Civilization 6 - punkty kultury i ich pozyskiwanie
Lista wszystkich źródeł punktów kultury i ich znaczenie.
W poniższym rozdziale zawarto informacje na temat wszystkich źródeł punktów kultury. Porady dotyczące maksymalizacji zysków oraz uzyskiwania dodatkowych bonusów można znaleźć w rozdziałach: Dzielnice i gdzie je budować oraz Gospodarka: jak zarabiać więcej i produkować szybciej. Listę wszystkich doktryn i ustrojów umieszczono natomiast w rozdziale Doktryny i ustroje (wkrótce).
Znaczenie punktów kultury
Punkty kultury gromadzone przez imperium służą do rozszerzania granic miasta oraz do odblokowywania nowych idei. Każda idea posiada bazowy koszt w punktach kultury - po wybraniu tematu badań cała pula punktów kultury państwa jest przeznaczana właśnie na ten cel.
Idee dają dostęp do nowych kart doktryn oraz ustrojów, czasem odblokowują także cuda świata, jednostki, dzielnice, budynki, opcje dyplomatyczne i nie tylko. Drzewko idei można w każdej chwili podejrzeć, klikając na odpowiedni przycisk w lewym górnym rogu ekranu.
Wynalezienie pierwszej idei z danej epoki wiąże się z przejściem do nowej ery - przykładowo odkrycie Feudalizmu automatycznie przenosi cywilizację z epoki klasycznej do średniowiecza. Wszystkie cywilizacje otrzymują powiadomienie, gdy któraś z nich awansuje do kolejnej epoki: w ten sposób można łatwo śledzić rozwój konkurentów.
Dokładniejsze informacje na temat poziomu zaawansowania kulturowego innych graczy można uzyskać klikając na przycisk Rankingi światowe w prawym górnym rogu ekranu, wybierając zakładkę Wynik i odhaczając opcję Pokaż szczegóły.
Większość idei daje dostęp do określonych doktryn: specjalnych kart z premiami wpływającymi na całe państwo. Te dzielą się na cztery kategorie: wojskowe (czerwone), gospodarcze (żółte), dyplomatyczne (zielone) oraz wielkich ludzi (fioletowe). Jak sama nazwa wskazuje, poszczególne karty dają premie do określonych obszarów działalności państwa, wzajemnie się uzupełniając.
Aby skorzystać z odkrytej wcześniej karty doktryny, należy przejść do panelu Ustroju w lewym górnym rogu ekranu i z dostępnych zakładek wybrać opcję Zmień doktryny. Po wynalezieniu każdej kolejnej idei pojawia się możliwość darmowej zamiany - da się to także zrobić w dowolnej innej sytuacji, jednak wówczas wiąże się to z pewnym wydatkiem w złocie.
O tym, z ilu kart równocześnie może korzystać dana cywilizacja, decyduje jej ustrój. Każdy ustrój gwarantuje określoną liczbę miejsc na karty oraz zestaw dodatkowych premii. Miejsca na karty da się także pozyskać dzięki niektórym cudom świata, niezależnie od posiadanego ustroju.
Gromadzenie punktów kultury oraz odkrywanie idei i ustrojów pośrednio wpływa na wszystkie elementy państwa, przyspiesza także zwycięstwo kulturowe, opisane w osobnym rozdziale poradnika.
Chwile inspiracji
Wynajdywanie idei można przyspieszyć dzięki tak zwanym chwilom inspiracji, będącym tym samym, co „chwile eureki” dla technologii. Do każdej idei przypisana jest specjalna misja, której zaliczenie gwarantuje natychmiastowe zapełnienie paska postępu odkrycia do 50%. Przykładowo budowa laboratorium badawczego (misja) skutkuje otrzymaniem premii do technologii Program jądrowy (inspiracja).
Jeśli warunek misji został spełniony w momencie, w którym próg 50% został już przekroczony w normalny sposób, premia jest marnowana - dlatego bardzo ważne jest to, aby wynajdywać idee w określonej kolejności. Listę wszystkich misji związanych z chwilami inspiracji można znaleźć w drzewku idei - umieszczono je w dolnej części każdej idei.
Źródła punktów kultury
Poniżej znajduje się lista wszystkich źródeł punktów kultury dostępnych w grze. Porady dotyczące optymalnego ich wykorzystania zawarto w rozdziale Gospodarka: jak zarabiać więcej i produkować szybciej.
Udogodnienia
- +5% do ogólnego przychodu kultury w mieście, jeśli jego mieszkańcy są zadowoleni (dysponują odpowiednią liczbą udogodnień). Więcej informacji na temat udogodnień zawarto w rozdziale Miasta i ich mieszkańcy.
Mieszkańcy
- +0,3 do kultury za każdego mieszkańca miasta.
Pałac i pomniki
- +1 do kultury w stolicy (tylko tam znajduje się pałac);
- +2 do kultury za każdy pomnik (można wznieść w centrum każdego miasta);
Wielcy ludzie
- Wszyscy wielcy artyści, muzycy oraz pisarze są zdolni do tworzenia wielkich dzieł, które można następnie umieścić w muzeum oraz niektórych cudach świata i innych budynkach. Aktualnie dostępnych wielkich ludzi można zawsze podejrzeć w panelu wielkich ludzi w lewym górnym rogu ekranu.
Wielkie dzieła
- +3 do kultury za każdą rzeźbę, portret, pejzaż oraz dzieło religijne;
- +4 do kultury za każde wielkie dzieło literatury;
- +4 do kultury za każde wielkie dzieło muzyczne;
- +3 do kultury za każdy artefakt;
- Wszystkie powyższe premie można podwoić, zdobywając premię za motyw w muzeum.
Doktryny
- Estetyka (epoka średniowiecza): +100% do premii za sąsiedztwo dzielnicy kulturalnej;
- Konfederacja handlowa (epoka średniowiecza): +1 do kultury i +1 do nauki dzięki międzynarodowym szlakom handlowym;
- Merytokracja (epoka średniowiecza): każde miasto otrzymuje +1 do kultury za każdą zbudowaną wyspecjalizowaną dzielnicę.
- Freski (epoka renesansu): +2 punkty wielkiego artysty na turę;
- Wielka Opera (epoka przemysłowa): +100% do kultury dzięki budowlom w dzielnicach kulturalnych.
- Zwierzchnictwo (epoka przemysłowa): +2 do nauki, kultury, wiary i złota dzięki każdemu miastu-państwu, którego jesteś suzerenem;
- Symfonie (epoka przemysłowa): +4 punkty wielkiego muzyka na turę;
- Gospodarka rynkowa (epoka współczesna): twoje międzynarodowe szlaki handlowe dają +1 do złota za każdy zasób luksusowy i strategiczny ulepszony w miejscu docelowym, a także +2 do kultury i +2 do nauki;
- Aktywizm grupowy (epoka informacji): +10% do kultury za każde miasto-państwo, którego jesteś suzerenem.
- Tradycja literacka (epoka klasyczna): +2 punkty wielkiego pisarza na turę.
Religie i panteony
- Bóg otwartego nieba (wierzenie panteonu): +1 do kultury dzięki pastwiskom;
- Iskra boża (wierzenie panteonu): +1 punkt wielkiego człowieka dzięki dzielnicom świątynnym (prorok), kampusom (naukowiec) i dzielnicom kulturalnym (pisarz);
- Tradycja ustna (wierzenie panteonu): +1 do kultury dzięki plantacjom bananów, cytrusów, bawełny, barwników, jedwabiu, przypraw i cukru;
- Edukacja jezuicka (wierzenie wyznawców): możliwość kupowania za wiarę budowli w kampusach i dzielnicach kulturalnych;
- Kościół światowy (wierzenie założyciela): +1 do kultury za każdych 5 wyznawców religii w innych cywilizacjach;
- Posługa laicka (wierzenie założyciela): każda dzielnica świątynna i kulturalna w mieście wyznającym tę religię zapewnia odpowiednio +1 do wiary lub +1 do kultury;
- Zarządzanie (wierzenie założyciela): każdy kampus i dzielnica biznesowa w mieście wyznającym tę religię zapewnia odpowiednio +1 do nauki lub +1 do złota.
Zasoby
- Jadeit: +1 do kultury
- Jedwab: +1 do kultury
- Kawa: +1 do kultury
- Marmur: +1 do kultury
Cuda świata
- Wyrocznia (epoka starożytności): +1 do kultury, +1 do wiary. Patronat wielkich ludzi kosztuje o 25% mniej wiary. Dzielnice w tym mieście zapewniają +2 punkty wielkiego człowieka swojego typu. Można zbudować tylko na wzgórzach. Wymaga idei Mistycyzm.
- Piramidy (epoka starożytna): +2 do kultury. Zapewniają jednostkę budowniczych, wszyscy budowniczowie mogą zbudować o jedno ulepszenie więcej. Wymaga technologii Murarstwo i umiejscowienia na pustyni bez wzgórz.
- Koloseum (epoka klasyczna): +2 do kultury, +3 udogodnienia we wszystkich miastach w promieniu 6 pól. Wymaga idei Gry i rekreacja oraz umiejscowienia w sąsiedztwie dzielnicy rozrywkowej.
- Alhambra (epoka średniowiecza): +2 udogodnienia, +2 punkty wielkiego generała na turę, +1 miejsce na doktrynę wojskową. Zapewnia takie same premie do obrony jak fort. Wymaga technologii Zamki oraz umiejscowienia na wzgórzach w sąsiedztwie dzielnicy wojskowej.
- Chichen Itza (epoka średniowiecza): +2 do kultury ze wszystkich pól z lasem deszczowym tego miasta. +1 do produkcji ze wszystkich pól z lasem deszczowym tego miasta. Wymaga idei Gildie oraz umiejscowienia w lesie deszczowym.
- Zakazane miasto (epoka renesansu): +5 do kultury, +1 miejsce na dziką kartę doktryny. Wymaga technologii Druk i umiejscowienia na płaskim terenie w sąsiedztwie centrum miasta.
- Pałac Potala (epoka renesansu): +2 do kultury, +3 do wiary, +1 miejsce na doktrynę dyplomatyczną. Wymaga technologii Astronomia i umiejscowienia na wzgórzach w sąsiedztwie góry.
- Ermitaż (epoka przemysłowa): +3 punkty wielkiego artysty na turę, +4 miejsca na wielkie dzieła sztuki. Wymaga idei Historia naturalna i sąsiedztwa rzeki.
- Teatr Bolszoj (epoka przemysłowa): +2 punkty wielkiego pisarza i wielkiego muzyka na turę, +1 miejsce na wielkie dzieło literatury i wielkie dzieło muzyczne. Przyznaje dwie darmowe, losowe idee. Wymaga idei Opera i balet oraz umiejscowienia na płaskim terenie w sąsiedztwie dzielnicy kulturalnej.
- Broadway (epoka współczesna): +3 punkty wielkiego pisarza oraz muzyka na turę, +1 miejsce na wielkie dzieło literatury, +2 miejsca na wielkie dzieła muzyczne. 1 darmowe losowe przyspieszenie idei epoki atomu. Wymaga idei Mass media i sąsiedztwa dzielnicy kulturalnej.
- Chrystus Odkupiciel (epoka współczesna): +4 do kultury. Poziom turystyki generowanej przez relikwie i święte miasta nie zmniejsza się po odkryciu przez inne cywilizacje idei oświecenia. Podwaja turystykę generowaną przez nadmorskie kurorty. Wymaga idei Mass media i umiejscowienia na wzgórzach.
- Opera w Sydney (epoka atomu): +8 do kultury, +5 punktów wielkiego muzyka na turę, +3 miejsca na wielkie dzieła muzyczne. Wymaga idei Dziedzictwo kulturowe i umiejscowienia na wybrzeżu w sąsiedztwie dzielnicy portowej.
- Stadion Maracana (epoka atomu): +6 do kultury, +2 udogodnienia w każdym mieście twojej cywilizacji. Wymaga idei Sport zawodowy i umiejscowienia na płaskim terenie w sąsiedztwie dzielnicy rozrywkowej ze stadionem.
Projekty
- Festiwal w dzielnicy kulturalnej: projekt dzielnicowy zapewniający kulturę i punkty wielkiego artysty, pisarza oraz muzyka. Można aktywować jedynie w miastach z dzielnicą kulturalną.
- Wystrzelenie lądownika księżycowego: projekty wyścigu kosmicznego. Daje jednorazową premię do kultury równą dziesięciokrotności nauki generowanej na turę.
Cuda natury
- Klify Dover: +3 do kultury i +2 do złota;
- Morze martwe: +2 do wiary i +2 do kultury, zapewnia miastu dostęp do słodkiej wody. Jednostki, które spędzą turę w jego sąsiedztwie ulegają całkowitemu wyleczeniu;
- Pantanal: +2 do żywności i +2 do kultury;
- Piopiotahi: zapewnia sąsiadującym polom +1 do kultury i +1 do złota;
- Tsingy de Bemaraha: zapewnia sąsiadującym polom +1 do kultury i +1 do nauki.
Handel
- Szlaki handlowe prowadzące do lub przez miasta z dzielnicami kulturalnymi gwarantują niewielki przychód punktów kultury.
Dzielnice kulturalne
- +1 punkt wielkiego artysty, pisarza oraz muzyka;
- +1 punkt kultury za każdy sąsiadujący cud;
- +1 punkt kultury za każde dwie sąsiadujące dzielnice;
- +2 punkty kultury za każdego mieszkańca miasta pracującego w dzielnicy kulturalnej;
- +1 punkt nauki za każdy międzynarodowy szlak handlowy prowadzący do miasta z dzielnicą kulturalną.
Dzielnica akropolu (tylko Grecja)
- +1 punkt wielkiego artysty, pisarza oraz muzyka;
- +1 punkt kultury za każdy sąsiadujący cud;
- +1 punkt kultury za każdą sąsiadującą dzielnice;
- +1 punkt kultury za każde sąsiadujące centrum miasta;
- +2 punkty kultury za każdego mieszkańca miasta pracującego w dzielnicy akropolu;
- +1 punkt nauki za każdy międzynarodowy szlak handlowy prowadzący do miasta z dzielnicą kulturalną.
Budynki w dzielnicy kampusu
- Amfiteatr: +2 do kultury, +1 miejsce dla mieszkańca miasta w dzielnicy kulturalnej, +1 punkt wielkiego pisarza na turę, +1 miejsce na wielkie dzieło literatury.
- Muzeum sztuki: +2 do kultury, +1 miejsce dla mieszkańca miasta w dzielnicy kulturalnej, +1 punkt wielkiego pisarza na turę, +2 punkty wielkiego artysty na turę, +3 miejsca na wielkie dzieła sztuki. Wyklucza budowę muzeum archeologicznego w tym mieście.
- Muzeum archeologiczne: +2 do kultury, +1 miejsce dla mieszkańca miasta w dzielnicy kulturalnej, +1 punkt wielkiego pisarza na turę, +2 punkty wielkiego artysty na turę, +3 miejsca na artefakty. Wyklucza budowę muzeum sztuki w tym mieście.
- Centrum nadawcze: +4 do kultury, +1 miejsce dla mieszkańca miasta w dzielnicy kulturalnej, +1 punkt wielkiego artysty na turę, +2 punkty wielkiego muzyka na turę, +1 miejsce na wielkie dzieło muzyczne.
- Studio filmowe (unikalny budynek Ameryki, zastępujący Centrum nadawcze): +4 do kultury, +1 miejsce dla mieszkańca miasta w dzielnicy kulturalnej, +1 punkt wielkiego artysty na turę, +2 punkty wielkiego muzyka na turę, +1 miejsce na wielkie dzieło muzyczne. +100% nacisku turystycznego tego miasta na inne cywilizacje w epoce współczesnej.
Miasta-państwa
Kumasi:
- 1 emisariusz: +2 do kultury w stolicy;
- 3 emisariuszy: +2 do kultury w każdej dzielnicy kulturalnej;
- 6 emisariuszy: dodatkowe +2 punkty kultury w każdej dzielnicy kulturalnej;
- Premia dla suzerena: twoje szlaki handlowe do dowolnego miasta-państwa dają +2 do kultury i +1 do złota za każdą wyspecjalizowaną dzielnicę w mieście początkowym.
Mohendżo-Daro:
- 1 emisariusz: +2 do kultury w stolicy;
- 3 emisariuszy: +2 do kultury w każdej dzielnicy kulturalnej;
- 6 emisariuszy: dodatkowe +2 punkty kultury w każdej dzielnicy kulturalnej;
- Premia dla suzerena: twoje miasta mają maksymalną liczbę obszarów mieszkalnych na wodzie, jakby znajdowały się nad rzeką.
Spis treści: Civilization 6 - poradnik i najlepsze porady
Zobacz: Civilization 6 - doktryny i ustroje
Nan Madol:
- 1 emisariusz: +2 do kultury w stolicy;
- 3 emisariuszy: +2 do kultury w każdej dzielnicy kulturalnej;
- 6 emisariuszy: dodatkowe +2 punkty kultury w każdej dzielnicy kulturalnej;
- Premia dla suzerena: twoje dzielnice znajdujące się na polach wybrzeża lub w ich sąsiedztwie dają +2 do kultury.
Wilno:
- 1 emisariusz: +2 do kultury w stolicy;
- 3 emisariuszy: +2 do kultury w każdej dzielnicy kulturalnej;
- 6 emisariuszy: dodatkowe +2 punkty kultury w każdej dzielnicy kulturalnej;
- Premia dla suzerena: po wejściu w epokę otrzymasz losowo wybraną inspirację z tej epoki.