Civilization V: Nowy Wspaniały Świat - Recenzja
Odkrywaj, poznawaj, podbijaj.
Nowy Wspaniały Świat wprowadza do ostatniej odsłony cyklu Sida Meiera polską cywilizację, usprawnia handel oraz elementy dyplomacji. Wszystkie zmiany wyraźnie uatrakcyjniają rozgrywkę, choć zabrakło wisienki na torcie.
Rozpoczynając przygodę z Civilization V: Nowy Wspaniały Świat trzeba mieć świadomość, że nie jest to dodatek zmieniający grę od podstaw. Autorzy skupili się na poprawianiu mankamentów pierwowzoru, modyfikując i rozszerzając te elementy, których albo brakowało, albo były, lecz nie spełniały oczekiwań graczy.
W dodatku duży nacisk położono na rozwój handlu. Możemy samodzielnie ustanawiać międzynarodowe szlaki handlowe - zarówno śródlądowe, jak i zamorskie. Przez określoną liczbę tur, karawany przemieszczają się pomiędzy dwoma wybranymi miastami.
W zależności od dokonanego wyboru, przynoszą profity w postaci złota, ale mogą być również nośnikiem religii przyczyniając się do zmiany liczby wyznawców w mieście, do którego dociera transport. W przypadku ustalenia szlaku wewnątrz naszego kraju, karawany mogą także wspierać produkcję cudów, które wznosimy w danej metropolii. Możliwości jest niemało, a odpowiednio poprowadzone trasy, przyniosą duże zyski i wpływy na świecie.
„W dodatku duży nacisk położono na rozwój handlu. Możemy samodzielnie ustanawiać międzynarodowe szlaki handlowe - zarówno śródlądowe, jak i zamorskie.”
Sensownie przebudowano możliwość zwycięstwa kulturowego. Podczas rozgrywki pojawiają są wielkie postacie. Tym razem jednak podzielono je na kategorie, i są to: artyści, pisarze, a także muzycy. Powiększają oni dorobek naszej cywilizacji, tworząc bezcenne dzieła sztuki. Te umieszczamy w przeznaczonych ku temu budynkach, choćby w cudzie świata, jakim jest Luwr. Odpowiednio rozlokowane w zależności od wymagań dotyczących epoki oraz kultury pochodzenia, przynoszą bonusy.
Kultura pełni funkcję pasywną. Dzięki niej bronimy się przed wpływami obcych cywilizacji. Formą aktywną są turyści. Im więcej ich eksportujemy do danego gracza, tym zwiększa się tempo, z jakim wpływamy na niego cywilizacyjnie. A to w prostej linii prowadzi do zwycięstwa kulturowego.
Warto jeszcze wspomnieć o istotnej dla rozgrywki jednostce archeologa. Wskazujemy mu, by w ściśle określonych punktach na mapie, rozpoczął wykopaliska. Kopać może nie tylko na naszym terytorium, ale również na każdym innym. Pamiętać jednak trzeba, że jeśli wskażemy miejsce należące do nieprzyjaznego państwa, wzniecimy wojnę.
Jeśli wykopiemy ów cud na cudzym terytorium, szybko wzbudzimy złość gospodarza, który będzie domagał się zwrotu skradzionego dobra. Wielokrotnie prowadzone prace archeologiczne poza granicami, szybko mogą doprowadzić do waśni, a w efekcie również do wojny.
W końcu mamy możliwość pokierowania polską cywilizacją bez konieczności pobierania fanowskich modyfikacji. W grze dowodzona jest przez Kazimierza III Wielkiego. Naszą cechą szczególną jest „Solidarność” (ba!), dzięki której otrzymujemy dodatkowy ustrój społeczny przy zmianie epoki.
Jako jednostkę wyróżniającą dostajemy słynną husarię, która skutecznie sieje popłoch w szeregach wroga. Stała się jedną z moich ulubionych formacji podczas rozgrywki. Jako zaś specjalny budynek otrzymujemy książęcą stajnię. Przyznam, że rodzimą cywilizację do boju prowadzi się z przyjemnością w rytm narodowej melodii, którą jest - co ciekawe - kolęda „Bóg się rodzi".
Inną z nowości jest Światowy Kongres - dostępny wtedy, gdy jedna z cywilizacji odkryje technologię drukowanej prasy oraz spotka pozostałych na mapie graczy. Kongres z biegiem czasu przeistacza się w dobrze już znaną fanom serii Organizację Narodów Zjednoczonych. Zakres jej działań wzorowany jest na rzeczywistym ONZ oraz Lidze Narodów, choć - co oczywiste - kompetencje nie w pełni się pokrywają. Raz na kilka tur, odbywają się zjazdy, podczas których wybierany jest lider i gospodarz następnej sesji. Po jego wyborze, określona liczba graczy ma możliwość poddawać pod głosowanie wybrane przez siebie ustawy.
W Kongresie wnioskować możemy o przeróżne rzeczy. Od organizacji quasi olimpiady, aż po nałożenie embarga na wrogą cywilizację, czy wybranie swojej wiary jako religii globalnej. Każdy z graczy ma określoną liczbę głosów. Jest ona zależna od wpływu naszej cywilizacji na inne, zawarte sojusze z wolnymi miastami, i wiele innych czynników. Podczas rozmów dyplomatycznych możemy nakłonić sojuszników, by popierali nasze rezolucje. W ten sposób, nie będąc mocarstwem, lecz pokojowo nastawionym krajem z dużą liczbą delegatów, jesteśmy w stanie blokować inicjatywy imperiów.
Warto pochwalić twórców za położenie większego nacisku na balans rozgrywki - barbarzyńcy nie są już łatwym celem i w początkowych etapach gry są trudnym przeciwnikiem. Co warte zaznaczenia, wprowadzono również istotną równowagę pomiędzy budową potęgi militarnej, a tworzeniem pokojowo nastawionego imperium.
Nie mogło również zabraknąć wciągających scenariuszy. Tym razem pokierujemy wyprawą o podbój XIX-wiecznej Afryki oraz weźmiemy udział w amerykańskiej wojnie domowej. Szkoda jednak, że dodatek wyraźnie zwiększa wymagania sprzętowe gry, która potrafi stracić płynność nawet na wysokiej klasy sprzęcie. Można też pomarudzić na niekiedy kulejącą sztuczną inteligencję przeciwników.
Światowy Kongres oraz rodzima cywilizacja są zdecydowanie jednymi z najciekawszych nowości. Zmian i modyfikacji jest oczywiście wiele więcej. Od tych wymienionych powyżej, przez dodanie dziewięciu cywilizacji i trzech ideologii, nowych cudów świata oraz jednostek. Nie w sposób ich tu wszystkich wymienić.
Najważniejsze jednak, że rozszerzenie odświeża formułę Cywilizacji i pozwala czerpać z rozgrywki dużo radości i satysfakcji. Gra się naprawdę bardzo przyjemnie.