Cyberpunk 2077 - 50 minut z grą. Widzieliśmy gameplay
Walka, eksploracja i Keanu.
Uwaga: Tekst został przygotowany w oparciu o jedną z misji fabularnych głównego wątku. Autor opisuje szczegóły różnych wydarzeń, efekty wyborów i zakończenie zadania.
Cyberpunk 2077 jest bardzo widoczny na tegorocznym E3 - choć praktycznie w takim samym stopniu, jak ostatnim razem. Poza ujawnieniem roli Keanu, nie pokazano tak naprawdę zbyt wiele podczas konferencji Microsoftu. Gracze nie zobaczyli też gameplayu.
Wciąż nie można przetestować rozgrywki, ale na szczęście mieliśmy okazję, by przyjrzeć się zupełnie nowej, pięćdziesięciominutowej prezentacji rozgrywki za zamkniętymi drzwiami. Przedstawiciel CD Projekt RED grał przy nas na żywo i mogliśmy przekonać się, że wszystko, co wiemy już o Cyberpunku, jest w grze mocno widoczne. To wciąż piękne i obszerne technologiczne osiągnięcie z niesamowitą - jak na moje oko - dbałością o detale.
Nadal mamy jednak pewne pytania, dotyczące głównie motywów i tematyki. Czy gra w ogóle ma coś ciekawego do powiedzenia? Oto co zobaczyliśmy. Jeśli natomiast zastanawiacie się, czy porozmawialiśmy z twórcami, nie obawiajcie się. Wywiad opublikujemy niedługo.
Nowe demo Cyberpunk 2077 rozgrywa się nieco później niż to z ubiegłego roku. Na początku jednak znów widzieliśmy kreator postaci, a jeden z twórców wyraźnie podkreślał, że jedną ze statystyk bohatera - poza inteligencją czy siłą - jest atrybut „Cool”. Można to nazwać oczywistą metaforą naszych obecnych odczuć w stosunku do Cyberpunka. To głęboka i rozbudowana gra, obsesyjnie starająca się upewnić, że zachwycasz się jej grafiką.
Na początku widzieliśmy V w wersji męskiej, choć podczas całej prezentacji twórcy przełączali się między postaciami i różnymi fragmentami, tylko po to, by szybciej zaprezentować konkretne aspekty gry. Wspomniano też, że wygląd bohatera - w tym także kolor skóry - ma wpływ na to, jak niektórzy będą nas odbierać. Było też sporo śmiesznych fryzur. Deweloperzy kierowali standardową postacią, białym mężczyzną obciętym na krótko (tym z ostatniego trailera i z okładki).
Pierwszą rzeczą, którą zobaczyliśmy po kreatorze postaci, było coś naprawdę interesującego - i to nie tylko dlatego, że to Keanu Reeves. Jego postać to Johnny Silverhand, były gwiazdor muzyki, a obecnie wojownik, niezwykle stylowy. Jest też „duchem”, który „nawiedził twój mózg”. W końcu to cyberpunk!
Warto zaznaczyć jeszcze jedno, bo do dosyć ważne - bohater ma w głowie uszkodzony bioczip, który może być kluczem do sekretu nieśmiertelności. Nic specjalnego, pora znaleźć jakichś oprychów.
Idziemy więc i spotykamy paru osiłków. Tym razem jesteśmy w dzielnicy Pacifica - dawnej strefie kurortów znajdującej się teraz w stanie chaosu i rozkładu, po tym jak rząd i korporacje odcięły dopływ funduszy po krachu finansowym. Populacja to głównie ciemnoskórzy, a najczęściej słyszanym językiem jest hawajski kreolski. Spotykamy tutaj mężczyznę imieniem Placide z gangu Voodoo Boys, który zleca nam misję.
Po drodze rozmawiamy też z kimś o ksywce Poor Man i widzimy dyskusyjne rozwiązanie w kwestii dialogów - a konkretnie: napisów. Ciężki akcent jest zaznaczony w tekście, więc zamiast „they” widzimy „dey” czy „de” zamiast „the”. To samo dzieje się w przypadku niemal wszystkich z gangu Voodoo. Po odblokowaniu czipa tłumaczącego języki widzimy już „la” w miejscu „the” (kreolski wywodzi się z francuskiego), ale nadal w napisach przedstawione jest jako „da”. Bohater też potrafi rzucić czymś w stylu „who is dey?”.
„Śmigłowiec niszczy całe piętro wysokiego wieżowca w oddali. Nikt nawet nie zwraca na to uwagi.”
Wracając jednak do Placide - znajdujemy go, gdy sieka mięso - to już rarytas w Night City - na tyłach jakiegoś rozpadającego się budynku. Prowadzi nas przez lokację, a w międzyczasie bojowy śmigłowiec niszczy całe piętro wysokiego wieżowca w oddali. Nikt nawet nie zwraca na to uwagi.
Po chwili zostawiliśmy postawieni przed koniecznością podjęcia szybkiej decyzji - wyrażenia zgody lub odmówienia, by Placide podłączył się do naszego mózgu. To typowa sytuacja w stylu „oddaj mi swoją broń”. Jeśli agresywnie odepchniemy jego rękę, będzie zły. Jeśli ulegniemy, będzie miał stały wgląd do naszego wnętrza (dosłownie). W prezentacji prowadzący przystał na propozycję. Wydaje się jednak, że jeżeli chcemy ukończyć to zadanie, tak czy inaczej do podłączenia dojdzie. Placide skanuje nasz bioczip, ale nie potrafi go rozgryźć. Przechodzimy więc ten specyficzny test zaufania i idziemy znaleźć ludzi do zlikwidowania w dawnym Grand Imperial Mall (opisywanym przez Placide'a jako panteon chciwości i żądzy).
Docieramy na miejsce i nadchodzi pora na walkę, do której możemy podejść na różne sposoby. Skradając się, używając technologii lub po prostu zaczynając strzelać - zależnie od tego, jak rozwijamy bohatera. W demie V jest Netrunnerem, a więc pozostawanie w ukryciu i hakowanie to dla niego priorytet. Przekradamy się obok paru przedstawicieli gangu Animals (uzależnionych od mega-steroidu, który zwiększa ich możliwości i posturę), odwracamy uwagę innych dzięki specjalnym zdolnościom. Hakujemy robota treningowego, by niemal urwał głowę przeciwnikowi, a później upuszczamy na czyjąś szyję zestaw ciężarów, aż zaczyna tryskać krew. Sprawiamy też, że bilboard mruga i używamy Nano Bicza, by niemal przeciąć na pół dwóch bandytów.
Następnie zakradamy się do ostatniego strażnika i chwytamy go za szyję od tyłu. Możemy wybrać czy chcemy zabić, czy ogłuszyć wroga. Nieprzytomnego wrzucamy do otworu na śmieci, a deweloperzy zapewniają, że całą grę można ukończyć bez zabicia nawet jednej osoby. To naprawdę imponujące, jak na grę o takiej skali, ale nie wiem czy zrobiłoby to wrażenie na gościu, którego zrzuciliśmy biegnącym przez kilka pięter zsypem.
„Deweloperzy zapewniają, że całą grę można ukończyć bez zabicia nawet jednej osoby.”
Trafiamy też na drzwi, które są zbyt mocne, by otworzyć je walnięciem (co chwila widzimy znaczniki, które mówią, na co możemy sobie pozwolić w zależności od stopnia naszych zdolności i rozwoju danej klasy, co pokazuje też potencjał łączenia kilku profesji). Hakujemy je więc, co odbywa się poprzez totalnie niezrozumiałą minigrę. Mamy siatkę podzieloną na pola, kombinację liter i liczb na każdym z nich, a gracz musi wybierać niektóre i przenosić je na dół ekranu. Jeśli rozwiążemy łamigłówkę szybko, możemy liczyć na różne bonusy - na przykład wgranie czegoś do sieci bezpieczeństwa.
W tym momencie zmieniliśmy postać (nie można tego robić w grze), by przejść przez otwarty obszar na parterze dawnej galerii handlowej w możliwie najbardziej brutalnym stylu - zabijanie ludzi ostrzami montowanymi w ramionach to za mało! Gramy kobietą z metalowymi ramionami, które pozwalają wyważać niektóre drzwi i robić dziury w innych. Bijemy ludzi, wbijamy im ich własne noże w twarz, pokonujemy kogoś rozbitą butelką. Standard. Wygląda też na to, że można do woli siekać i uderzać pokonanych już wrogów, by odciąć im wszystkie kończyny, jeśli kogoś to interesuje.
Chwytamy strażnika i zbliżamy się z nim - w roli tarczy - do działka obronnego. Wyrywamy je ze stanowiska i zaczynamy rozprawiać się ze wszystkimi napakowanymi gangsterami w zasięgu wzroku. Narrator wielokrotnie podkreśla, że chyba wszyscy są już martwi, ale członkowie Animals używają swoich mocy, by nagle zbliżyć się do bohatera. Trudno stwierdzić to bez własnoręcznego sprawdzenia gry, ale strzelanie wydaje się odrobinkę sztywne i nienaturalne.
Ten sam fragment rozegrano też z Netrunnerem w roli głównej. Prowadzący wybrał mniej brutalną opcję zhakowania działka, a potem także mechanicznej ręki jednego oprycha, by ten sam zdetonował własny granat. Następnie włamaliśmy się do jeszcze jednego wroga i zmusiliśmy go, by się zastrzelił. Publiczność szaleje! Zniszczmy wszystkich uzależnionych gangsterów w Pacifice!
Przyszła pora na więcej walki - tym razem z bossem. Takie starcia przywodzą nieco na myśl potyczki z większymi oponentami w Wiedźminie 3. Tutaj widzimy muskularną gangsterkę o ksywce Sasquatch. Dzierży wielki młot, ale nasz skan ujawnia - ku mojemu ogromnemu zaskoczeniu - czułe punkty na jej plecach. Oczywiście podświetlone. Trochę uników, strzelania i wreszcie udaje się pokonać przeciwniczkę, wysadzając wyróżniający się punkt na jej ciele. Mamy później wybór: wykończyć, czy oszczędzić.
Potem czas na konfrontację z niejakim Agentem - sam jest Netrunnerem, nawet całkiem dobrym. Spotykamy go na terenie kina. Projektor rzuca na ekran jakiś western, a mężczyznę spotykamy w małym pomieszczeniu z urządzeniem. Z rozmowy wynika, że zostaliśmy wystawieni. Voodoo Boys podobno wykorzystują nas i mają nas zlikwidować, gdy wykonamy za nich brudną robotę. Mamy tu kilka opcji dialogowych zależnych od pochodzenia i klasy bohatera.
Ignorujemy ostrzeżenia Agenta, ale okazuje się, że miał rację. Wszyscy związani z misją zostają bowiem nagle zabici. Bohater jednak budzi się - jak w ostatnim trailerze, tyle że w kinie - i widzimy Johnny'ego Silverhanda. Pojawia się sugestia, że ma to związek z naszym bioczipem. Idziemy złożyć wizytę panu Placide.
Na zewnątrz spotykamy przerażonych gangsterów - w końcu powinniśmy być martwi. Łaskawie podwożą nas do siedziby Placide. Przy wsiadaniu do auta widzimy ekran ładowania (ponoć jedyny, jaki w ogóle zobaczymy w grze). Całe miasto można zwiedzać pieszo lub w pojeździe bez przerwy. Tylko opcja szybkiej podrózy wiąże się z loadingiem.
Tu warto też zaznaczyć, że model jazdy wygląda świetnie. W pewnym momencie bohater wskoczył na motocykl, włączył radio mknęliśmy przez miasto z widokiem FPP, patrząc na imponujące miejskie widoki. Przełączylismy się na kamerę zza pleców, by zobaczyć logo Samuraja na kurtce, co oczywiście daje nam bonus do statystyki Stylu. Jest tu lekki duch Grand Theft Auto.
Wracając do Placide - znajdujemy go i mocno uderzamy. Pojawia się Brigitte, jego przełożona. Negocjujemy. Zdaje się doceniać fakt, że być może jesteśmy nieśmiertelni i prawdopodobnie dobrze zachować poprawne stosunki z osobą naszego formatu. Zabiera nas do niejakiej Alt Cunningham, jednej z najbardziej znanych Netrunnerów w mieście.
Trafiamy do cyberprzestrzeni. Wchodzimy do wanny z lodem w jakimś pomieszczeniu na tyłach stacji kolejowej, a Keanu - przepraszam: Johnny - wydaje się niewzruszony. Budzimy się już we wspomnianej cyberprzestrzeni, gdzie widzimy świat niczym w „Matriksie”. Zbliżając się do Brigitte, przenosimy się w czasie i (cyber) przestrzeni do miejsca, które nazywa się Black Wall. Jest wprawdzie czerwone, ale i tak wygląda tak tajemniczo, jak brzmi. Ponoć nikt stąd nigdy nie wrócił. Cunningham uważa jednak, że nam się to uda.
Pojawia się sugestia, że wszystko to ma jakiś związek z cyber-duchem Silverhanda. Narasta dubstepowa muzyka i otrzymujemy tak naprawdę pierwsze poważniejsze spojrzenie na cyberpunkową tematykę - krótkotrwałość życia, człowieczeństwo, jaźń. Cały czas miałem zresztą lekki problem z patrzeniem na transformujące kończyny. W każdym razie, naprawdę jestem pod wrażeniem. Wydaje się to bardziej realne i przyziemne, ale nadal zachwycające.