Skip to main content

Cyberpunk 2077 bez przymusowej pracy po godzinach - przekonuje CD Projekt Red

„Chcemy traktować pracowników z szacunkiem."

W rozmowie z serwisem Kotaku, kierownictwo CD Projekt Red przekonuje, że w toku powstawania Cyberpunk 2077 zamierza ograniczyć tak zwany crunch, czyli pracę po godzinach. To zjawisko, z którym zmagają się wszystkie duże studia deweloperskie na świecie.

Marcin Iwiński i Adam Badowski - odpowiednio współzałożyciel i szef polskiego studia - sami skontaktowali się z dziennikarzami Kotaku, by porozmawiać o warunkach zatrudnienia w swojej firmie. Szefostwo ma nadzieję, że będzie to jasny sygnał dla całego zespołu, co do kierunku i polityki firmy w tej kwestii.

Pierwszy z menedżerów podkreślił, że choć crunch jest nieunikniony przy tworzeniu dużych gier, CD Projekt Red stara się wprowadzić system, w którym nie jest obowiązkowy. Jeżeli ktoś nie będzie chciał zostawać nocami lub w weekendy, może odmówić.

Cyberpunk 2077 bazuje na papierowym systemie RPG od Mike'a Pondsmitha

- Informujemy ludzi, że oczywiście są momenty, gdy musimy pracować ciężej, czego dobrym przykładem jest przygotowywanie prezentacji na E3, ale chcemy być bardziej ludzcy i traktować pracowników z szacunkiem. Jeżeli ktoś musi wziąć wolne, nie ma problemu. Nie zostaną wyciągnięte żadne konsekwencje - twierdzi.

Dziennikarz Kotaku zwrócił uwagę, że choć ewentualne nadgodziny są dobrowolne, pracownicy mogą mieć poczucie, że nie należy odmówić prośbie szefa. Iwiński tłumaczy, że właśnie dlatego postanowiono publicznie odnieść się do kwestii crunchu - studio liczy, że gdy deweloperzy przeczytają słowa kierownictwa w mediach, łatwiej powiedzą „nie”.

Właściwe prace nad Cyberpunk 2077 ruszyły dopiero w 2015 roku

Według serwisu, po artykule o problemach Anthem, z redakcją skontaktowało się czterech byłych członków CD Projekt Red. Przekonywali, że w polskim zespole panują podobne warunki, jak w BioWare - przykładowo w tym roku deweloperzy mieli pracować w okresach świątecznych, a urlop mogą planować jedynie w określonym terminie, tuż po E3 i zimą.

Badowski przyznał, że problem z wakacjami istnieje i firma stara się je lepiej zorganizować. Zaznaczył jednocześnie, że przez większość czasu produkcyjnego podobnych kłopotów zazwyczaj nie ma - trudności zaczynają się dopiero na końcowym etapie rozwoju projektu.

W toku produkcji nie obyło się bez problemów

Wyjaśnił, że w przypadku Cyberpunk 2077 dodatkowym wyzwaniem jest fakt, że zdecydowano się gruntownie zmodyfikować technologię napędzającą grę, starając się jednocześnie nadal pracować nad samym tytułem. Podkreślił, że z podobnym „koszmarem” zmaga się większość ekip.

Część anonimowych rozmówców Kotaku wspomina, że przygotowanie słynnego pokazu z E3 zaowocowało crunchem. Inni przekonują jednak, że nadgodziny ograniczone były tylko do konkretnych działów, w tym odpowiedzialnych za testy - dla pozostałych był to spokojny okres.

Zobacz na YouTube

- Dużym wyzwaniem jest nieużywanie wszystkich zasobów w końcowym etapie produkcyjnym. Dochodzi jeszcze jeden czynnik: niektórzy posiadają wyjątkowe, specyficzne zdolności i tych osób nie możemy sklonować. Potrzebujemy ich do wyspecjalizowanych zadań - zaznacza Badowski.

Kierownictwo CD Projekt Red wyjaśniło również, że stara się z wyprzedzeniem rezerwować dodatkowy czas na nieprzewidziane trudności. Nie planują jednak nadgodzin, choć te czasami występują.

Warto jednocześnie zaznaczyć, że warszawska firma - w przeciwieństwie do wielu innych studiów - płaci pracownikom za nadgodziny. Za pracę w nocy deweloperzy otrzymują 150 procent pensji, a za weekendy 200 procent.

Źródło: Kotaku

Najważniejsze informacje o Cyberpunk 2077:

Wszystkie informacje o Cyberpunk 2077.

Zobacz także