Co definiuje serię Nioh - rozmowa z twórcą
Przed premierą next-genowej wersji.
Już 5 lutego Nioh 2 trafi na PC, a także na PS5. Odświeżenia - z myślą o konsoli nowej generacji - doczeka się też pierwsza część serii. Z okazji tej premiery mogliśmy zadać kilka pytań jednemu z głównych twórców cyklu.
Fumihiko Yasuda ze studia Team Ninja, reżyser i scenarzysta gry (w przeszłości odpowiedzialny też za kilka odsłon Ninja Gaiden) wypowiedział się między innymi na temat filozofii projektowania walk z bossami, najważniejszych cech Nioh, a także poziomu trudności.
Eurogamer.pl: Nioh przyciągnęło wielu graczy - nie tylko fanów gier souls-like. Czy tego właśnie oczekiwaliście? Czy priorytetem było przede wszystkim stworzenie odpowiedniego poziomu wyzwania?
Fumihiko Yasuda: Seria Dark Souls była jedną z inspiracji dla Nioh, ale naszym głównym celem było sprawienie, by gracze z całego świata mogli cieszyć się dobrą grą akcji. Myślę, że udało nam się to osiągnąć.
W jakim stopniu gry From Software były inspiracją dla studia? Nioh jest oczywiście inną grą, ale występują pewne podobieństwa.
Tak jak powiedziałem, Dark Souls i wszystkie gry od From Software były dla nas inspiracją. Osobiście uważam, że to fantastyczne tytuły. W Team Ninja jest wielu fanów tych gier.
My położyliśmy przede wszystkim duży nacisk na akcję, a także na sztuczną inteligencję przeciwników. Wydaje nam się, że to elementy, które definiują gry od Team Ninja.
Czy fakt, że pracowałeś w przeszłości nad Ninja Gaiden, pomógł w jakimś stopniu przy tworzeniu Nioh? No i czy chciałbyś jeszcze wrócić do tej serii?
To zdecydowanie pomogło. Co prawda zachowania i możliwości bohatera z Nioh są bardziej ograniczone względem akcji z tamtej serii, ale responsywność sterowania i uczucie towarzyszące walce wywodzą się z Ninja Gaiden. Mamy też podobne, duże zróżnicowanie przeciwników, co również jest charakterystyczne dla Team Ninja.
Ninja Gaiden jest szalenie istotne dla mnie i całego studia, więc cały czas rozważamy nowe sposoby na przywrócenie tego cyklu.
Nioh 2 rezygnuje z predefiniowanego bohatera. Dlaczego się na to zdecydowaliście? Czy ułatwiło to prace nad grą?
Tworzenie własnej postaci to coś, o co fani prosili od premiery pierwszego Nioh. Rozbudowany kreator był dla nas wyzwaniem, ale cały zespół wiedział, że warto poświęcić na to czas na potrzeby Nioh 2.
Dzięki temu gracze mogą poczuć, że to oni sami pchają fabułę do przodu. Są najważniejsi. Stworzyliśmy bardziej angażującą przygodę.
Co stało za pomysłem form Yokai z Nioh 2?
Bohater gry jest Shiftlingiem potrafiącym zmieniać formę. Zostaje postawiony w kłopotliwej sytuacji i musi użyć pełni swoich mocy, by się ocalić. Protagonista z dwiema różnymi „stronami” to oczywiście tradycyjny motyw, ale jednak bez tego cała opowieść byłaby nieco dziwna.
Chciałem wprowadzić ten dualizm nie tylko w historii, ale też w rozgrywce. Pozwalając więc graczom na używanie tych specyficznych mocy transformacji, zwiększamy też ich przywiązanie do postaci.
Nioh jest wyjątkowe pod względem opowieści, bo łączy historyczne wydarzenia z fantasy. Dlaczego zdecydowaliście się akurat na tego typu podejście?
Myślę, że jedną z największych zalet Nioh jest właśnie to, że wykorzystuje historyczne fakty jako fundament. Spotykanie różnych postaci, które istniały naprawdę, może wzbudzić zainteresowanie i zachęcić graczy do poszukania informacji na ich temat, nauczenia się czegoś nowego.
Kiedy gracze zainteresują się japońską kulturą i historią dzięki temu, co stworzyliśmy, to znaczy, że zdołaliśmy zrobić coś wykraczającego poza ramy zwykłej gry wideo.
Jeśli miałbyś wskazać jeden aspekt serii Nioh, z którego jesteś najbardziej dumny, to byłoby to...
To z pewnością fakt, że z powodzeniem udało nam się stworzyć połączenie gier masocore - czyli bardzo trudnych gier akcji - z gatunkiem hack and slash z elementami RPG, zarówno w Nioh, jak i Nioh 2.
Dlaczego, twoim zdaniem, wyzwanie ma znaczenie? Możesz odnieść się do debaty na temat poziomu trudności w grach souls-like? Czy Nioh mogłoby doczekać się trybu Easy?
Żeby zaoferować odpowiedni poziom satysfakcji, a jednocześnie zachęcić do doskonalenia swoich umiejętności, celowo projektujemy grę w taki sposób - by stanowiła duże wyzwanie, bez wyboru poziomu trudności.
Nie mamy w planach wprowadzania wyboru trudności do serii Nioh, ale jeśli ktoś oczekuje jeszcze większego wyzwania, to ma w grze narzędzia, które pomogą to osiągnąć.
Walki z bossami to jeden z najważniejszych elementów gier tego typu. Jak przebiega proces projektowania takich oponentów i co charakteryzuje dobrą potyczkę z bossem?
W Nioh 2 pojawia się wiele walk z bossami, ale ważne było dla nas, by wszyscy byli w jakiś sposób wyjątkowi - jeśli chodzi o wygląd i przebieg starcia - żeby gracze nie tracili zainteresowania. Nie można tego osiągnąć bez podjęcia wysiłku i upewnienia się, że każdy boss jest ostatecznym finałem i następstwem wszystkiego, co spotykamy przed nim.
Idealny boss to taki, którego trudno pokonać za pierwszym razem, ale też taki, który z każdą walką zapewnia coraz więcej doświadczenia i wskazówek, z których można wyciągać wnioski i uczyć się, stopniowo osiągając coraz lepszy wynik i wreszcie zwycięstwo. Ruchy bossa muszą być zróżnicowane, bez monotonnych schematów, a ważne są także interesujące etapy walki, zmieniające się co jakiś czas.
Czy widzisz miejsce do rozwoju serii Nioh? Macie plany na kolejne sequele, czy chcecie trochę odpocząć od tego cyklu?
Planujemy teraz zrobić przerwę od Nioh i przydzielić deweloperów do kilku innych, nowych projektów. Dopiero z doświadczeniem zdobytym przy pracach nad tymi tytułami chciałbym w przyszłości rozpocząć pracę nad Nioh 3.