Command & Conquer: Red Alert - Retrospektywa
A gdyby tak nie było Hitlera?
Wydobywające się z głośników pierwsze takty utworu „Hell March” są najlepszą wizytówką, jaką można wyobrazić sobie dla gry wojennej. Stukot butów maszerujących żołnierzy, wykrzyczana po niemiecku komenda i widok jadących na tle Kremla czołgów wywołują gęsią skórkę i nie pozwalają oderwać się od ekranu.
Film wprowadzający do gry trwa około minuty, ale w pamięci pozostaje na całe lata. Skomponowany przez Franka Klepackiego motyw przewodni jest jedną z najbardziej charakterystycznych kompozycji w grach. Animacji jest znacznie więcej, są jednak tylko dodatkiem do scenek kręconych z żywymi aktorami.
W pierwszej z nich widzimy Alberta Einsteina, który przy pomocy wehikułu czasu przenosi się do roku 1924. Naukowiec spotyka młodego Hitlera i eliminuje go, aby zapobiec rozpętaniu II wojny światowej. Okazuje się to niedźwiedzią przysługą dla ludzkości, ponieważ w latach 50 Stalin z impetem najeżdża Europę. Największe państwa europejskie tworzą sojusz w celu odparcia armii czerwonej. W ten sposób rozpoczyna się krwawy konflikt stanowiący oś fabularną gry.
Kluczowe wydarzenia zostały ukazane przy pomocy niezbyt wysokiej jakości filmów. Poprzecinanemu poziomymi paskami obrazowi daleko do jakość HD, ale przerywniki i tak ogląda się z zapartym tchem. Każda scena sprawia wrażenie, jakby to gracz brał udział w naradach i rozmowach. Postacie na ekranie rozmawiają nie tylko między sobą, ale zwracają się też bezpośrednio do nas. Patrząc na te zabiegi oraz niezbyt wysokich lotów grę aktorską można się dziś uśmiechać pod nosem. Nie zmienia to jednak faktu, że nawet współcześnie filmy z Red Alerta mają niepowtarzalną atmosferę i stanowią wyśmienity dodatek między kolejnymi misjami.
Przy ich pomocy można też było zrobić karierę, czego najlepszym przykładem jest Joe Kucan. Aktor wcielający się w charyzmatycznego Kane'a, czyli główny czarny charakter serii Command & Conquer, stał się jedną z najbardziej rozpoznawalnych i lubianych osobistości wśród graczy.
Red Alert jest strategią czasu rzeczywistego w najczystszej postaci. Większość misji zaczynamy z kilkoma jednostkami bojowymi i rozkładaną bazą na kółkach. Po upatrzeniu odpowiedniego miejsca stawiamy budynek konstrukcyjny, a obok niego kolejne - elektrownie, baraki, radary, fabryki czołgów i tak dalej. Wszystko to kosztuje, dlatego należy pozyskiwać pokrywającą pewne części mapy rudę. Zajmuje się tym specjalny, mocno opancerzony transporter, który zawozi ją do rafinerii. Dzięki niej możemy budować kolejne struktury oraz kupować oddziały.
Zróżnicowanie jednostek jest zdecydowanie najmocniejszą stroną Red Alerta. Sowieci stawiają na dużą siłę ognia w postaci ciężkich czołgów, piechoty z miotaczami ognia oraz silnego lotnictwa. Pod względem oddziałów pancernych Alianci mogą przeciwstawić im jedynie lekkie i średnie tanki, ale nadrabiają to między innymi piechotą uzbrojoną w wyrzutnie rakiet, śmigłowcami z bronią przeciwpancerną oraz rozbudowaną marynarką z potężnymi krążownikami na czele.
Duże złoża rudy pozwoliły Rosjanom szybko stworzyć potężną i dobrze bronioną bazę w głębi lądu. Nie pozostało nic innego, jak tylko rozpocząć masową produkcję superciężkich czołgów Mamut, radzących sobie idealnie z wojskami pancernymi oraz lotnictwem. Kiedy duży oddział tych maszyn przedzierał się przez zasieki, z łatwością niszcząc działa i oddziały Aliantów, nagle stało się coś nieoczekiwanego. Mamuty zaczęły jeden po drugim eksplodować, a po kilku chwilach z niezwyciężonej na pozór armii, pozostało tylko wspomnienie.
Okazało się, że przy bazie Aliantów znajduje się zatoczka, a w niej kilka krążowników. Ogień z ich zabójczych dział był w stanie obrócić w pył nacierających Sowietów. Scenariusz potoczyłby się zupełnie inaczej, gdyby ZSRR wysłało kilka łodzi podwodnych w okolice wrogiej bazy i zniszczyło niebezpieczne okręty. Właśnie w tym tkwi główna siła Red Alerta. Podobnie, jak w większości RTS-ów przewaga liczebna jest bardzo ważna, ale kluczowe okazuje się prawidłowe wykorzystanie posiadanych oddziałów.
„Kluczowe wydarzenia zostały ukazane przy pomocy niezbyt wysokiej jakości filmów. Poprzecinanemu poziomymi paskami obrazowi daleko do jakość HD, ale przerywniki i tak ogląda się z zapartym tchem."
Swego czasu było to szczególnie ważne podczas potyczek sieciowych, w których Red Alert cieszył się dużą popularnością. Obecnie samo odpalenie multiplayera wymaga dodatkowych programów i zapaleńców wśród znajomych. W zamian otrzymujemy potyczki oraz bardzo dobrze zrealizowane kampanie - po jednej dla Aliantów i Sowietów. Każda z nich składa się z kilkunastu misji o rosnącym poziomie trudności i różnych wyzwaniach. A to musimy przeprowadzić dywersję małym oddziałem na tyłach wrogach, innym razem należy przejąć jakiś strategiczny budynek albo zorganizować desant morski.
Co kilka misji trafiamy też na mapę Europy, gdzie możemy wybrać jedną z dostępnych misji, blokując sobie tym samym drogę do drugiej. Ten sprytny zabieg powoduje, że powtórne przechodzenie kampanii w ogóle nie staje się wtórne.
Sporą bolączką Red Alerta jest sztuczna inteligencja. Bywają misje, gdzie przeciwnik dysponuje dużą przewagą liczebną i czasami trzeba się nieźle napocić, aby powstrzymywać zmasowane natarcia. Kiedy jednak opanujemy sytuację, to w większości przypadków będziemy mogli bez większych trudności się rozwinąć, stworzyć silną armię i najechać wroga. Zadania w kampanii są jednak tak skonstruowane, że osiągnięcie dominującej pozycji zajmuje sporo czasu, więc nie przechodzi się ich z marszu.
„Podobnie, jak w większości RTS-ów przewaga liczebna jest bardzo ważna, ale kluczowe okazuje się prawidłowe wykorzystanie posiadanych oddziałów.”
Niezbyt rozgarnięte są również pojedyncze oddziały. Często zdarza się na przykład, że grenadierzy rzucają ładunki w przeciwników, mimo że tuż obok stoją ich koledzy. Albo kiedy nasz czołg zatrzyma się przy jakimś ostrzeliwanym budynku i nie ruszy się, choć sojuszniczy ogień uszkadza również jego pancerz. Nie ma tutaj żadnych komend, więc gdy przeciwnik zbliży się na pewną odległość, to nasi podwładni wdają się w nim bój na ślepo.
Z perspektywy czasu może razić oprawa wizualna, ale czym są stare gry, jeśli nie spojrzeniem w przeszłość? Odkrywaniem dawnych hitów lub powrotem do tego, co spędzało nam kiedyś sen z powiek? Proste i mało szczegółowe modele pojazdów czy pikselowaci żołnierze raczej nikogo nie olśnią. Warto się jednak do tych drobnych niedogodności przyzwyczaić, ponieważ rozgrywka nadal zapewnia wiele godzin fantastycznej zabawy.