Skip to main content

Code Name: S.T.E.A.M. - Recenzja

Udany eksperyment.

Świetne połączenie rozwiązań z Valkyria Chronicles i XCOM: Enemy Unknown. Nie obyło się bez kilku problemów, ale zabawa wciąga na długo.

Najnowsze dzieło studia Intelligent Systems - twórców uznanej serii Fire Emblem - to ciekawy eksperyment. Choć nie idealny, potrafi sprawić przyjemność i wciągnąć na długie godziny.

Wiktoriański Londyn - mieszkańcy i władze przygotowują się do ceremonii otwarcia nowego mostu na Tamizie. Uroczyste wydarzenie psują jednak kosmici, którzy niespodziewanie postanowili zaatakować Ziemię. Do akcji wkraczają siły specjalne, oddział S.T.E.A.M. (od Strike Team Eliminating the Alien Menace), którym dowodzi sam Abraham Lincoln.

Fabuła i świat gry są mocno zakręcone i nie mają nic wspólnego z realizmem czy historią, co zresztą podkreśla komiksowy styl oprawy graficznej. Ponadto, całość okraszona jest steampunkowym klimatem - urządzenia na parę, metal, rury, specyficzne pojazdy, to wszystko pomaga budować świetną, specyficzną atmosferę.

Code Name: S.T.E.A.M. to hybryda turowej strategii i strzelanki TPP. Akcję obserwujemy zza pleców wybranej postaci, ale plansza podzielona jest na wiele kwadratowych pól. Poruszając się po nich zużywamy zapasy pary - stanowiące po prostu odpowiednik punktów ruchu. Nie możemy więc do woli biegać po całej mapie, wykonujemy określoną liczbę kroków w turze.

Co ciekawe, w większości przypadków po przejściu (lub przebiegnięciu) kilku pól możemy się cofnąć do punktu startowego - odzyskując zapas pary. Dzięki temu możemy lepiej zorientować się w terenie i ocenić, którędy najlepiej podążać. Celem misji jest zazwyczaj dotarcie do określonej strefy.

Zobacz na YouTube

Poruszanie się to oczywiście nie wszystko. Musimy też eliminować mniejszych i większych kosmitów, których spotykamy po drodze, walka to danie główne. Rozmaite bronie czy umiejętności zużywają różne dawki pary, co w połączeniu z systemem ruchu, zmusza do dokładnego planowania akcji. Zasoby możemy też oszczędzać, by móc zakończyć turę w trybie czuwania, dzięki czemu zaatakujemy oponenta, jeżeli pojawi się niedaleko wybranej postaci.

Arsenał jest odpowiednio zróżnicowany, a każda wyjątkowa postać posiada własną broń. Mamy dostęp do tradycyjnych karabinów, ale także wyrzutni granatów, moździerza, kuszy, strzelby czy urządzenia leczącego i innych zabawek. Dzięki takiej różnorodności, potyczki nie przestają nudzić. Pomaga też fakt, że w oddziale możemy mieć maksymalnie czwórkę postaci, co pozwala na stosowanie wielu kombinacji - bohaterów jest w sumie dwunastu, chociaż odblokowujemy ich stopniowo.

Różne rodzaje wrogów dysponują innymi atakami, mają też inne czułe punkty

Żołnierze to jedna z większych zalet gry. Twórcy przedstawili wyjątkowo barwną i interesującą kompanię, a wszyscy są wzorowani na różnych postaciach fikcyjnych lub historycznych, co zdecydowanie dodaje całości smaku i pomaga budować specyficzny klimat. Przykładowo, mamy do czynienia z Lwem z krainy Oz, naukowcem Randolphem Carterem - alter ego Lovecrafta znanym z jego dzieł - czy też z Tomem Sawyerem, który może ogłuszać wrogów i rozstawiać miny na polu bitwy.

Niestety, poziom trudności nie jest zbyt dobrze wyważony. Już po kilku pierwszych misjach pełniących funkcję samouczka, mamy duże problemy z utrzymaniem żołnierzy przy życiu. Często niezbędne jest powtarzanie etapów. W późniejszej fazie gry zdarzają się jednak zadania stosunkowo łatwiejsze. Szkoda, że zabrakło możliwości wyboru określonego poziomu na początku przygody.

Irytować może także system posiłków przeciwnika, który przeszkadza w swobodnej eksploracji mapy, gdy wyeliminujemy już obrońców. Warto zajrzeć w każdy kąt - w ten sposób zdobywamy bowiem walutę niezbędną do ulepszania ekwipunku oraz różne znajdźki. Mając jednak świadomość, że poświęcenie tur na zwiedzanie lokacji jest równoznaczne z pojawieniem się kolejnych grup wrogów, często mamy ochotę iść prosto do celu.

Różnorodność przeciwników, świetnie wykonane lokacje, wiele możliwości taktycznych i satysfakcja z udanych ataków przysłaniają jednak - na szczęście - nieprzemyślane decyzje deweloperów. Nieustannie zastanawiamy się nad jak najbardziej optymalną drogą do zwycięstwa.

Walki z bossami stanowią odpowiednie urozmaicenie. Zasiadamy za sterami wielkiego mecha, by zmierzyć się z równie potężną kosmiczną kreaturą. Te starcia nie toczą się w turach, a w czasie rzeczywistym - cały czas musimy jednak kontrolować zużywaną do manewrów i ataków parę.

Jeżeli mamy figurki Amiibo z bohaterami Fire Emblem, możemy wprowadzić te postacie na pole bitwy

Sterowanie jest zaskakująco wygodne. Na dolnym ekranie umieszczono ikonkę kamery. Obracamy ją, by nasza postać się rozglądała. To intuicyjne rozwiązanie, dobrze współgrające z poruszaniem się przy użyciu analoga. Bezproblemowe jest też celowanie, także precyzyjne - to niezwykle ważne, gdyż przeciwników opłaca się trafiać w czułe punkty.

Poza kampanią - jej ukończenie zajmuje ponad 20 godzin - na graczy czeka też sieciowa rywalizacja. Możemy tu toczyć potyczki z innym użytkownikiem, przy nieco krótszym czasie tur. Zaoferowano także tryb, w którym gracze toczą starcie kontrolując tylko jedną, wielką jednostkę.

Code Name: S.T.E.A.M. oferuje rozgrywkę dosyć nietypową w porównaniu do większości tytułów dostępnych na konsoli 3DS. To mile widziany powiew świeżości. Twórcy przygotowali udaną, wyjątkową produkcję, która - mimo paru niedociągnięć - bawi i angażuje.

8 / 10

Zobacz także