Skip to main content

Co łączy książki i gry wideo

Pozytywne strony konwergencji mediów.

Swego czasu na naszych łamach ukazał się wywiad z jednym z najpopularniejszych polskich twórców literatury fantasy Andrzejem Sapkowskim. Jednym z poruszanych tematów były związki pomiędzy literaturą i grami wideo. O ile pozostałe wypowiedzi nie pozostawiają pola do dyskusji, tak w tej konkretnej kwestii nie jest łatwo zgodzić się z pisarzem - konwergencja mediów to zjawisko, które coraz częściej można zaobserwować w popkulturze, i ma ono swoje pozytywne strony.

Konwergencja - oznaczająca przecież powstawanie zbieżności, upodabnianie się czy nabieranie cech wspólnych - może przebiegać na płaszczyźnie technologicznej (łącznie funkcji wielu urządzeń w jednym - tak jak konsole służące również jako odtwarzacze wideo czy telefony posiadające funkcję aparatów cyfrowych) lub abstrakcyjnej. Nas interesuje właśnie to drugie, ze szczególnym naciskiem na przenikanie się cech mediów tradycyjnych do medium nowego, jakim są gry wideo.

W przypadku gier wideo w odniesieniu do książek czy filmów konwergencja oznacza upodabnianie się na płaszczyźnie opowiadania historii, konstruowanie wspólnej, spójnej opowieści bądź kreacji świata, stanowiącego jednolite tło dla kolejnych tekstów kultury.

Dying Light na kartach powieści

Całość może brzmieć wciąż odrobinę zawile, jednak w rzeczywistości kwestia nie jest szczególnie skomplikowana. O przypadkach konwergencji możemy mówić w chwili, gdy jakaś marka - niezależnie, czy jest to książka, gra czy film - zostaje rozwinięta na inne media, nie będąc przy tym adaptacją oryginału. Przykładem może być tutaj niedawno wydana książka „Dying Light. Aleja Koszmarów” Raymonda Bensona, stanowiąca swoisty prolog do historii opowiedzianej w tegorocznym hicie Techlandu.

Powieść wielokrotnie nagradzanego autora książek o Jamesie Bondzie przedstawia historię Mel Wyatt, młodej amerykańskiej sportsmenki, wrzuconej w środek pandemii, która opanowała Harran. Akcja dzieje się w dwa tygodnie po wybuchu epidemii, jednak poprzez liczne retrospekcje czytelnik dowiaduje się więcej o wydarzeniach, które doprowadziły Wolne Miasto do znanego z gry stanu.

„Dying Light. Aleja Koszmarów” stanowi świetny przykład na to, jak gra wideo może nadać kształt powieści.

Abstrahując od samej fabuły - zresztą interesującej i wciągającej, z kilkoma niespodziewanymi zwrotami akcji - pomiędzy książką i grą możemy znaleźć więcej przykładów na oddziaływanie jednego medium na inne.

Już na pierwszy rzut oka zauważyć można podobieństwa w prowadzeniu narracji - zarówno w grze, jak i w książce momenty intensywnej akcji przeplatają się ze spokojniejszymi, jednak niepozbawionymi napięcia rozdziałami. Sam sposób przedstawienia akcji do złudzenia przypomina ten z książki - podobnie jak dla protagonisty gry, tak i dla bohaterki książki najważniejsze jest utrzymanie się przy życiu po ataku zarażonych. Czytając kolejne opisy walk z ofiarami wirusa i panicznych ucieczek uliczkami Harran skojarzenia z wydarzeniami z gry nasuwają się same.

Na tym właśnie polega konwergencja: jedno medium wpływa na treść drugiego, kształtując przekaz. Oczywiście, powyższy przykład nie jest jedynym wskazującym na coraz bliższe związki pomiędzy grami a pozostałymi środkami przekazu kulturowego.

Od zjawiska do Halo

Przyjrzyjmy się kształtowaniu tego zjawiska na przestrzeni lat. Książki jako „medium towarzyszące” zaczęły pojawiać się na początku lat dziewięćdziesiątych. Jedną z pierwszych serii rozwijających wątki z gier był cykl „Words of Power”, którego kolejne części podejmowały wątki z produkcji ukazujących się na platformy Nintendo, takich jak Metal Gear czy Bionic Commando. Jednak największą „sławą” cieszy się czwarta część cyklu opisująca przygody młodego chłopca imieniem Tim, który zostaje wciągnięty - dosłownie - do świata gry Castlevania 2: Simon's Quest. Bohater pomaga opętanemu przez Drakulę pogromcy wampirów, w finalnej konfrontacji pokonując hrabiego... w pojedynku na zagadki.

Seria „Words of Power” na warsztat brała najpopularniejsze gry z NES-a. Z mizernym skutkiem.

Wzrost popularności gier wideo przyczynił się do zdecydowanego wzrostu jakości literatury poszerzającej historie opowiadane w najpopularniejszych tytułach. Znane marki doczekały się nawet kilkunastu książek, pełnymi garściami czerpiących z komputerowych czy konsolowych pierwowzorów. Na rynku japońskim pojawiały się całe cykle, opisujące nieznane z gier perypetie bohaterów kolejnych odsłon Final Fantasy; amerykańscy i europejscy gracze mogli sięgnąć po powieści przybliżające tło konflikty pomiędzy terranami, zergami i protossami ze StarCrafta czy te opowiadające o perypetiach Doomguya. Jednak prawdziwym przełomem było powstanie serii rozszerzającej wydarzenia znane z cyklu Halo, zapoczątkowane przez wydaną w 2001 roku „Halo: Fall of Reach”.

Co wyróżnia tę serię na tle poprzednich książek, rozszerzających uniwersa znanych gier wideo? Historia, zapoczątkowana w pierwszej części sagi Halo, od początku była tworzona jako opowieść z założenia wykraczająca poza ramy jednego medium. Wydarzenia z wydanej w 2001 roku gry znakomicie dopełniało „Fall of Reach”, przedstawiając tło konfliktu, którego eskalację mogliśmy śledzić w przebojowej strzelaninie. Fabuła gry i książki uzupełniały się, tworząc jedno, bogate uniwersum.

Oparty o cykl książek Andrzeja Spakowskiego przebojowy RPG ukazuje, że adaptacja może stanowić wspaniałe rozwinięcie pomysłów znanych z kart powieści. Choć autor ma na ten temat nieco inne zdanie.

Literacka seria towarzysząca grom z cyklu Halo ustanowiła pewnego rodzaju standard, panujący do dzisiaj. Książki powiązane fabularnie z najgłośniejszymi tytułami nie są już tylko „historiami pobocznymi”, a ważnymi elementami narracji, dopełniającymi obraz całości historii. Do formuły tej odwoływały się kolejne tomy opowieści osadzonych w uniwersum Assasin's Creed czy Gears of War, czy w końcu przytaczany na początku „Dying Light. Aleja Koszmarów”.

Oczywiście, konwergencja to proces dwustronny: tak jak gry wpływają na kształt literatury, tak i literatura odciska swoje piętno na sposobach narracji czy nawet na mechanice gier.

Literatura w mechanice gier

Najoczywistszym przykładem wpływu książek na nasze hobby jest wykorzystywanie tekstu jako środka przekazu w grach wideo. Pierwsze przygodówki, składające się wyłącznie z tekstu, bardziej od swoich współczesnych odpowiedników przypominały gry paragrafowe. Warto zwrócić także uwagę na fakt, że niektóre produkcje RPG stosowały litery i symbole graficzne w celu wizualizacji świata gry - jak czynił to jeden z protoplastów gatunku: gra Rogue.

Aby dokładnie poznać losy Master Chiefa, należy zapoznać się książkami, uzupełniającymi historię z książek.

Do przełomu wieków to właśnie tekst stanowił główny środek przekazu w grach wideo - dopiero rozwój technologii pozwolił na prowadzenie opowieści w bardziej filmowy sposób. Ciężar narracji został przeniesiony ze słowa pisanego na obraz, a takie środki jak narracja personalna czy szczegółowy opis zostały zastąpione ekspresywną pracą kamery i dynamicznym punktem widzenia. Jednak klasyczne podejście do wykorzystania tekstu w grach nie zniknęło: wiele tytułów wciąż korzysta z tekstu, by ubogacić świat przedstawiony. Za przykłady mogą służyć tomy znajdowane w grach z serii The Elder Scrolls czy niedawno wydane Sunless Sea, oparte w głównej mierze o przekaz pisemny.

Książki miały wpływ nie tylko na formę gier wideo, ale również na ich fabułę. Najpopularniejsze motywy literackie od początku stanowiły inspirację dla pierwszych produkcji - nietrudno wśród protoplastów gatunku RPG dopatrzyć się tytułów pośrednio zainspirowanych cyklem Tolkiena. Spacewar, jedna z pierwszych gier w historii, korzystała z pojęcia „hiperprzestrzeni” wykreowanego przez pulpowe magazyny sci-fi lat trzydziestych.

Zależności pomiędzy literaturą i grami można wymieniać niemalże bez końca. Nieważne, czy przyglądamy się czynnikom mającym wpływ jednego medium na drugie, czy badamy punkty zbieżne w sposobach współtworzenia historii, czy też w końcu skupiamy się na metodach badawczych, ewoluujących wraz z rozwojem mediów. Za każdym razem dojdziemy do tych samych wniosków: czasy, kiedy każdy środek przekazu istniał samodzielnie, stanowią przeszłość - czego najlepszym przykładem są właśnie gry wideo.

Zobacz także