Sony też chce mieć hero shootera. Recenzja Concord
Mamy Strażników Galaktyki w domu.
Wszyscy chcą mieć teraz swojego hero shootera, więc swoich sił w tym gatunku próbuje również Sony. Concord to niezły przedstawiciel tego segmentu, choć kilka wątpliwych decyzji projektowych sprawiło, że nie można tej gry nazwać w pełni udaną.
Mimo spędzenia dodatkowych godzin na polu walki, moja opinia odnośnie Concord nie zmieniła się zbytnio od czasu publikacji wrażeń z bety. Wbrew temu, co mogą sugerować przeważające negatywne komentarze względem Concord w sieci, to wcale nie jest zła gra. Wręcz przeciwnie - to porządnie wykonany shooter, w którym kontrolowanie większości z 16 postaci sprawia frajdę, strzały i zabójstwa przyjemnie „siadają”, a umiejętności zazwyczaj są zaprojektowane z odpowiednim zamysłem. Z pewnością widać i czuć, że nad tym projektem nie pracowali amatorzy, bo podstawowe założenia mechaniki się udały, a graficznie też jest się czym pochwalić.
I mimo że bywały momenty, kiedy w Concord bawiłem się świetnie, wciąż nie mogłem pozbyć się wrażenia, że coś tu nie gra. Myślę, że wiem co.
Tempo rozgrywki, motoryka postaci i podstawowe założenia gatunkowe sprawiają, że Concord jest czymś w rodzaju mieszanki Call of Duty, Overwatch i Destiny. Pozostawanie w ruchu to często klucz do zwycięstwa, a większość postaci cechuje się dużą mobilnością - potrafią wykonywać uniki (podczas których kamera zmienia się na moment na TPP), a poza tym skaczą wysoko i do tego podwójnie. Z łatwością chwytają się też krawędzi i wspinają na platformy. Podejście jest tu więc znacznie inne niż we wspomnianym Overwatch, w którym bohaterowie wolą się raczej trzymać ziemi. Twórcy postawili też na nowocześniejszą metodę celowania - strzelamy więc nie tylko „z biodra”, ale korzystamy z celowników i lunet, co w tym przypadku z pewnością można uznać za plus.
Z wysoką mobilnością postaci współgrają mapy, pełne wzniesień i bloczków, na które można wskoczyć czy okien, przez które można dostać się na wyższe piętra budynków. Bohaterowie nie otrzymują obrażeń od upadków, więc nie ma przeszkód, by w mgnieniu oka znaleźć się z powrotem na ziemi. Oprócz strzelania to właśnie szybowanie w powietrzu i swoboda poruszania się sprawia mi w Concord największą radość. Jeśli widzimy jakieś miejsce, to zazwyczaj możemy się do niego dostać bez wysiłku i w kilka sekund. Dlatego nie za bardzo rozumiem, co w tej grze robią dwie ociężałe postaci (zwane tu Kotwicami), które co prawda nadrabiają brak wysokich skoków dużą siłą rażenia i wytrzymałością, ale są tak powolne i nieprzyjemnie „przyklejone” do ziemi, że zdają się do tej gry w ogóle nie pasować. Tym bardziej że gdy po odrodzeniu drużyna dobiega do centrum mapy w mgnieniu oka, te postaci wloką się tak, że omija ich część akcji.
Concord ma jednak znacznie poważniejsze problemy projektowe niż kilka średnio udanych postaci. Stoi bowiem w rozkroku między typowym hero shooterem, a czymś znacznie luźniejszym i mniej nastawionym na współpracę. Gra się tu trochę jak w Call of Duty, często decydując się na samotne akcje i próby flankowania wrogów, a bardzo wysoka mobilność postaci i umiejętności nastawione na zagrywki solo nie sprzyjają trzymaniu się razem, a wręcz zachęcają do rozdzielenia się. Problem w tym, że zgodnie z założeniami hero shootera, życie nie odnawia się samo - potrzebujemy do tego albo jednej z apteczek rozsianych po mapie, albo interwencji medyka z drużyny. Nawet jeśli uda nam się więc wygrać starcie z napotkanym wrogiem, to zazwyczaj nie mamy pełnego paska życia, więc angażowanie się w kolejne starcie nie ma sensu.
Jeśli w okolicy nie ma medyka (a zazwyczaj nie ma), to rozpoczyna się festiwal szukania apteczek po mapie, co psuje flow rozgrywki i jest dość frustrujące. Często zdarza się, że członkowie drużyny dosłownie ścigają się do najbliższej apteczki i leczenie zgarnia ten, kto był szybszy. „Przegrany” musi czekać kilkanaście sekund, aż apteczka znowu się pojawi lub ryzykować szukanie jakiejś innej. Spotkania z wrogiem w Concord często przybierają też formę zabawy w kotka i myszkę: następuje starcie, jeden gracz obrywa mocniej, więc się wycofuje i ucieka, próbując wypatrzeć gdzieś apteczkę. Ten drugi rusza za nim w pościg i niczym drapieżnik chce wykończyć ofiarę, nasłuchując jego kroków (które, swoją drogą, są bardzo głośne). Często podczas takich gonitw gracze potrafią przemierzyć całkiem sporą część mapy.
Sprawę pogarsza fakt, że w Concord nie ma klasycznego healera, który dysponowałby bardzo niską siłą ognia, ale jednocześnie narzędziem do łatwego i skutecznego leczenia - jak Mercy z Overwatch czy Medyk z Team Fortress. Jest tu dwóch medyków, ale ich umiejętności leczące są dość sytuacyjne i wcale nie leczą tak szybko, jak można by oczekiwać.
Ten niewielki nacisk na drużynowość ma też jednak plusy. Mam wrażenie, że w domyśle Concord ma być grą, którą odpala się na luzie po pracy, na godzinę czy dwie, i w której nie spotyka się tzw. „spoceńców”. Nikt raczej nie powie Wam na czacie głosowym, że źle używacie jakiejś umiejętności albo że „ukradliście” komuś bohatera (każda postać może występować tylko raz w składzie). Choć dla osób szukających nieco większej adrenaliny przygotowano tryby z jednym życiem, bez odradzania się - gdzie współpraca jest już kluczowa.
Mimo wspomnianych problemów, muszę przyznać, że większością z dostępnych 16 postaci grało mi się naprawdę przyjemnie, a eksplorowanie ich odmiennych stylów walki sprawiało mi nie lada frajdę. Wystarczyło kilka chwil, bym wbił się w rytm każdej z nich i próbował nowych zagrywek, niedostępnych dla pozostałych bohaterów. Są tu postacie nastawione na walkę na bliski, średni i daleki dystans, przy czym każda dysponuje innym rodzajem głównej broni: od rewolwerów i pistoletów maszynowych, przez karabiny szturmowe i snajperskie, aż po odkurzacz i kosmiczną wyrzutnię zarodników. Deweloperzy ze studia Firewalk z pewnością nie są dziećmi we mgle i wiedzą, jak powinna wyglądać strzelanka sieciowa od strony technicznej i mechanicznej.
Oprócz osobistej broni, każdy bohater ma też dwie umiejętności odnawiane z czasem lub za pomocą konkretnych akcji - np. zabójstw. Niektórzy oferują też unikalne podejście do kwestii mobilności, np. szybowanie nad ziemią zamiast klasycznego skoku. Mamy tu przykładowo Haymar, strzelającą z ognistej procy i tworzącą ściany ognia, Dziecię Gwiazd wyposażone w strzelbę i szarżę czy Kyps, czyli androida dzierżącego w dłoniach pistolet z tłumikiem i urządzenia wykrywające wrogów. Nie zabrakło też snajpera (a właściwie snajperki), typowego żołnierza, rewolwerowca czy operatorki wyrzutni rakiet.
Nietrudno zauważyć, że w kwestii grafiki Concord prezentuje podejście niespotykane wśród hero shooterów. Oprawa jest oczywiście wybuchowo-kolorowa, ale jednocześnie z wyraźnym realistycznym zacięciem. Czułem się wręcz dziwnie, grając w bohaterską strzelankę z modelami postaci o tak zaawansowanej szczegółowości i z tak dopracowaną mimiką, że wyglądają jak wyciągnięte z wysokobudżetowej gry single-player. Ogólnie rzecz biorąc jest to z pewnością najatrakcyjniejszy wizualnie hero shooter na rynku i jedna z najładniejszych strzelanek w ogóle.
Nieco gorzej jest z samym projektem postaci. Wygląda na to, że twórcy z Firewalk Studios chcieli uniknąć typowych skojarzeń z daną klasą lub umiejętnościami, co na papierze brzmiało zapewne dobrze, ale w praktyce nie wyszło najlepiej. Poza kilkoma niezłymi strzałami są tu też postacie niespójne lub po prostu nudne i bez wyrazu, a w skrajnych przypadkach komiczne. Teo, a więc w zamierzeniu typowy komandos, wygląda, jakby w przerwach od walki trudnił się modelingiem. Operatorka bazooki o imieniu Roka to dziewczyna o atrakcyjnej figurze, ale z twarzą schowaną pod hełmem. Lennox, czyli tutejszy kowboj, z kowbojskich atrybutów ma raczej tylko rewolwer. Bazz, która jest specjalistką od sprintu i rzucania noży, z pewnością nie przywodzi na myśl ninja - wygląda raczej jak nowoczesna gwiazda rapu z milionami odtworzeń na YouTube.
Większość bohaterów wygląda niestety, jakby stworzyło je AI i przez tę sztuczność trudno mi wykrzesać choćby iskrę sympatii względem nich. Kilku bohaterów się jednak udało - moim faworytem jest TEN-1, czyli robot, którego pierwotnym celem było sprzątanie ulic, ale dołączył do walki ze swoim zaufanym odkurzaczem i całkiem zabawnym usposobieniem. Świetnie wyszła też IT-ZII, czyli wyposażona w pistolet maszynowy i zdolność teleportacji kosmiczna fanka rocka, której tak ciężko ustać w miejscu, że aż podryguje.
Niestety mapy wtórują postaciom i także są pozbawione wyrazu. Teoretycznie na każdej jest nieco inna paleta barw i kilka atrakcyjnych wizualnie punktów orientacyjnych, ale gdyby ktoś powiedział mi, że przez cały ten czas grałem na jednej mapie, tylko że w innych porach dobowych, to mógłbym się na to nabrać. Wynika to chyba z faktu, że na każdej mapie gra się podobnie - twórcy obrali pewien styl projektowy wynikający z rozgrywki i zastosowali go do każdej lokacji. Na szczęście każda z map zapewnia mnóstwo okazji do flankowania i walki na wielu płaszczyznach.
W Concord ważna jest też nie tylko rozgrywka, ale cała otoczka. Mimo że to strzelanka sieciowa, to w zamierzeniach studia Firewalk ma być ona mocno fabularyzowana, z nowym filmowym epizodem udostępnianym każdego tygodnia i wyświetlanym przy uruchomieniu gry. Brzmi to może zabawnie, ale pierwszy trailer Concord i pierwszy fabularny filmik to naprawdę udane wizualnie dzieła, z zaawansowanym przechwytywaniem ruchu aktorów. Gorzej wypadają niestety dialogi. Między postaciami nie ma odpowiedniej chemii, a wypowiedzi wydają się na siłę „cool”. Mieli być Strażnicy Galaktyki, ale wyszło trochę „mamy Strażników Galaktyki w domu”.
Jest jeszcze kwestia ceny. Tytuł studia Firewalk nie jest grą free to play, przy czym Sony obiera dla Concord tę samą strategię sprzedażową, co dla strzelanki Arrowhead Studios. Chodzi o cenę z „niższego progu”, czyli 40 dolarów (w Polsce 169 zł). W zamierzeniu twórców ma być to ukłon w stronę graczy - płacimy raz i dostajemy pełny pakiet, bez karnetów bojowych wywołujących FOMO. Faktycznie wszystkie skiny, które aktualnie są dostępne w grze, można odblokować w toku rozgrywki, ale większość to tylko podmiana kolorów strojów. W przyszłości pojawią się już skiny płatne i zapewne dopiero te propozycje będą się ładniej prezentować.
Aktualnie gra oferuje 16 postaci, 12 map i 6 trybów, ale plan deweloperów zakłada regularny rozwój gry, z dostępem do treści bez dodatkowych opłat. Firewalk jest przygotowane na co najmniej trzy sezony, jednak biorąc pod uwagę niskie zainteresowanie grą i głośne krytyczne głosy, można mieć wątpliwości, czy Concord przetrwa na tyle, żeby można było wdrożyć nowości.
Podsumowanie
W Concord można się dobrze bawić. Firewalk dopracowało podstawowe założenia i oddało nam do dyspozycji wachlarz postaci z odmiennymi stylami walki, a gunplay jest bardzo przyjemny. Gra stoi jednak w rozkroku między rozgrywką drużynową a nieco dynamiczniejszą zabawą solo i nie może się zdecydować, po której stronie stanąć. Deweloperzy spudłowali też w kwestii projektu postaci i map, co dopełnia obrazu gry, której zabrakło pewnej iskry.
Ocena: 7/10
Plusy: |
+ Bardzo przyjemny gunplay, czyli radość ze strzelania i obsługi broni |
+ Wysoka mobilność większości postaci i współgrające z nią mapy |
+ Różnorodni mechanicznie bohaterowie i udane umiejętności |
+ Imponująca mimika i szczegółowość postaci, do tej pory zarezerwowane raczej dla wysokobudżetowych gier single-player |
+ Miłe dla oka sekwencje filmowe |
Minusy: |
- Niska użyteczność Kotwic, czyli tanków |
- Gra zachęca do zagrywek solo, ale jednocześnie stawia na pozostawanie w grupie, co się wyklucza |
- Postacie wydają się sztuczne, a w skrajnych przypadkach są komiczne |
- Dość nudne mapy |
- Dialogi bez polotu w sekwencjach filmowych |
Recenzja gry została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.