Civilization 6 - Polska: jak grać, najlepsze strategie
Jak poprowadzić Jadwigę i Polaków do zwycięstwa?
Polska została dodana do gry Sid Meier's Civilization 6 w oficjalnym DLC, zawierającym nie tylko tę nową cywilizację, ale także specjalny scenariusz do gry jednoosobowej: Dziedzictwo Jadwigi. Informacje na temat pozostałych cywilizacji już teraz można znaleźć w rozdziale Cywilizacje i ich przywódcy.
Tutaj skupimy się wyłącznie na Polsce oraz tym, jak nią grać.
Polska - cechy cywilizacji
Przywódczyni: Jadwiga
Cel Jadwigi: próbuje rozwijać wiarę i lubi cywilizacje, które też skupiają się na wierze.
Unikalna umiejętność Jadwigi - Unia Polsko-Litewska
- Religia założona przez Polskę staje się dominująca w miastach, które utracą pola z powodu bomby kulturowej.
- Dzielnice świątynne uzyskują standardową premię do wiary za sąsiedztwo dzielnic.
- Wszystkie relikwie zapewniają premię do wiary (+2), kultury (+2) i złota (+4).
Unikalna umiejętność Polski - Złota Wolność
- Ukończenie dzielnicy wojskowej lub fortu na przyjaznym terytorium bombarduje kulturowo sąsiednie pola.
- Jedno miejsce na doktrynę wojskową w aktualnym ustroju zostaje przekształcone w miejsce na dziką kartę.
Jednostka specjalna Polski - Husaria
- Średniowieczna jednostka ciężkiej kawalerii.
- Zmusza obrońców przeciwnika do wycofania się z ich pola, jeśli zada im większe obrażenia, niż sama odniesie. Obrońcy, którzy nie mogą się wycofać, odnoszą zwiększone obrażenia.
- Wymaga idei: Najemnicy
- 4 punkty ruchu
- 55 siła ataku
Infrastruktura specjalna Polski - Sukiennice
- Budowla zastępująca Targowisko w Dzielnicy Biznesowej.
- Międzynarodowe szlaki handlowe z tego miasta zyskują premię +2 do produkcji, a krajowe +4 do złota.
- Wymaga technologii: Waluta
- +3 do złota
- +1 miejsce na obywateli
- +1 punkt wielkiego kupca na turę
Gra przeciwko Polsce
Kiedy sztuczna inteligencja kierują Polską, skupia się przede wszystkim na rozwoju wiary. Polska zwykle jako jedno z pierwszych państw zakłada swoją religię, a następnie stara się ją rozpowszechnić na okoliczne tereny. Czyni to zarówno w sposób pokojowy, jak i bardziej agresywny.
Polska staje się prawdziwie niebezpieczna w epoce średniowiecza i renesansu - ze względu na husarię, która jest odczuwalnie potężniejsza od jakiejkolwiek innej kawalerii ze wspomnianych epok. W tym czasie lepiej unikać wojen z krajem Piastów!
Polska jest trudnym partnerem handlowym, ponieważ ze względu na Sukiennice otrzymuje odczuwalnie większe premie ze szlaków niż większość innych cywilizacji. Premia do produkcji, wynikająca ze szlaków międzynarodowych przydaje jej się do wznoszenia budowli i rekrutacji żołnierzy, zaś zyski złota ze szlaków wewnętrznych służą na opłacenie żołnierskiego żołdu i utrzymanie budynków. Z tych względów handel stanowi jedną z podstaw funkcjonowania Polski - grając przeciwko niej warto więc plądrować polskie szlaki.
Polska rozwija skrzydła w epoce renesansu i późniejszych - po wynalezieniu technologii Taktyka Oblężnicza (epoka renesansu) polscy inżynierowie zyskują możliwość budowania fortów. Jeśli zostaną one wzniesione na granicy z inną cywilizacją, pograniczne miasto zostanie natychmiast nawrócone na wiarę założoną przez Jadwigę, a przylegające do fortu tereny zostaną dodane do jej imperium (bez wypowiedzenia wojny).
Komputer rzadko wykorzystuje tę sztuczkę do konwersji religijnej, czasami kradnie natomiast zasoby luksusowe i strategiczne. Można się przed tym zabezpieczyć budując dzielnice na granicy - ponieważ nie da się ich przejąć, inżynierowie będą praktycznie bezużyteczni.
Pod dowództwem komputera Polska stara się zwykle osiągnąć zwycięstwo religijne, ale szereg premii do przychodów złota i produkcji pozwala jej także na zdominowanie przeciwników militarnie. Zwykle najlepiej przeciwstawić się jej w początkowych fazach gry lub wręcz przeciwnie - w końcowych jej epokach. Średniowiecze oraz renesans to okres największej potęgi polskiego oręża, dlatego w ich czasie lepiej unikać otwartego konfliktu.
Inżynierowie i dzielnice wojskowe
Pod berłem Jadwigi wszyscy polscy inżynierowie otrzymują niesamowicie przydatną umiejętność. Każdy wybudowany przez nich fort roztacza dookoła siebie strefę kontroli - wszystkie bezpośrednio otaczające go pola stają się własnością Polski.
Działa to także w wypadku terenów, które należą już do innej cywilizacji - postawienie fortu na granicy innego państwa oznacza więc przejęcie części jego terenu (i to bez wypowiedzenia wojny). W identyczny sposób działa to w przypadku dzielnic wojskowych, które także powodują przejęcie okolicznych pól.
Ponieważ w takiej postaci Polska stałaby się najpotężniejszą cywilizacją w grze, ograniczono jej grabieżcze zapędy kilkoma obostrzeniami:
- Chociaż inżynierów można rekrutować już od epoki średniowiecza (technologia: Inżynieria Wojskowa), to zdolność budowy fortów zyskują dopiero w epoce renesansu (technologia: Taktyka Oblężnicza).
- Inżynierów da się rekrutować wyłącznie w miastach posiadających dzielnicę wojskową ze wzniesioną Zbrojownią.
- Forty można wznosić wyłącznie na własnym terenie oraz tylko na niektórych typach pól. Są to odpowiednio: łąki, łąki ze wzgórzami, pustynie, pustynie ze wzgórzami, równiny, równiny ze wzgórzami, śnieg, śnieg ze wzgórzami, tundra oraz tundra ze wzgórzami.
- Nie można wznosić fortów na polach, które zostały już ulepszone przez budowniczych lub na których znajdują się surowce dodatkowe, luksusowe lub strategiczne. Aby budowa była możliwa, należy zniszczyć ulepszenie lub zebrać plony przy pomocy budowniczych (np. usunąć pszenicę z pola).
- Przy pomocy fortów nie można przejmować cudzych dzielnic, cudów świata ani miast.
- Postawienie dwóch fortów obok siebie nie powoduje skumulowania efektu (tereny dookoła drugiego fortu nie zostaną przejęte).
Pomimo wszystkich wymienionych wyżej ograniczeń, przejmowanie tereny przy pomocy inżynierów oraz dzielnic wojskowych nadal stanowi niesamowicie przydatny element rozgrywki. Warto wykorzystać go do kradzieży cudzych zasobów, konwersji religijnej obcych miasto, jak również do sabotowania budowy wrogich dzielnic.
Chociaż dzielnic nie da się przejmować gdy są już wzniesione, to jednak w trakcie samej budowy są traktowane jak każde inne pole. Przez to postawienie przy nich fortu zaowocuje przejęciem terenu i natychmiastowym anulowaniem budowy. W ten sposób można zmarnować przeciwnikowi nawet kilkanaście tur!
Obronność kraju
Chociaż zajmowanie cudzych terenów poprzez budowę fortów i dzielnic wojskowych nie wiąże się z wypowiedzeniem wojny, to jednak okradane cywilizacje z pewnością będą niezadowolone z powodu swojej straty. Prędzej czy później dojdzie do konfrontacji - warto postawić w niej na defensywę i wykorzystać wzniesione wcześniej umocnienia.
Forty gwarantują stacjonującym w nich jednostkom pasywną premię do obrony, zaś dzielnice wojskowe same w sobie są trudne do zdobycia i mogą prowadzić ostrzał (o ile w mieście wzniesiono mury lub cywilizacja poznała ideę Inżynierii Cywilnej z epoki przemysłowej). W przypadku fortów należy jednak uważać, ponieważ jeśli zostaną zajęte przez jednostki przeciwnika, to premie obronne zaczną działać na jego korzyść.
W większości przypadków dzielnice wojskowe z pobliskim fortem są w stanie obronić się nawet przed bardzo licznymi grupami wrogów, o ile wesprzeć je kilkoma oddziałami bojowymi. W dzielnicach należy umieszczać jednostki strzelające (np. kuszników), zaś forty zapełniać jednostkami, które dobrze radzą sobie w obronie (np. pikinierami).
Przydaje się tu także rotacyjność wojsk - aby obrońcy się nie wykrwawili, warto zastępować ich świeżymi oddziałami. Szczególnie dobrze sprawdza się tutaj husaria, która ze względu na dużą mobilność oraz znaczną siłę bojową jest w stanie zmienić obrońców i wytrwać w forcie przez długi czas.
Ekspansja
Już od najwcześniejszych momentów gry należy postawić na szybką ekspansję i zakładać jak najwięcej miast, w miarę możliwości umieszczając je nad rzekami oraz jeziorami. Większa liczba miast oznacza większe przychody, pozwala także na szybszą rekrutację nowych wojsk.
Zakładanie osad tuż przy granicach innych cywilizacji zaowocuje nie tylko ograniczeniem ich własnej ekspansji, ale w dalszej perspektywie pozwoli także na przejęcie wrogich terenów dzięki umiejętności inżynierów oraz dzielnic wojskowych. Zdobyte włości należy szybko zabezpieczyć, wysyłając do nich odpowiedni garnizon wojska, a także wznosząc mury obronne utrudniające wrogom odwet.
Najlepszym momentem na ekspansję militarną są epoki średniowiecza oraz renesansu. Wówczas należy rekrutować jak największą liczbę husarzy, którzy nie mają sobie równych pośród jednostek kawaleryjskich innych państw. Szczególnie warto wykorzystywać ich specjalną umiejętność, odczuwalnie zwiększającą obrażenia zadawane podczas szarży, jeśli broniący się przeciwnicy nie mają gdzie uciec. Premia działa jednak wyłącznie wtedy, gdy husarze zadają większe obrażenia, niż sami otrzymują, więc lepiej uważnie śledzić prognozowany rezultat bitwy w prawym dolnym rogu ekranu.
Chociaż husarze są bardzo potężni, to jednak nie poradzą sobie sami. Należy wspierać ich oddziałami piechoty, strzelcami, jednostkami oblężniczymi oraz pomocniczymi. Z tych ostatnich szczególną uwagę warto zwrócić na wieże oblężnicze, które pozwalają na częściowe zignorowanie murów miasta i bezpośrednie zadawanie obrażeń jemu samemu. W ten sposób można znacznie przyspieszyć oblężenie i zminimalizować swoje straty.
Gospodarka
Uniwersalny charakter premii otrzymywanych przez Polskę pozwala jej na stworzenie stabilnej i silnej gospodarki. Szczególny nacisk warto położyć na rozwój dzielnic biznesowych - każda z nich zwiększa limit szlaków handlowych, gwarantuje spory przychód złota i otwiera dostęp do budynków dzielnicowych generujących złoto.
Unikatowy budynek Polski - Sukiennice - sprawia, że międzynarodowe szlaki handlowe generują punkty produkcji, zaś wewnętrzne zwiększają przychód złota. Warto więc postawić na handel, tworząc wiele szlaków handlowych i dobrać doktryny w taki sposób, aby jeszcze bardziej zwiększyć dochody z niego czerpane. Kiedy tylko stanie się dostępny, należy także skorzystać z ustroju Republika Kupiecka, który zwiększa limit posiadanych szlaków handlowych o 2 i niweluje koszt wszystkich zakupów za złoto.
Taki kształt gospodarki pozwala na rekrutację i utrzymanie wielkich armii, co zdecydowanie warto wykorzystać. O sile cywilizacji nie decydują jednak jedynie jej żołnierze - dlatego nie należy zaniedbywać nauki, kultury oraz religii. O ile dwie pierwsze dziedziny służą głównie do szybkiego odblokowywania nowych jednostek i budynków, o tyle religia ma znaczenie strategiczne. Znaczny przychód punktów wiary znacznie ułatwia osiągnięcie zwycięstwa religijnego, które jest jednym z preferowanych przez Polskę.
Spis treści: Civilization 6 - poradnik i najlepsze porady
Następnie: Civilization 6 - Dziedzictwo Jadwigi: scenariusz Polski
Droga do zwycięstwa
Polska najlepiej radzi sobie jako państwo nastawione na handel, ekspansję oraz religię. Wbrew pozorom wszystkie te elementy idą ze sobą w parze: zyski z handlu napędzają gospodarkę i pozwalają na rekrutację i utrzymanie wojsk, dzięki którym możliwe staje się podbijanie nowych terytoriów. Przy wykorzystaniu odpowiednich doktryn i wierzeń można zwiększyć skuteczność wojsk w walce z obcymi, cudze miasta da się zaś nawracać nie tylko dzięki kapłanom i apostołom, ale także inżynierom wojskowym wznoszącym forty na pograniczu obcych cywilizacji.
Chociaż Polska jest w stanie osiągnąć dowolny rodzaj zwycięstwa, to jednak najlepiej radzi sobie ze zwycięstwem militarnym oraz religijnym. To drugie można osiągnąć stosunkowo łatwo dzięki znacznym przychodom punktów wiary, wynikającym z unikalnych cech Polski. Warto też nawracać okolicznych przeciwników przy pomocy wspomnianych wcześniej inżynierów wojskowych - można wręcz założyć miasto na obrzeżu cudzego imperium wyłącznie w tym celu.