Crap, dno, pięć metrów mułu. Dlaczego mamy tak skrajne opinie o grach?
Gracze podzieleni.
FELIETON | Opinie na temat gier, konsol oraz całej branży bywają tak radykalnie różne i bezkompromisowe, a język internetowych sporów do tego stopnia przesiąknięty agresją, że trudno mówić o „społeczności graczy”, a raczej o wojnie wszystkich ze wszystkimi. Co jest przyczyną tych konfliktów i czy naprawdę są tak głębokie, jak może się wydawać?
Choć istnieje cała masa gier, w których możemy spędzić setki godzin, nie wydając na zabawę ani złotówki, a Epic Store co tydzień raczy nas darmowymi produkcjami, to granie niezmiennie pozostaje drogim hobby. Płacimy nie tylko za ten czy inny tytuł, ale i za sprzęt, który wymaga rozbudowy i serwisowania. Jasne, jeśli nie zależy nam na graniu w dniu premiery, to w końcu upolujemy upatrzoną produkcję na wyprzedaży, ale jeżeli chcemy być na bieżąco ze światem interaktywnej kultury, to musimy liczyć się ze sporymi kosztami. Rosnące ceny gier mają z kolei wpływ na zjawisko polaryzacji opinii, bo jeśli wydajemy na coś sporą sumę pieniędzy, to nasze oczekiwania rosną (podobnie jak złość z powodu źle zainwestowanych funduszy).
Nierówny dostęp do masowej kultury rodzi ponadto napięcia na tle klasowym - jeśli kogoś nie stać na zakup gry, może oceniać ją negatywnie, by obniżyć w swoich oczach jej wartość i nie czuć psychologicznego dyskomfortu związanego ze słabszą sytuacją finansową i pozycją społeczną. Różnice majątkowe mogą wpływać też na relacje z innymi graczami - gdy do Fallouta 76 wprowadzono opcjonalny abonament, część jego użytkowników zaczęła być nękana przez pozostałych graczy.
Błędem byłoby jednak uznać radykalnie negatywne opinie wyłącznie za efekt źle ukierunkowanej frustracji graczy. Twórcy i wydawcy dają bowiem sporo powodów do uzasadnionej złości: gry często trafiają do sprzedaży w wątpliwym stanie technicznym i są poprawione dopiero w kolejnych tygodniach po premierze, bywa też, że rozwój tytułu jest zaniedbywany, a model biznesowy premiuje graczy, którzy decydują się na mikropłatności. Pal licho, gdy z taką sytuacją mamy do czynienia w grze free-to-play, ale gdy ta sprzedawana jest za kwotę „pełnoprawnej” produkcji, to mamy prawo czuć się oszukani.
Wbrew intuicji, twórcy sami mogą również dążyć do generowania wśród graczy negatywnych nastrojów - w końcu „nieważne jak o tobie mówią, ważne by mówili”. Zdaje się, że zgodnie z tą maksymą Ubisoft zdecydował się w sposób instrumentalny uczynić głównym bohaterem nadchodzącego Assassin's Creed Shadows czarnoskórego samuraja. Strategia przynosi zresztą zamierzony skutek, jedni bowiem wytykają twórcom historyczną nieadekwatność lub polityczną poprawność, inni z kolei korzystają z okazji, by wypowiadać się z pozycji moralnej wyższości. A sama gra z pewnością sprzeda się znakomicie po obu stronach konfliktu.
Trzeba jednak pamiętać, że polaryzacja prowadzi nie tylko do zaniżania opinii, ale i do ich zawyżania. Zdarza się tak choćby w przypadku gier ekskluzywnych - gdy osoby nieposiadające danej platformy wściekle „bombardują” niedostępną grę niskimi ocenami, w odpowiedzi jej posiadacze mogą masowo wystawiać jej „dziesiątki”. Takie zachowania potęgowane są przez zjawisko „fanboystwa”, czyli nadmiernego identyfikowania się z daną marką czy środowiskiem, często połączonego z agresją wobec członków przeciwnego obozu.
Przesadny entuzjazm może być też efektem „hype’u”, a więc ekscytacji związanej z daną grą czy jakimkolwiek innym dziełem kultury. Chociaż samo zjawisko nie jest z gruntu negatywne (sam jakiś czas temu pisałem o jego ważnym, społecznym wymiarze), to jednak w skrajnych przypadkach może pozbawiać racjonalnego, krytycznego spojrzenia. Wiedzą o tym dobrze wydawcy gier i dlatego budżet na marketing i promocję w przypadku pozycji AAA przekracza czasem nawet same koszty produkcji. Hype może jednak okazać się bronią obosieczną, bo tym większe będzie rozczarowanie „nakręconych” graczy, gdy końcowy efekt rozminie się z ich oczekiwaniami.
Nie można tu pominąć wyjątkowego charakteru interaktywnego medium - chociaż utożsamiać się możemy także z bohaterem filmu czy powieści, to gry oferują nam dodatkowo możliwość wpływania na losy jego oraz otaczającego go świata. Trudno więc się dziwić, że gracze głęboko utożsamiający się z protagonistą wirtualnej przygody mogą odczuwać negatywne emocje, gdy twórcy zdecydują się na przykład pozbawić ich cyfrowe alter ego życia. Gorzej, gdy taka poruszona osoba zdecyduje się wyrazić swoje rozgoryczenie poprzez nieadekwatnie niską ocenę czy pełne nienawiści opinie i komentarze.
Ale gdy spojrzymy na liczby, skala zjawiska nie wydaje się wcale alarmująca. Weźmy choćby wydane w 2020 roku The Last of Us Part II, które podzieliło Internet jak mało która produkcja - nienawistne reakcje dotknęły wówczas nie tylko jej twórców, ale nawet samych aktorów wcielających się w wirtualne postaci. Tymczasem, mimo że przez dwa lata od premiery sprzedanych zostało aż 10 milionów egzemplarzy, to w oficjalnym sklepie PlayStation grę oceniło do dziś zaledwie 184 tysiące osób i 164 tysiące w serwisie Metacritic - zainteresowanych wyrażeniem swojego zdania było więc mniej niż 2 procent nabywców. Warto dodać, że w PS Store, gdzie ocenianą grę trzeba posiadać, stosunek not pozytywnych do negatywnych wynosi 90 do 9, zaś na Metacritic, gdzie wypowiedzieć może się każdy, 53 do 42.
Polaryzacja dotyka zatem wyłącznie drobnej części najbardziej zaangażowanych graczy, których zaniżone lub zawyżone oceny nie są miarodajne dla ogółu opinii o grach wideo. To zaś jest wiadomość zarazem dobra i zła: dobra, bo oznacza, że społeczność graczy może nie jest wcale pogrążona w głębokim, wyniszczającym konflikcie, zła zaś dlatego, że głos znakomitej części miłośników interaktywnej kultury nie jest znany, a wzmożone reakcje zupełnie nie oddają realnych nastrojów. Jeśli więc coś takiego jak „społeczność graczy” w ogóle istnieje, to wiemy o niej bardzo niewiele.