rozdziału.

Kupcy nie tylko zwiększają przychody, ale i budują drogi

Po odblokowaniu idei handlu zagranicznego w drzewku kultury warto jak najszybciej zrekrutować kupca i rozpocząć wewnętrzny handel w obrębie własnego państwa. Przychody nie są co prawda zbyt wysokie, ale nie o nie tutaj chodzi - ważniejsze jest to, że kupcy automatycznie budują drogi na trasie swego przejazdu. Dzięki temu transport jednostek jest znacznie szybszy, co ułatwia rozwój państwa oraz zwiększa jego obronność. Dopiero po połączeniu wszystkich miast siecią dróg warto rozpocząć bardziej intratny handel z wolnymi państwami lub innymi cywilizacjami.


Dzielnice

W ciągu pierwszych stu tur z pewnością zostało wynalezionych przynajmniej kilka technologii czy idei kulturowych, które pozwalają na budowę specjalistycznych dzielnic. Każda z nich gwarantuje znaczny przychód jakiegoś rodzaju punktów: nauki, kultury, wiary, produkcji, złota, udogodnień czy obszarów mieszkalnych. Dzielnice wznosi się na polach wokół miasta - wszystkie kolejne budynki gwarantujące przychód w danej kategorii buduje się właśnie w tej dzielnicy.

Pierwszą wzniesioną dzielnicą powinien być kampus naukowy, znacznie przyspieszający tempo dalszych badań. W dalszej kolejności należy zainwestować w dzielnicę świątynną oraz kulturalną - pierwsza zwiększa przychód punktów wiary prowadzących do powstania panteonu (a potem religii), druga generuje zaś punkty kultury, dzięki którym można odkryć nowe doktryny, ustroje, budynki i nie tylko. Wraz z rozwojem cywilizacji pojawiają się także kolejne rodzaje dzielnic - więcej szczegółów na ich temat można znaleźć w osobnym rozdziale poradnika.


Cuda świata

Kolejną decyzją, jaką można podjąć na początku gry, jest wzniesienie cudu świata. Cuda pozwalają na uzyskanie znacznej przewagi nad przeciwnikami już na początku zabawy, ale wiążą się ze sporym ryzykiem. Na świecie może istnieć tylko jeden cud świata o danej nazwie - jeśli więc budowaliśmy Stonehenge, ale inna cywilizacja była szybsza i pomyślnie zakończyła konstrukcję, cały nasz trud pójdzie na marne.

Budowa cudów jest równie opłacalna, co ryzykowna

Wszystkie cuda cechują się określonymi wymaganiami co do swego położenia (np. Petra musi powstać na pustyni). Cuda można budować jedynie w odległości 3 pól od miasta, zaś one same zajmują jedno pełne pole na mapie świata. Ponieważ cuda są łatwo widoczne i rozpoznawalne, można szpiegować przeciwników, zwyczajnie obserwując rozwój fundamentów wznoszonego właśnie budynku.


Religia

Posiadanie własnej religii nie jest obowiązkowe, ale zdecydowanie przydatne - jakby nie patrzeć ekspansja własnej religii to jeden ze sposobów na zwycięstwo. Aby skorzystać z tej opcji, należy zgromadzić ilość punktów wiary wystarczających do założenia panteonu. Wówczas można wybrać podstawowe wierzenie, gwarantujące określoną premię ze wszystkich miast, w których dany panteon zyskał dominującą pozycję. Z premii korzysta jedynie cywilizacja, która założyła dany panteon.

Panteon da się rozwinąć do statusu pełnoprawnej religii dzięki wielkiemu prorokowi. Dostęp do niego można uzyskać w standardowy sposób, zyskując odpowiednią ilość punktów wielkich ludzi (gromadzonych np. w dzielnicy świątynnej) lub poprzez wzniesienie Stonehenge. Prorok może stworzyć religię, dodając do niej dwie dodatkowe premie. Wszystkie miasta należące do cywilizacji zakładającej daną religię, które posiadają dzielnicę świątynną, zostają automatycznie nawrócone. Premie z danej religii czerpie tylko jej założyciel - nawet jeśli wyznawcami są także inne cywilizacje.

Rozwój religii to jeden ze sposobów na zwycięstwo

Z zakładaniem religii należy się spieszyć, ponieważ na świecie może ich istnieć tylko kilka - górny limit jest zawsze niższy od liczby cywilizacji biorących udział w rozgrywce. Kolejne miasta można nawracać zarówno w sposób pasywny (miasto otoczone przez osady danej religii wkrótce ulegnie ich naciskowi), jak i aktywny (poprzez nasyłanie misjonarzy i apostołów). Ten drugi sposób jest znacznie szybszy, ale i bardziej ryzykowny - wiele cywilizacji reaguje negatywnie na próby nawracania i może się bronić poprzez dysputę teologiczną, czyli otwarte starcie pomiędzy kapłanami różnych religii.


Spis treści: Civilization 6 - poradnik i najlepsze porady

Zobacz: Civilization 6 - przychody, zasoby i ulepszenia pól


Pierwsze tury - cel

Dobry początek nie gwarantuje co prawda zwycięstwa w grze, ale znacznie ułatwia jego osiągnięcie. W okolicach setnej tury powinno się posiadać co najmniej cztery miasta posiadające pomnik i spichlerz, jedną dzielnicę każdego typu (z wyjątkiem portowej, która jest opcjonalna), przynajmniej jeden szlak handlowy, własną religię oraz wojsko pozwalające na obronę przed barbarzyńcami (ale nie na tyle duże, aby zrujnować budżet państwa). Cywilizacja postawiona na takich fundamentach ma bardzo dużą szansę na to, by przetrwać próbę czasu.

Zobacz także