Skip to main content

Co mi się podobało, a co nie podobało w Cyberpunk 2077

Night City z dobrej i złej strony.

Przyznam, że przed premierą temat Cyberpunka 2077 nieszczególnie mnie pasjonował. Oczywiście słyszałem sporo słów zachwytu i oczekiwań, ale nie czytałem zapowiedzi ani nie oglądałem zwiastunów. Wreszcie w okolicy premiery gry postanowiłem sprawić sobie egzemplarz na święta i sprawdzić „o co tyle krzyku”.

Wtedy sytuacja kompletnie się odwróciła. Kiedy wszyscy byli zawiedzeni stanem tytułu na premierę, ja byłem nim po prostu oczarowany. Prawdę mówiąc, przemierzanie ulic Night City, poznawanie historii Panam, Takemury i innych postaci wciągnęło mnie zdecydowanie bardziej niż cała moja przygoda z trylogią Wiedźmina (chociaż czekam na remake pierwszej części, która zdecydowanie jest moją ulubioną).

Przede wszystkim urzekła mnie chemia pomiędzy V a Johnny’m. Scenarzyści stworzyli świetnie napisany i - co najważniejsze - wiarygodny duet bohaterów. Docinki i cyniczne komentarze Silverhanda w połączeniu z ponurymi ripostami naszego awatara niejednokrotnie wywoływały uśmiech na mojej twarzy.

Johnny najczęściej jest zarozumiały i irytujący, ale nie sposób go nie lubić

Tak naprawdę główną motywacją dla wykonywania wszystkich misji pobocznych było dla mnie zobaczenie kolejnych interakcji między tymi postaciami. Niebagatelną rolę odegrała tu także świetnie dobrana obsada aktorska - w polskiej wersji językowej. Michał Żebrowski w roli sarkastycznego rockmana sprawdza się idealnie, a Kamil Kula jako męski V potrafił włożyć w każdy dialog niewyobrażalnie dużo emocji, nawet jeśli to tylko krótkie „spie**alaj”.

Oczywiście, świetne postacie byłyby niczym bez dobrze zaprojektowanego świata, w którym mogą funkcjonować. Tutaj również CD Projekt RED stanęło na wysokości zadania i ponownie zaoferowali graczom wciągające oraz ciekawie zaprojektowane uniwersum. Night City jest w grze w pewnym sensie bohaterem samym w sobie niż tylko tłem dla historii.

Szukając sposobu na usunięcie biochipu poznajemy cały przekrój społeczny metropolii, od żebraków i ulicznych gangsterów, aż po polityków i wpływowych korposów. Uniwersum Cyberpunka wciągnęło mnie tak bardzo, że aż kupiłem sobie oficjalne kompendium o świecie gry - i planuję sprawić sobie na święta podręcznik do oryginalnej planszówki Cyberpunk RED - po prostu by dowiedzieć się o nim więcej.

Night City potrafi zachwycić widokami

Pozostaje również kwestia mechaniki zabawy. Cyberpunk daje mnóstwo swobody w wykonywaniu zadań. Można oczywiście niczym Rambo wpaść z pełnym magazynkiem i zapasem granatów do kryjówki gangsterów i wystrzelać wszystkich, ale zdecydowanie ciekawsze są subtelne podejścia. Hakujemy kamery i wszczepy przeciwników, albo używamy Sandevistana do skradania się między oponentami - gra daje nam cel, a to w jaki sposób go wykonamy zależy tylko od nas.

Tytuł nie jest jednak idealny. Twórcy wykonali w dwa lata od premiery tytaniczną pracę w kontekście optymalizacji gry. Parę rzeczy zawodzi jednak na poziomie projektu. Przede wszystkim liczba aktywności pobocznych może być przytłaczająca. Misje policji są dla mnie podręcznikowym przykładem złego designu gier z otwartym światem. Jest ich mnóstwo (ponad 150), ale żadna nie jest ciekawa. Zdecydowanie wolałbym, żeby było ich mniej, ale za to każdy stanowił pełnoprawny side-quest z postaciami i narracją - jakość ponad ilość.

Drugą kwestią jest iluzja wyborów. Chociaż gra wielokrotnie daje nam możliwość podjęcia pozornie istotnych decyzji, to większość z nich - podobnie zresztą jak w Wiedźminie 3 - nie ma na dłuższą metę żadnego znaczenia. Tak naprawdę jedynie rozmowy dotyczące romansów i konwersacje z Johnny’m możemy „zepsuć” wybraniem złej opcji dialogowej.

Jeśli zostaniemy przyłapani podczas skradania, to nie zepsujemy większości misji - możemy po prostu wyeliminować wszystkich strażników

Rozumiem, że bardzo trudne byłoby zrobienie gry tak złożonej, że każdy dialog ma znaczenie, ale jednak dziwne jest zmuszanie gracza do podjęcia decyzji pod presją licznika czasu, a potem nie postawienie go przed żadnymi większymi konsekwencjami.

W końcu chciałem zwrócić uwagę na małą różnorodność assetów gry. Podróżując po Night City bez przerwy mamy do czynienia z „atakiem klonów”. Przechodnie są mało różnorodni i zwykle różnią się nawet nie strojem czy fryzurą, ale wręcz tylko ich kolorami. To samo tyczy się pojazdów, z których chyba połowa to po prostu różne wersje Quadry Type-66, oraz modeli broni. W tym ostatnim wypadku przywodzi mi to na myśl serię Borderlands, gdzie w nasze ręce wpada co rusz w zasadzie ta sama giwera, tylko z innymi statystykami.

Podczas spaceru po Night City możemy trafić na ten sam model przechodnia kilka razy w różnych miejscach

Niemniej, Cyberpunk 2077 pozostaje do dziś jedną z moich ulubionych gier i bardzo się cieszę, że nie dałem się ponieść ani ekscytacji przed premierą, ani narzekaniu po niej. Dzięki temu podszedłem do tytułu z w zasadzie czystą kartą i przygody w dystopijnej metropolii okazały się dla mnie niezwykle pozytywnym zaskoczeniem.

Bardzo się też cieszę z sukcesu serialu „Edgerunners” i niejako renesansu popularności tytułu, gdyż miałem poważne obawy, że twórcy - po spektakularnie nieudanej premierze - mogą mieć obawy, co do dalszej inwestycji w markę. Stało się inaczej. I świetnie, bo stworzone przez Mike’a Pondsmitha uniwersum ma jeszcze ogromny potencjał na kolejne produkcje. Z niecierpliwością czekam na zapowiedziany dodatek i informacje o powstającym sequelu - które tym razem z pewnością będę śledził.

Dziś piszemy o Cyberpunk 2077:

Zobacz także