Crowdfunding wczoraj i dziś
Najlepsze lata Kickstarter ma już za sobą.
Gracze zawdzięczają wiele Kickstarterowi. W łącznej kwocie ponad miliarda dolarów, zebranych podczas pięciu lat działalności tej crowdfundigowej platformy, nieco ponad jedna czwarta to projekty gier wideo, w większości przeznaczone na komputery i konsole.
W wielu przypadkach zbiórka pieniędzy opierała się wyłącznie na grafikach koncepcyjnych i przykładowej animacji. Inne były bardziej rozbudowane, a niektóre gry znajdowały się już w bardzo rozwiniętej formie. Po dwudziestu latach, dzięki wsparciu fanów, Brian Fargo mógł przygotować kontynuację swojego postapokaliptycznego hitu - Wasteland. Z kolei nieznane wcześniej studio Subset Games wydało znakomite FTL: Faster Than Light, a grupa weteranów branży gier i komiksów wykreowała niesamowitą The Banner Saga.
Poza wsparciem ze strony zwykłych użytkowników Kickstartera, organizatorzy zbiórek mogą także liczyć na pomoc kolegów, którzy już odnieśli sukces - organizacje współpracujące w ramach stworzonego przez Fargo projektu Kicking It Forward przekazują 5 procent zysków z udanej kampanii na rzecz kolejnych uczestników programu, tworząc łańcuszek, w którym jeden sukces zwiększa szansę na kolejny.
Najlepsze lata Kickstarter ma już prawdopodobnie za sobą. Szał crowdfundingu, który w 2012 roku pozwolił ufundować między innymi Oculus Rift, Ouya czy Project Eternity, zdecydowanie przygasł, i chociaż w serwisie regularnie pojawiają się projekty, których twórcy liczą na zebranie setek tysięcy, jeśli nie milionów dolarów, skuteczność tak dużych zbiórek znacznie spadła i wielu nie udaje się osiągnąć wymaganego budżetu. Czas, jaki upłynął od zakończenia największych kampanii odsłonił także masę problemów, o których wcześniej wiele osób po prostu nie wiedziało.
Pierwszą, najbardziej rzucającą się w oczy trudnością, jest kontakt z odbiorcą - skala znacznie przekracza to, do czego przyzwyczaiło się wielu twórców. Funkcjonujący zgodnie z dewizą „płacę - wymagam" użytkownicy Kickstartera, oczekują stałej aktualizacji stanu projektów, wprowadzanych zmian oraz wszelkich poślizgnięć. Gracze chcą zaglądać przez ramię osobom odpowiedzialnym za oprawę graficzną, mechanikę rozgrywki i niemal każdy inny aspekt produkcji; czekają na okazję, by komentować wygląd menu, modele postaci, a nawet przedstawiać własne pomysły i sugestie dotyczące gry.
Reagowanie na przedstawiane przez graczy oczekiwania, konsultowanie ze społecznością nawet wczesnych wizji projektu, stanowi spore wyzwanie dla twórców przyzwyczajonych do tego, że dopóki gra nie trafi na rynek, ich praca weryfikowana jest głównie przez wydawcę. Opowiadając o przygotowaniach Wasteland 2, Brian Fargo wspomniał, że gracze potrafili gonić go do pracy, nawet gdy dla relaksu usiadł do krótkiej gry na Facebooku.
Korzystający z Kickstartera autorzy muszą dbać o zadowolenie tysięcy sponsorów. W sytuacji, gdy premiera ufundowanego tytułu przesuwa się w czasie o miesiące lub nawet lata, presja z tym związana potrafi być olbrzymia.
Czasem, zamiast opóźnień i problemów produkcyjnych, wystarczy jedna niewłaściwa osoba na niewłaściwym stanowisku - Dina, zarządzająca społecznością „duchowego następcy" serii MegaMan - Mighty No. 9 - od kilku miesięcy wywołuje spore kontrowersje swoimi politycznymi komentarzami, sugestiami dotyczącymi potencjalnych zmian w grze i usuwaniem wypowiedzi fanów, którzy nie zgadzają się z jej poglądami.
W rezultacie część wspierających zdecydowała się wycofać zainwestowane w grę fundusz. Choć zwrócone kwoty nie zaszkodziły w żaden widoczny sposób przyszłości projektu, dysponującego budżetem w wysokości czterech milionów dolarów, negatywne opinie są dość powszechne.
Problemem, szczególnie w przypadku mniejszych organizacji, bywa niedoszacowanie kosztów realizacji gry. Osadzony w alternatywnej wersji Indii sprzed wieków Unrest, zamiast trzech tysięcy dolarów zebrał dwanaście razy więcej, jednak liczba dodatków i ulepszeń, które trzeba było dodać do projektu po przekroczeniu dodatkowych progów sprawiły, że podczas produkcji do kieszeni twórców trafiało zaledwie kilkaset dolarów miesięcznie.
Zdecydowanie zbyt mało, by pokryć koszty utrzymania. Nie chcąc jednak zawieść zaufania fanów, zespół Pyrodactyl chwytał się dodatkowej roboty i ukończył grę dostępną od wakacji na Steamie, jednak dla niektórych przeszkoda ta jest nie do przebycia.
Wszędzie, gdzie są pieniądze, zdarzają się też oszuści. Choć osoby szukające łatwych pieniędzy nie są może plagą Kickstartera, sytuacje, w których odbiorcy nie otrzymują obiecanego produktu bez wątpienia się zdarzają.
Bracia Pashanin, którym udało się zebrać niemal 40 tysięcy dolarów na Confederate Express, oszukali nie tylko ponad dwa tysiące wspierających, ale także właściciela domu, który wynajmowali - po miesiącu uczciwego płacenia czynszu wykorzystali lukę prawną, która nie pozwoliła ich wysiedlić i przez wiele tygodni generowali olbrzymie rachunki za prąd, ignorując próby rozwiązania problemu przez gospodarza. W końcu zwinęli się w środku nocy, zostawiając po sobie śmietnik i szkielet ciekawie zapowiadającej się gry.
Problemem, szczególnie w przypadku mniejszych organizacji, bywa niedoszacowanie kosztów realizacji gry.
Znacznie większe kontrowersje otaczają Youtube'owy kanał Yogscast i obiecywaną przez jego właścicieli grę, która uzbierała łącznie ponad pół miliona dolarów. Pracami miało zająć się studio Winterkewl. Tymczasem najpierw mały deweloper poinformował, że koszty produkcji znacząco przekroczyły fundusze otrzymane od Yogscast po Kickstarterze, a jakiś czas później działalność została zamknięta i na jaw zaczęły wychodzić inne fakty.
Okazało się, że autorzy odpowiedzialni za stworzenie Yogventures - po pierwsze - nie mieli zbyt wiele doświadczenia w tworzeniu gier w ogóle, a po drugie - gdzieś po drodze zwrócili Yogscastowi 150 tysięcy dolarów, o których słuch zaginął.
Youtuberzy zmienili także dość drastycznie język. Studio odpowiedzialne za grę z „dobrych znajomych" stało się „grupą bliżej nam nieznanych ludzi". Właściciele kanału oznajmili, że o ile nie muszą nic zrobić, ponieważ Winterkewl upadło i nie jest w stanie dostarczyć Yogventures, zamierzają znaleźć alternatywę, która chociaż zbliży się do tego, co obiecywali podczas kampanii.
Wybrano grę TUG, produkcję od studia Nerd Kingdom Inc., znajdującą się obecnie w steamowym „wczesnym dostępie". Dwa miesiące później producent „zastępczej" gry ogłosił, że ze względów finansowych musi przeprowadzić redukcję etatów, co sprawiło, że wśród ludzi wspierających Yogscast ponownie zawrzało. W chwili obecnej wszystko wskazuje, że mimo zwolnień prace wciąż trwają, a gra jest na dobrej drodze do ostatecznej wersji. Jednak część osób, które zainwestowały pieniądze na Kickstarterze, do tej pory nie otrzymała swoich kluczy.
Problemy z kampaniami czasem nie kończą się nawet wtedy, gdy ufundowana produkcja zostanie ukończona i wydana. Studio Full Control odpowiedzialne za Space Hulka i Jagged Alliance: Flashback napisało ostatnio do swoich wspierających dość kontrowersyjny list.
Gra, która nie może pochwalić się zbyt pozytywnymi ocenami ani na Steamie i w serwisie Metacritic, została zdaniem twórców „nieuczciwie potraktowana przez małą grupkę nienawistnych osób, które nie zrozumiały, że JA:F nie miało być ani kontynuacją, ani nawet zastępstwem dla legendarnego Jagged Alliance 2". Osoby, które zainwestowali często niemałe pieniądze w kampanię, zostali przez twórców poproszeni o podbicie lub wycofanie negatywnych ocen, by dać tej „bardzo niedocenionej" produkcji szansę na zdobycie nowych odbiorców.
Momentami można odnieść wrażenie, że twórcy bardziej skupiają się na szukaniu dodatkowych funduszy niż samej produkcji gry.
Fani zareagowali bardzo różnie. Dla części był to sygnał, by faktycznie wesprzeć studio; dla pozostałych, szczególnie tych niezbyt zadowolonych z gotowego produktu jasny znak, że autorzy próbują zrobić z siebie ofiary. Oburzeni postawą Full Control użytkownicy crowdfundingowej platformy domagają się przeprosin i sugerują, by studio nie organizowało więcej akcji.
Zbiórką, która przybrała najbardziej nieoczekiwany obrót jest bez wątpienia Star Citizen, produkcja Chrisa Robertsa, znanego z serii Wing Commander, Privateer oraz Freelancer. Kosmicznemu symulatorowi i jego dwóm milionom dolarów daleko do największych sukcesów Kickstartera, jednak dzięki otwarciu się także na inne kanały finansowania, w tym handel bardzo drogimi statkami, które mają być dostępne w gotowej grze, twórcy dysponują obecnie budżetem wynoszącym łącznie niemal 70 milionów dolarów i wciąż obiecują nowe atrakcje.
Niestety, na etapie, gdy za kolejny milion możemy dostać okrętowego pieska czy kotka, staje się oczywiste, że Robertsowi kończą się pomysły na dodatki, które mogłyby rzeczywiście ulepszyć rozgrywkę, a całość zaczyna przypominać uparcie dmuchaną bańkę mydlaną - trudno wyobrazić sobie, jak bardzo niezadowoleni będą fani, jeśli produkcja za tak duże pieniądze okaże się daleka od ideału. Momentami można odnieść wrażenie, że twórcy bardziej skupiają się na szukaniu dodatkowych funduszy niż samej produkcji gry. Z oceną przyjdzie nam jednak jeszcze poczekać, bowiem ufundowana w 2012 roku gra - według aktualnych informacji - ukaże się dopiero w 2016!
Kickstarter z założenia miał być sposobem na rozruch dla ambitnych zespołów, którym brakuje funduszy, część twórców traktuje jednak sprzedawanie niegotowego, często ledwo naszkicowanego produktu jako najlepszy, dostępny model biznesowy.
Po sukcesie Double Fine Adventure, przemianowanego później na Broken Age, Tim Schaffer i studio Double Fine uruchomili drugi projekt: Massive Chalice - mimo że obiecana na 2012 rok gra przygodowa została skończona dopiero w połowie. Następnie rozpoczęli pracę nad trzecią produkcją, Spacebase DF-9, wysyłając ją prosto na steamowy „wczesny dostęp". Jak można się było spodziewać, produkcja trzech wysokiej jakości gier okazała się dość dużym wyzwaniem, studio postanowiło więc zmniejszyć nieco nakłady pracy i wydać ostatni z tytułów w stanie, w jakim był w wersji alfa - niedokończony, pełny błędów i niechlujny.
Na fali popularności Kickstartera i podobnych do niego serwisów, takich jak Indiegogo, powstały także inne formy wspierania kreatywnych osób. Spośród nich najciekawszym jest Patreon, serwis pozwalający wesprzeć swoich ulubionych dziennikarzy, bloggerów czy twórców filmików na Twitchu czy YouTube. Zamiast płacić za produkt, który otrzymamy w bliżej niesprecyzowanej przyszłości, użytkownicy Patreona określają kwotę, jaką są gotowi zapłacić za nowe treści publikowane przez wspieraną osobę - artykuły, grafiki czy filmy.
Ta forma oddolnego finansowania pozwala na realizowanie oryginalnych, ciekawych projektów, takich jak wyprawa Cary Ellison, piszącej cykl artykułów przedstawiających twórców gier z całego świata.
Polski crowdfunding pozostaje około dwa lata do tyłu w stosunku do reszty świata. Podczas gdy największe zbiórki Kickstartera miały miejsce w większości w 2012 roku, nasz rodzimy odpowiednik zbiórkowej platformy, Polak Potrafi dopiero w 2014 odnotował swój największy sukces, jakim było zebranie funduszy na wskrzeszenie kultowego magazynu o grach - Secret Service.
Niestety, w tym przypadku nie wszystko poszło tak, jak mogliby pragnąć darczyńcy - po dwóch numerach redakcja ogłosiła, że w związku z utratą wydawcy prawa do tytułu czasopismo przestaje istnieć, a jego miejsce zajmie nowy periodyk. Sposób, w jaki przedstawiono zmianę wzbudził wiele kontrowersji i emocji, szczególnie że zmiany dokonano z dnia na dzień, bez jakiegokolwiek sygnału, że może ona nastąpić.
Na sytuację świetnie zareagował zespół Polak Potrafi, dla którego największy sukces - zbiórka o łącznej wartości niemal 285 tysięcy złotych - okazał się dość gorzki. Właściciele serwisu nagrali film tłumaczący sytuację i uruchomili specjalny adres e-mail, pod którym osoby niezadowolone mogły zadawać pytania i prosić o pomoc.
Sukcesem okazała się natomiast największa organizowana przez Polaków zbiórka na Kickstarterze, dzięki której ufundowano grę Superhot, tworzoną przez łódzki Superhot Team. Zapowiedziana na czerwiec 2015 produkcja zebrała ponad 250 tysięcy dolarów od ponad 11 tysięcy wspierających, a twórcy robią, co mogą by za pośrednictwem Kickstartera i Reddita informować fanów na bieżąco o postępach.
W chwili obecnej Kickstarter znacząco zwolnił. Projekty na setki tysięcy dolarów zdarzają się rzadko, a te warte miliony są tylko wspomnieniem. Twórcy powoli zaczynają zdawać sobie sprawę, że crowdfunding na skalę, umożliwiającą powstanie takich projektów, jak Elite: Dangerous, Wasteland 2 czy Oculus Rift, był modą, która minęła.
Choć z całą pewnością zobaczymy jeszcze wiele ciekawych rzeczy, które powstaną dzięki wsparciu zwykłych ludzi, niektórzy twórcy już teraz ogłaszają swoje pomysły licząc, że wesprą je finansowo nie fani, ale duzi wydawcy. Wydawcy, od których jeszcze parę lat temu za wszelką cenę próbowano uciec.