Skip to main content

Cyberpunk 2077 nie lubi eksperymentów

Brak motywacji do sprawdzania różnych mechanik.

Teoretycznie Cyberpunk 2077 oferuje graczowi mnóstwo możliwości i swobody w rozgrywce. Problem jednak w tym, że tytuł polskiego studia nie zachęca do eksperymentowania.

Rozmaite bronie, haki, wszczepy, modyfikacje, kilka różnych ścieżek wykonania misji - na papierze tytuł CD Projektu wydaje się rajem dla osób, które uwielbiają szukać różnorodnych sposobów zabawy. Praktyka jest jednak inna: po ponad stu godzinach spędzonych w Night City można stwierdzić, że korzystanie ze wszystkich opcji przygotowanych przez twórców nie ma sensu.

Gra nie motywuje użytkownika do testowania innych rozwiązań. Nie w sytuacji, kiedy niemal każdą potyczkę możemy - jak w moim przypadku - zakończyć w kilkadziesiąt sekund, eliminując przeciwników z dystansu zwarciem i przegrzaniem (ewentualnie wypaleniem synaps), a niedobitków pozbyć się pistoletem, który zadaje ponad 1300 obrażeń na sekundę (chodzi o model JKE-X2 Kenshin).

Potężny JKE-X2 Kenshin sprawdza się w większości starć

Co niemniej ważne, opisana kombinacja sprawdza się także, jeżeli chcemy pozostać w ukryciu. Haki bojowe pozwalają bowiem zlikwidować wrogów z daleka, tak że w większości przypadków nie są świadomi ataku, a nawet jeśli nieprzyjaciele zaczną szukać V, wystarczy na chwilę ukryć się za przeszkodą, by natychmiast stracili zainteresowanie najemnikiem.

W grze trafić można na szeroki i różnorodny arsenał, co jednak traci na znaczeniu, gdy wspomniany potężny pistolet - znajdowany mniej więcej w połowie przygody - umożliwia pokonanie bossa kilkoma seriami. Inne bronie są co najmniej dwukrotnie słabsze, więc korzystanie z nich mija się z celem, chyba że w awaryjnych sytuacjach, kiedy zabraknie amunicji do głównego narzędzia. Podobnie jest z orężem białym: po zdobyciu ostrza, które zadaje kilka tysięcy obrażeń, gracz nie ma ochoty szukać alternatywy.

Cyberpunk 2077 nie skłania też do eksperymentowania z hakami. Zmuszenie wroga do popełnienia samobójstwa i detonacja granatu faktycznie wyglądają efektownie, ale na dłuższą metę są nieefektywne - kosztują zbyt wiele pamięci i ładują się za długo. Lepiej więc stosować zwarcie i przegrzanie, które są tańsze w użyciu i sprawdzają się niemal w każdej sytuacji.

Zobacz na YouTube

Gra nie zachęca także do testowania wszczepów. Wymiana ramion na mocniejsze nie ma sensu, skoro taki sam skutek można osiągnąć mieczem (choć trzeba nadmienić, że przydają się w serii zadań o walkach na pięści), a tak samo jest w przypadku implantów z wbudowanymi ostrzami. Inna sprawa, że niektóre modyfikacje nie różnią się zbytnio od siebie, czego przykładem są dwie wersje ulepszonych ścięgien - pierwsza pozwala wykonać podwójny skok, a druga skakać wyżej, co w zasadzie daje identyczny efekt.

Źródło braku motywacji do wypróbowywania różnych możliwości oferowanych przez tytuł CD Projektu tkwi w nienajlepszym balansie rozgrywki. Od pewnego momentu starcia z wrogami stają się po prostu za łatwe - przede wszystkim ze względu na zbyt potężną broń, którą gracz znajduje. Nie eksperymentujemy, bo moglibyśmy osiągnąć jedynie podobny lub gorszy skutek.

Tak naprawdę nie trzeba też inwestować za bardzo w rozwój postaci. Punkty atrybutów i atutów najczęściej rozdzielałem, kierując się chęcią wybrania konkretnych opcji dialogowych w rozmowach lub uzyskaniem dostępu do wskazanej ścieżki w danej misji. Poza tym dużą część doświadczenia przeznaczyłem na ułatwienie sobie zadań z pojedynkami na pięści (które w przeciwieństwie do reszty gry są zadziwiająco wymagające) i elementy, pozwalające odblokować konkretne osiągnięcia.

Od pewnego etapu gry walki są po prostu za łatwe

Osobną kwestią jest fakt, że Cyberpunk 2077 niezbyt dobrze przedstawia dostępne funkcje. Gra nie mówi na przykład, jak zdobyć niektóre haki - okazuje się bowiem, że aby zdobyć samobójstwo i detonację granatu, trzeba wcześniej wykupić odpowiedni atut związany z inteligencją, o czym produkcja otwarcie nie informuje. Niejasny może wydawać się również opis samych statystyk i talentów, jeżeli zaś gracz nie jest pewien, co dokładnie gwarantują, a i tak bez nich dobrze sobie radzi, nie jest skłonny do ich przetestowania.

Rzecz jasna każdy w trakcie przygody w Night City znajdzie swój ulubiony styl zabawy (można na przykład polegać głównie na pistolecie z tłumikiem). Problem polega jednak na tym, że produkcja CD Projektu nie kusi użytkownika, by wychodził ze strefy komfortu, bo wypracowana metoda radzenia sobie z trudnościami jest efektywna przez niemal całą opowieść o V.

Nie ulega wątpliwości, że Cyberpunk 2077 jest wypełniony różnymi mechanikami i potencjalnie interesującymi funkcjami, do badania których tytuł jednak nie zachęca. A przynajmniej nie wymiernymi korzyściami, które można byłoby osiągnąć. Oczywiście - nadal można sprawdzać rozmaite możliwości rozgrywki, ale to raczej sztuka dla sztuki.

Zobacz także