Co gdyby kultowe filmy były grami? Mam kilka pomysłów
Z dużego ekranu na konsole i komputery.
Pamiętam czasy, gdy powszechnym było zjawisko robienia gier na podstawie filmów. Większość tych „dzieł” to tanie, sklejone na szybko materiały reklamowe lub próby zarobienia na głośnym tytule, ale zdarzały się i perełki, w które twórcy włożyli całe swoje serca. Szczęśliwie lub nie, kilka kultowych filmów ominął ten adaptacyjny trend. W tym tekście zastanawiam się, jak mogłyby wyglądać gry stworzone na ich podstawie.
Na mojej liście znalazło się pięć produkcji, które pojawiają się w większości zestawień najlepszych filmów wszechczasów. Kilka pozycji celowo pominąłem. „Ojciec chrzestny” otrzymał niezłą adaptację w 2006 roku. Gier o Batmanie nie brakuje, podobnie jak tych osadzonych w uniwersum Władcy Pierścieni. No i wstyd się przyznać, ale „Dobrego, złego i brzydkiego” muszę jeszcze nadrobić.
Skazani na Shawshank
Film Franka Darabonta z 1994 to ekranizacja opowiadania Stephena Kinga. Obraz ukazuje losy niesłusznie skazanego bankiera imieniem Andy (Tim Robbins), który po otrzymaniu dożywotniego wyroku musi radzić sobie z brutalną, więzienną codziennością. Drugim bohaterem i zarazem narratorem w filmie jest Ellis (Morgan Freeman), odsiadujący wyrok za morderstwo. Ich przyjaźń, a także wspólna walka o przetrwanie oraz godność są głównymi motywami historii.
Mimo że w filmie przedstawieni są nam dwaj bohaterowie, moim zdaniem growa adaptacja powinna oferować rozgrywkę wyłącznie dla jednego gracza. Najlepiej, gdybyśmy otrzymali możliwość sterowania zamiennie Andym i Ellisem - w ten sposób mielibyśmy szansę lepiej zrozumieć dynamikę ich relacji. A to właśnie to, co rodzi się ze spotkania tych dwóch różnych postaci o odmiennej historii, doświadczeniu i pochodzeniu czyni tę opowieść tak wartościową oraz kultową.
W grze nie mogłoby zabraknąć ukazania brutalnej więziennej rzeczywistości. Walka nie powinna jednak przyćmiewać budowania relacji z więźniami i strażnikami, czemu służyłyby poboczne misje skupione na przekradaniu się, sabotażu i przemycaniu oprzedmiotów. Tak jak w filmie ucieczka powinna stanowić główną oś fabularną, jednak tym razem Ellis powinien stanąć przed wyborem, czy chce doczekać końca kary, czy będzie towarzyszyć przyjacielowi. By utrzymać wymowę pierwowzoru, jego ewentualna ucieczka powinna zakończyć się porażką.
Forrest Gump
Obraz z 1994 roku jest bardzo luźną interpretacją książki Winstona Grooma o tym samym tytule. Opowieść o życiu upośledzonego chłopca (a w końcu dorosłego mężczyzny), choć pełna dramatów i upadków, przedstawiona została w lekki i humorystyczny sposób. To też historia niemożliwego uczucia i wielkiego oddania, a zarazem głęboki wgląd w amerykańską kulturę.
Fabułę gry o Forreście Gumpie rozpocząłbym w momencie, gdy ten zostaje wysłany na wojnę w Wietnamie. O jego wcześniejszych losach moglibyśmy dowiadywać się w sposób retrospektywny, w listach pisanych do Jenny oraz we wspomnieniach opowiadanych towarzyszom broni. Każda opowieść to osobna historia, ale konsekwentnie prowadząca do ponownego spotkania z ukochaną.
Wydaje mi się, że do gry pasowałby styl Maniac Mansion czy Thimbleweed Park - bardzo klasycznych, dwuwymiarowych przygodówek point-and-click. Może dlatego, że obie naznaczone są absurdalnym humorem ich twórcy, Rona Gilbeta, bardzo bliskim temu, który bawi nas w filmie Forrest Gump. Co jednak niezwykle istotne, to że te niepozorne i nieco infantyle produkcje pozwalają snuć naprawdę głębokie i złożone historie.
Dwunastu gniewnych ludzi
Oryginalny film „Dwunastu gniewnych ludzi” ukazał się w 1957 roku, a 40 lat później doczekał się równie udanego remake’u. Akcja obrazu toczy się w jednym pomieszczeniu, gdzie zespół przysięgłych debatuje nad losem chłopaka oskarżanego o zamordowanie swojego ojca. Film skupia się na ukazaniu słabości, ale i siły amerykańskiego wymiaru sprawiedliwości. Podejmuje też problem stereotypów oraz wagi otwartej, wolnej debaty.
Adaptację tego tytułu wyobrażam sobie jako grę o oszczędnej oprawie graficznej, a mechanicznie skupionej na analizie dowodów, dokumentów oraz zestawianiu ze sobą sprzecznych punktów widzenia. Alternatywnie akcja mogłaby zostać przedstawiona z perspektywy przysięgłego nr 8 (Henry Fonda), który usiłuje podważać dominującą linię oskarżenia. Wydaje mi się, że dobrze pasowałyby tu rozwiązania znane z kultowej produkcji Lucasa Pope’a - Papers, Please.
Pulp Fiction
1994 był wyjątkowo dobrym rokiem dla kina - „Pulp Fiction” to kolejna produkcja z mojej listy, której premiera odbyła się właśnie wtedy. Film Quentin Tarantino opowiada przygody dwóch płatnych zabójców, Julesa (Samuel L. Jackson) i Vincencta (John Travolta). Tym razem muszą oni jednak zająć się dość nietypowymi zleceniami - odzyskać skradzioną walizkę szefa mafii, a pod jego nieobecność zaopiekować się jego żoną, Mią (Uma Thurman).
Groteskowa, pełna absurdalnej przemocy historia jest dzieckiem swojej epoki. Dlatego do gry o Julesie i Vincencie świetnie pasowałby klimat pixel-artowych przygodówek poin-and-click, które przeżywały wówczas swoje złote czasy. Zabawa polegałaby tu klasycznie na poszukiwaniu śladów, łączeniu elementów i rozwiązywaniu zagadek środowiskowych.
Bardzo kuszącym kierunkiem wydaje mi się też zrobienie z „Pulp Fiction” strzelanki w stylu Kane & Lynch 2: Dog Days (z opcjonalnym trybem dla dwóch graczy). Intensywne segmenty walki nie powinny jednak zdominować rozgrywki - w filmie bowiem tym, co najważniejsze, są dialogi i interakcje między bohaterami. Chyba że gra nie skupiałaby się na przygodzie znanej nam dobrze z pierwowzoru, lecz na innej, nieopowiedzianej jeszcze historii pary gangsterów - takiej, do której bardziej pasowałby strzelankowy charakter zabawy.
Podziemny krąg
Mimo że w 2004 roku powstała gra o tytule „Fight Club” nawiązująca do filmowej adaptacji książki o tym samym tytule, to nie miała ona z pierwowzorem wiele wspólnego i nie była najbardziej udaną produkcją. W przeciwieństwie do obrazu Davida Finchera, który skupia się na historii cierpiącego na bezsenność Tylera Durdena, gra była przeciętnie zrealizowaną bijatyką pozbawioną fabuły i głębi.
W adaptacji, na jaką zasługuje film Finchera, nie mogłoby oczywiście zabraknąć elementów walki na pięści. Główna rozgrywka powinna jednak obracać się wokół działań Operacji Masakra, czyli organizacji dążącej do obalenia konsumpcjonistycznej cywilizacji. Współczesna, amerykańska metropolia byłaby doskonałym miejscem akcji, a w ramach otwartej rozgrywki moglibyśmy realizować działalność przestępczą, sabotując funkcjonowanie wielkich korporacji. Wzorem dla twórców mógłby być Cyberpunk 2077, w którym relacja V i Johnny’ego bardzo przypomina to, co łączy Tylera i bezimiennego narratora Podziemnego Kręgu.
Zagralibyście w którąś z moich gier? A może macie własne pomysły na adaptację kultowych filmów? Jeśli tak, koniecznie podzielcie się nimi w komentarzach!
Dlaczego warto sięgnąć po „Legendy gier wideo”?
Dzięki książce poznasz największych twórców gier wideo w historii, a przy okazji dowiesz się, jak wielki był ich wpływ na wszystkie kolejne gry, również dzisiejsze hity, w które grasz na co dzień.
Kto pierwszy poruszył postacią na ekranie, jak narodziły się komputerowe RPG-i, dlaczego grom tak blisko do filmów, kto wymyślił otwarte światy, jak narodziły się strzelanki czy wreszcie, który znany twórca poleciał w kosmos jako drugi cywil w historii.