Concord nie jest wcale złą grą, ale brakuje mu iskry
A to może być bardzo problematyczne.
OPINIA | Twórcy Concord ze studia Firewalk zrobili graczom w maju niezłego psikusa. Najpierw rozochocili widzów State of Play całkiem udanym zwiastunem w stylu Strażników Galaktyki, by potem ujawnić, że chodzi o sieciowy hero shooter, a nie klimatyczną przygodę single-player. Tym samym wielu graczy z miejsca postawiło na tym tytule krzyżyk. Na PC i PS5 trwają właśnie testy beta, dzięki którym wyrobiłem sobie już zdanie na temat nowej strzelanki Sony.
Concord nie jest złą grą. To porządnie wykonany shooter, w którym kontrolowanie większości z 16 postaci sprawia frajdę, strzały i zabójstwa przyjemnie „siadają”, a umiejętności zazwyczaj są zaprojektowane z odpowiednim zamysłem. Powiem więcej - im dłużej grałem, tym lepiej się bawiłem. Zdecydowanie brakuje tu jednak jakiejś iskry, którą z miejsca czuć było np. po zagraniu w Helldivers 2 - poprzednią, hitową strzelankę wydaną przez Sony. Brakuje czegoś, czym Concord wyróżniłoby się na tle innych gier-usług. Czegoś, co pokazałoby, że Firewalk włożyło w tę grę serce.
Trzeba przyznać, że Concord prezentuje niespotykane w hero shooterach podejście do stylu graficznego. Ten jest oczywiście wybuchowo-kolorowy, ale jednocześnie z wyraźnym realistycznym zacięciem. Czułem się wręcz dziwnie, grając w bohaterską strzelankę z modelami postaci o tak zaawansowanej szczegółowości i z tak dopracowaną mimiką, że wyglądają jak wyciągnięte z wysokobudżetowej gry single-player.
Jednocześnie bohaterowie sprawiają trochę wrażenie sztucznych, a wręcz wygenerowanych przez AI. Większość z nich kompletnie nie urzekła mnie wyglądem czy zachowaniem. Wyglądają, jakby byli zaprojektowani tak, żeby mieli się podobać i na siłę przekonać nas, że są „cool”. W rzeczywistości powinno być odwrotnie - sympatia względem postaci powinna być efektem ciekawego designu.
Rozgrywka w Concord zaprojektowana jest pod wysoką mobilność większości bohaterów. Niemal każdy z nich dysponuje podwójnym skokiem i unikiem oraz sprintem, więc jest tu trochę inaczej niż chociażby w Overwatch, w którym postacie znacznie chętniej trzymają się ziemi. Wszyscy bohaterowie mogą też korzystać z przyrządów celowniczych, czyli większej precyzji. W połączeniu z naciskiem na umiejętności dostajemy więc coś pomiędzy Destiny, Call of Duty a Overwatch.
Mimo że w teorii Concord jest grą drużynową, to jej dynamika sprawia, że sporo jest tu indywidualnej walki. Niektóre umiejętności faktycznie służą wzmacnianiu drużyny, ale większość wspiera odważne działania solo i świetnie nadaje się do flankowania i zaskakiwania wrogów. O niewielkim nacisku na drużynowość świadczy też fakt, że nie ma tu typowego healera, który jak Mercy z Overwatch czy medyk z Team Fortress miałby mocno ograniczone zdolności bojowe w zamian za narzędzie do szybkiego leczenia.
Mam zatem wrażenie, że w domyśle Concord ma być grą, którą odpala się na luzie po pracy, na godzinę czy dwie, i w której nie spotyka się tzw. „spoceńców”. Nikt raczej nie powie Wam na czacie głosowym, że źle używacie jakiejś umiejętności albo że „ukradliście” komuś bohatera (każda postać może występować tylko raz w składzie). Choć dla osób szukających nieco większej adrenaliny przygotowano chociażby tryby z jednym życiem, bez odradzania się - gdzie współpraca jest już kluczowa.
Wspomniałem wcześniej, że wysoką mobilnością dysponuje „większość” postaci i wiąże się to ze sporym zarzutem odnośnie typowych tanków, czyli dużych wojowników dysponujących pokaźniejszym paskiem życia. Są oni piekielnie powolni, nie potrafią wysoko skakać i robić uników. Tym samym wydają się kompletnie nie pasować do projektu map, który poprzez wielopoziomowość i rozciągnięcie w pionie staje się placem zabaw dla wszystkich innych, znacznie ruchliwszych postaci. Poza tym te żwawsze postacie znacznie szybciej docierają do centrum akcji po odrodzeniu, a my w tym czasie w ślimaczym tempie próbujemy je dogonić z poczuciem, że omija nas zabawa. W tym aspekcie wymagane są znaczące zmiany.
Beta Concord w ogóle ma spore problemy z balansem, i to do tego stopnia, że dziwię się, że nie zostały one wyłapane na etapie wewnętrznych testów. Są postacie, które są po prostu okej, ale są też bohaterowie tak słabi, że prawie nikt nimi nie gra, jak wyposażona w piekielnie wolnostrzelną kuszę Haymar czy zadający nikłe obrażenia i generalnie nieprzydatny robot TEN-1. Po drugiej stronie spektrum są zbyt silni ulubieńcy graczy, którzy są w stanie w pojedynkę rozprawić się nawet z kilkoma przeciwnikami jednocześnie.
Jednak nawet mimo tych wszystkich problemów byłem zaskoczony, jak przyjemnie gra mi się większością dostępnych bohaterów. Są tu postacie nastawione na walkę na bliski, średni i daleki dystans, przy czym każda dysponuje innym rodzajem głównej broni: od rewolwerów i pistoletów maszynowych, przez karabiny szturmowe i snajperskie, aż po odkurzacz i kosmiczną wyrzutnię zarodników. Deweloperzy ze studia Firewalk z pewnością nie są dziećmi we mgle i wiedzą, jak powinna wyglądać strzelanka sieciowa od strony technicznej i mechanicznej.
Przyjemnie grało mi się szarżującym na rywali Dziecięciem Gwiazd wyposażonym w strzelbę, nadpobudliwą IT-ZII specjalizującą się w zwodzeniu wrogów i wskakiwaniu za plecy, mistrzynią wyrzutni rakiet zwaną Roka, rewolwerowcem Lennoxem czy strzelczynią wyborową Vale. Mimo że każdy preferuje inny styl walki, wystarczyła chwila, żebym wbił się w rytm danego bohatera i osiągał całkiem zadowalające wyniki.
Czytając komentarze w sieci nietrudno zauważyć, że zainteresowanie Concord jest raczej mizerne. Nie dziwi mnie to, biorąc pod uwagę przesycenie rynku grami-usługami. Deweloperzy z Firewalk mają więc arcytrudne zadanie do wykonania - stworzyli co prawda poprawny i całkiem przyjemny shooter, ale brakuje mu jednak „tego czegoś”.
Ważny jest tu jeszcze jeden wątek - cena. Przytoczone wcześniej porównanie z Helldivers 2 jest o tyle zasadne, że Sony obiera dla Concord tę samą strategię sprzedażową, co dla strzelanki Arrowhead Studios. Chodzi o cenę z „niższego progu”, czyli 40 dolarów (w Polsce 169 zł). Portfel faktycznie mógłby tu odetchnąć od typowych 60 czy nawet 70 dolarów, ale w przypadku Concord nawet ta obniżona kwota wydaje się zbyt wysoka. Myślę, że gra Firewalk miałaby znacznie większe szanse na rozwój i utrzymanie przy życiu, gdyby postawiono na model free-to-play. W przeciwieństwie do powiewu świeżości, który zapewniło Helldivers 2, założenia Concord są przecież dość generyczne.
Czy mimo braku wspomnianej iskry i płatną dystrybucję uda się Concordowi przetrwać więcej niż kilka miesięcy? Poziom hype’u - a raczej jego brak - podpowiada, że raczej nie, ale może obroni się sam gameplay. Ten, po dodatkowych szlifach i poprawkach balansu, może być w przyszłości na jeszcze wyższym poziomie.