Civilization 6 - wojna: armia, casus belli, walka
Ulepszanie i awansowanie jednostek, statystyki bojowe i oblężenia.
Prowadzenie wojen stanowi nieuniknioną część gry. Założenia zabawy w wyraźny sposób premiują agresywnych graczy, zajmowanie nowych terytoriów oraz eliminację pozostałych cywilizacji. Z każdym zdobytym miastem rośnie potencjał ekonomiczny państwa, przez co wzrasta tempo produkowania nowych armii - a tym samym szybkość przejmowania kolejnych osad. Zajęcie stolic wszystkich pozostałych cywilizacji skutkuje osiągnięciem zwycięstwa przez dominację.
Wypowiadanie wojen: casus belli
Nie ma nic złego w wypowiadaniu wojen innym cywilizacjom - to po prostu przedłużenie normalnej polityki. Istotne jest to, aby sam akt wypowiedzenia wojny był właściwie uzasadniony - przydaje się do tego dobry powód (łac. casus belli). W zależności od tego, co było powodem konfliktu, inna będzie reakcja pozostałych cywilizacji oraz modyfikatory zadowolenia w miastach agresora.
Strona atakująca otrzymuje kary do zadowolenia (nazywane „karą za wojowniczość”) za każdą utraconą jednostkę, bitwy stoczone na obcym terytorium oraz użycie broni jądrowej. Kary te maleją z czasem - najszybciej w czasie pokoju. Jeśli obywatele będą niezadowoleni przez dłuższy czas, to w końcu się zbuntują. W takim wypadku obok miasta pojawi się jednostka buntowników, którzy zaczną plądrować wszystkie okoliczne pola. Negatywne zadowolenie można zrównoważyć poprzez zapewnianie udogodnień obywatelom (patrz rozdział: miasta i ich mieszkańcy). Cywilizacja broniąca się nie otrzymuje żadnych kar za wojowniczość.
Aby wypowiedzieć komuś wojnę, należy kliknąć na miasto danej cywilizacji lub portret jej przywódcy, widniejący w prawym górnym rogu ekranu. Wówczas wystarczy wybrać jedną z dostępnych opcji:
- Wojna z zaskoczenia - kara za wojowniczość zwiększona o 50% („ogromna”).
- Wojna formalna - opcja dostępna, jeśli atakowana cywilizacja została przez ciebie potępiona co najmniej 5 tur temu. Normalna kara za wojowniczość („surowa”).
- Wojna o nowe terytorium - dostępna wobec cywilizacji sąsiadujących z twoim państwem. Musisz posiadać 2 miasta w odległości do 10 pól od 2 miast przeciwnika. Kara za wojowniczość zmniejszona o 25% („ciężka”).
- Święta wojna - można wypowiedzieć cywilizacji, która nawróciła jedno z twoich miast na swoją religię. Kara za wojowniczość zmniejszona o 50% („umiarkowana”).
- Wojna wyzwoleńcza - dostępna, jeśli inna cywilizacja zdobyła miasto zaprzyjaźnionej z tobą cywilizacji lub sprzymierzone miasto-państwo. Brak kary za wojowniczość. Wymaga wynalezienia idei Służba dyplomatyczna (epoka renesansu).
- Wojna o odzyskanie terytorium - można wypowiedzieć cywilizacji, która zajęła jedno z twoich miast w poprzedniej wojnie. Brak kary za wojowniczość. Wymaga wynalezienia idei Służba dyplomatyczna (epoka renesansu).
- Wojna o protektorat - można wypowiedzieć cywilizacji, która zaatakowała sprzymierzone z tobą miasto-państwo. Brak kary za wojowniczość. Wymaga wynalezienia idei Służba dyplomatyczna (epoka renesansu).
- Wojna kolonialna - dostępna wobec cywilizacji zapóźnionych technologicznie (co najmniej dwie epoki różnicy). Kara za wojowniczość zmniejszona o 50% („umiarkowana”). Wymaga wynalezienia idei Nacjonalizm (epoka przemysłowa).
Żołnierze i ich awansowanie
Podobnie jak wszystkie inne jednostki, żołnierzy rekrutuje się w miastach. Można to zrobić poprzez wykorzystanie odpowiedniej liczby punktów produkcji lub zapłacenie określonej sumy złota. Wraz z rozwojem technologicznym państwa możliwy staje się dostęp do coraz bardziej zaawansowanych i potężniejszych rodzajów uzbrojenia. Niektóre z oddziałów wymagają dostępu do określonych surowców strategicznych: np. rekrutacja konnicy wymaga koni. Więcej na temat surowców strategicznych w rozdziale Przychody, zasoby i ulepszenia pól.
Z każdą kolejną potyczką żołnierze otrzymują doświadczenie. Po uzbieraniu odpowiedniej jego ilości mogą awansować, zdobywając nową umiejętność z drzewka zdolności i odzyskując połowę maksymalnej ilości punktów żywotności. Początkowe zdolności nie są zbyt potężne, ale późniejsze potrafią mieć decydujące znaczenie podczas potyczki: np. pozwalając na dwukrotne zaatakowanie wroga w czasie jednej tury. Niewielkie zgrupowanie weteranów jest w wielu przypadkach zdolne do rozgromienia znacznie liczniejszej armii nowicjuszy - szczególnie w wąskich przejściach.
Warto też pamiętać o różnicy technologicznej - bardziej zaawansowane jednostki są zwykle odczuwalnie silniejsze. Doświadczonych żołnierzy należy więc zachowywać, stale unowocześniając ich uzbrojenie - po wynalezieniu oddziału nowszego typu wystarczy kliknąć przestarzałą jednostkę i w panelu po prawej kliknąć na strzałkę symbolizującą modernizację (kosztuje to nieco złota).
Atrybuty
Żołnierze są opisani za pomocą szeregu statystyk, zwanymi atrybutami bojowymi:
Punkty żywotności - każda jednostka może ich mieć maksymalnie 100. Kiedy ta liczba spadnie do zera, oddział zostaje wyeliminowany. Jeśli żołnierze są ranni, ich siła bojowa spadnie proporcjonalnie do poniesionych strat. Punkty żywotności można regenerować, poświęcając na to resztę tury - zdrowienie jest szybsze na własnym terytorium, a wolniejsze na obcym.
Siła bojowa - jednostki walczące w zwarciu korzystają z niej podczas ataku i obrony, zaś jednostki dystansowe używają jej tylko podczas obrony. W przypadku szturmu na miasto otoczone murem pod uwagę brane jest tylko 15% siły bojowej atakującej jednostki.
Siła ataku dystansowego - atrybut dostępny wyłącznie dla jednostek walczących na dystans (np. łuczników). Porównuje się go z siłą bojową celu, by określić rezultat ataku. W przypadku ostrzału miasta otoczonego murem pod uwagę brane jest 50% siły ataku dystansowego atakującej jednostki.
Siła bombardowania - atrybut przypisany głównie do jednostek przeznaczonych do bombardowania miast (np. katapult). Osady otoczone murami otrzymują pełne obrażenia od bombardowania. W przypadku bombardowania zwykłych jednostek obrażenia są redukowane.
Zasięg - atrybut określający, jak oddalone cele jest w stanie zaatakować jednostka. Przeszkody terenowe takie jak lasy czy wzgórza liczą się podwójnie: jeśli oddział dysponuje zasięgiem 2, to może ostrzelać przeciwnika odległego o 2 pola (w przypadku otwartego terenu) lub o jedno pole (jeśli na trasie pocisku znajduje się przeszkoda).
Punkty ruchu - liczba pól, które w danej turze może przebyć jednostka. Przeszkody terenowe pochłaniają podwójną ilość punktów ruchu, zaś drogi redukują wszystkie kary, a w późniejszych erach przyspieszają przemieszczanie się.
Walka i proporcje armii
Algorytm walki między jednostkami jest dość skomplikowany i wpływa na niego wiele elementów. Przy każdej potyczce porównywana jest siła obu biorących w niej udział jednostek i na jej podstawie obliczany jest rezultat. Oddział o większej sile zawsze zadaje większe obrażenia, samemu otrzymując ich mniej - w przypadku różnicy wynoszącej ponad 20 punktów możliwe jest zabicie przeciwnika jednym uderzeniem, nie ponosząc przy tym prawie żadnych strat.
Istnieje wiele premii, dzięki którym można zwiększyć siłę jednostek. Przede wszystkim istotny jest teren - dużo łatwiej bronić się na wzgórzach niż na równinach. Znaczenie ma także sąsiedztwo sojuszniczych oddziałów, bonusy cywilizacyjne, religijne, ustrojowe czy ideologiczne, wybrane umiejętności oraz premie od wielkich generałów i admirałów. Warto pamiętać, że działa tu także mechanizm papier-nożyce-kamień: przykładowo włócznicy lepiej radzą sobie w walce przeciw kawalerii, a broń przeciwlotnicza służy głównie do zwalczania lotnictwa.
Zaatakowanie przeciwnika w zwarciu wiąże się z jego natychmiastowym kontratakiem, który potrafi być bardzo bolesny. Ataki dystansowe nie wiążą się z kontrą, dlatego pozwalają na ranienie przeciwników bez żadnych konsekwencji. Z drugiej strony jednostki walczące dystansowo (a zwłaszcza bombardujące) kiepsko radzą sobie w czasie walki w zwarciu, będąc szczególnie narażonymi na szybkie ataki mobilnej kawalerii. Właśnie dlatego należy trzymać je w drugim rzędzie i stale pilnować, bo zwykle to właśnie one mają decydujące znaczenie podczas wojny.
Nie da się stworzyć uniwersalnej formuły dotyczącej tego, jak powinna wyglądać armia idealna - tym bardziej, że niektóre kraje dysponują unikalnymi jednostkami o wyjątkowych cechach. W większości przypadków warto jednak dysponować wojskiem składającym się w 40% z oddziałów walczących na dystans, 30% piechoty walczącej w zwarciu, 20% artylerii oraz 10% kawalerii. W czasie wojny należy stale uzupełniać straty, produkując nowe oddziały w co najmniej jednym mieście.
Formacje
Po wynalezieniu idei Nacjonalizmu możliwe staje się łączenie jednostek wojskowych tego samego typu w jeden silniejszy oddział. W tym celu należy postawić je obok siebie i wybrać odpowiednią opcję z menu w prawym dolnym rogu ekranu. Zmiana jest nieodwracalna, ale skutkuje zwiększeniem siły bojowej jednostki o 10 punktów przy zachowaniu wszystkich premii z doświadczenia najbardziej doświadczonej z łączonych jednostek. Po wynalezieniu Mobilizacji można natomiast łączyć do trzech jednostek, uzyskując jeszcze 7 dodatkowych punktów siły bojowej.
W praktyce warto korzystać z tej opcji wyłącznie łącząc żółtodziobów z oddziałami weteranów, tym samym zwiększając ich szansę na przeżycie. Jeśli nie dysponujesz doświadczonymi żołnierzami, nie kłopocz się tworzeniem formacji - zmarnujesz w ten sposób cenne mięso armatnie, którym można zalać wroga. Te same zasady obowiązują zarówno w przypadku wojsk lądowych, jak i morskich.
Oblężenia
Kluczowym momentem każdej wojny są oblężenia - chodzi przecież o to, aby zdobyć miasta przeciwnika i nie utracić żadnego z własnych. Każde miasto dysponuje własną siłą bojową, zależną od poziomu zaawansowania technologicznego cywilizacji, swego umiejscowienia (premia na wzgórzach), liczby niesplądrowanych dzielnic oraz siły zgarnizowanych w nim żołnierzy. Miasto zostaje zdobyte, gdy jego punkty żywotności spadną do zera, a na jego pole wkroczy jednostka walcząca w zwarciu. Wówczas można przyłączyć miasto do własnej cywilizacji lub je zburzyć.
Miasta otoczone murami dysponują specjalną „tarczą”, która redukuje wszystkie obrażenia otrzymywane przez miasto, dopóki nie zostanie zlikwidowana. Jak napisano wcześniej, oddziały walczące w zwarciu zadają murom bardzo niewielkie obrażenia (15%), wojska dystansowe radzą sobie z nimi nieco lepiej (50%), zaś idealne do tego celu są wojska bombardujące (100%). Ponadto warto pamiętać o istnieniu oddziałów wsparcia, takich jak wieże oblężnicze czy tarany, które częściowo rozwiązują problem murów.
Jeśli miasto posiada mury, może za darmo ostrzelać wrogów znajdujących się w zasięgu dwóch pól. Ponadto każde miasto regeneruje część punktów żywotności na początku każdej tury, o ile nie jest z każdej strony otoczone przez wrogów.
Do oblegania miast można podchodzić na dwa sposoby. Jeśli dysponujesz przewagą armii i dużą ilością czasu, warto podejść pod miasto jak największą liczbą żołnierzy i stopniowo je zmiękczać, stosując ciągły ostrzał i atakując w zwarciu dopiero podczas ostatecznego szturmu. Można też zastosować taktykę spalonej ziemi i plądrować wrogie dzielnice, tym samym osłabiając miasto i ułatwiając sobie jego zdobycie. W tym drugim przypadku trzeba będzie jednak poświęcić nieco czasu na odbudowę zrujnowanych włości.
Spis treści: Civilization 6 - poradnik i najlepsze porady
Zobacz: Civilization 6 - cywilizacje i ich przywódcy
Zawieranie pokoju
Celem każdej wojny jest zawarcie korzystnego pokoju. W przypadku zdobycia wszystkich miast przeciwnika rezultat jest oczywisty - inaczej jest w sytuacji, gdy ten ciągle zipie. Zwykle wrogowie wyczerpani wojną, którzy ponieśli duże straty lub utracili jakieś miasta są skłonni do daleko idących ustępstw. W takim wypadku należy wymóc na nich oddanie kolejnych miast - w ten sposób można zaoszczędzić sobie trudu ich oblegania.
W przypadku, gdy wojna okazała się być niefortunna, należy unikać oddawania własnych miast. Zwykle można zadowolić przeciwników pewną sumą złota lub surowcami luksusowymi.