Skip to main content

Cyberpunk 2077 - rozmowa o Night City, wyborach i rozgrywce

Wywiad z deweloperem.

Nasi koledzy z brytyjskiej redakcji Eurogamera mieli okazję uczestniczyć w godzinnej prezentacji gry Cyberpunk 2077 podczas targów E3. Jeden z dziennikarzy porozmawiał też z deweloperem, by poznać więcej szczegółów.

Patrick Mills to projektant misji w CD Projekt RED.

Eurogamer: W porównaniu do świata Wiedźmina 3, jak duże jest Night City?

Patrick Mills: Trudno to porównać pod względem wielkości, ponieważ Wiedźmin 3 był „płaski”, a ta gra jest bardzo wertykalna. W Wiedźminie widzisz rozległą mapę i to wszystko. Ale tutaj świat bardzo mocno pnie się do góry, więc możemy umieścić tu mnóstwo elementów. Z pewnością będzie gęsto.

Mamy sześć różnych dzielnic. Widzieliście kawałek Watson, czyli pozostałości po gigantycznej korporacji. Każda dzielnica będzie oferować inny klimat. Będzie tu sporo do roboty i do podziwiania. Gra jest więc duża. Bardzo duża.

Tylko nie określacie, jak bardzo.

Po prostu nie możemy jeszcze powiedzieć o konkretnych liczbach. Cały czas to rozbudowujemy. Trudno powiedzieć, jak duża będzie gra finalnie, więc unikamy konkretów. Ale będzie ogromna.

Wiadomo jednak, że możemy jeździć autem...

Tak. Możesz jeździć autem, możesz też prowadzić motocykl, no i oczywiście podróżować na piechotę. Tylko tyle możemy obecnie powiedzieć.

Takie auto to plus 10 do stylu

Czy możliwe jest potrącanie przechodniów? Ile chaosu można wywołać?

Umiarkowanie dużo. Nie jesteśmy jeszcze gotowi, by mówić, jak dokładnie te systemy działają, ale chaos można tu rozpętać. Możesz też przejechać przechodniów, ale to nie jest gra o tym. Jesteś najemnikiem. Więcej szczegółów ujawnimy wkrótce.

W Wiedźminie 3 mieliśmy Płotkę, na której mogłeś jeździć do różnych miejsc. Było to świetne, ale nie było tak zintegrowane ze światem, jak chcemy to zrobić z pojazdami w Cyberpunku. Widziałeś w demie ten fragment z walką - to było też możliwe w Wiedźminie, ale nie polegaliśmy na tym zbytnio.

Walka z wykorzystaniem pojazdów będzie bardziej istotna i dopracowana w tej grze. Pytałeś o chaos - a było nim właśnie to, co się stało, gdy Scavengersi zaatakowali nas podczas jazdy.

Widzieliśmy mnóstwo opcji dialogowych podczas dema, ale w jakim stopniu tak naprawdę wpływają one na fabułę?

Medycy w akcji

Historia nie jest liniowa. Chcemy zrobić to samo, co w Wiedźminie 3 - czyli oferować naprawdę połączone wybory i konsekwencje. We fragmencie z dema jest na przykład kilka sposobów na podejście do spotkania z Maelstromami, żeby kupić bota. Możesz zacząć strzelać, możesz porozmawiać. Są też inne opcje, o których na razie nie mówimy.

Chcemy też zaimplementować takie decyzji i skutki, które - jak sądzę - były najlepszym elementem Wiedźmina. Chodzi o te momenty, kiedy nie wiedziałeś, jakie są możliwe efekty twojego wyboru. Trzeba było wtedy podejmować decyzje na wyczucie, zgodnie z własną wolą, a potem zmierzyć się z konsekwencjami. Chcemy jak najwięcej tego w nowej grze. Będziesz też mógł znacznie wpływać na główny wątek.

Miasto nazywa się Night City, ale widzieliśmy wyłącznie dzień. Skąd taka decyzja?

Ciemne ulice, deszcz na chodnikach - to jest świetne. I wszystko to mamy w grze, absolutnie. Mamy cykl dobowy i system zmiennej pogody.

Tematycznie, jednym z powodów dla przedstawienia tego słonecznego, cyberpunkowego świata, jest chęć przedstawienia wszelkich przestępstw i okropności, które rozgrywają się właśnie w biały dzień. Takie rzeczy się dzieją i wszyscy o nich wiedzą. Nie potrzeba tu ciemności, by coś uszło ci na sucho. Tak właśnie działa ten świat.

Możemy spodziewać się bladerunnerowych klisz, jak choćby jedzenia chińszczyzny w deszczową noc?

Tak, mamy takie rzeczy. Ale to oczywiście nie wszystko, co zobaczycie, bo zależy nam na różnorodności. Chcemy zaoferować głębię i poszerzyć tę wizje. Trailer z 2012 roku oraz ten nowy - one przedstawiają ten sam świat. Nawet jeśli oferują inny styl, to ten obecny wywodzi się z tamtego.

Zaoferujemy więc różnorodność, bo chcemy, by Night City sprawiało wrażenie prawdziwego, kosmopolitycznego miasta, które żyje. Jeżeli cały czas byłoby ciemno, trudno byłoby w to uwierzyć.

Zobacz na YouTube

Zgodziłbyś się z sugestiami, że czuć tutaj klimat lat 80.?

Oczywiście, są tu pewne inspiracje takimi klimatami, pewnie. Nie ograniczamy się jednak tylko do tego okresu - mamy też wpływ innych czasów, a także innych dzieł sci-fi oraz cyberpunkowych. Naprawdę chcemy, by nasze miasto żyło i było pełne energii.

W grze zobaczycie mieszankę wielu różnych stylów, które stworzą coś w rodzaju ściany kultur. Hałaśliwej ściany, która sprawi, że poczujesz tę energię. Miasto jest też międzynarodowe, a więc dochodzą do tego wpływy kultur z całego świata.

„My tworzymy RPG. Nieliniową grę RPG, z bohaterem, którego sam kreujesz.”

Kiedy podczas jazdy zmieniliście kamerę na TPP, pomyślałem o GTA. Czy słusznie?

Takie porównanie ma sens, jeżeli patrzymy tylko na oprawę. GTA 5 rozgrywa się w Kalifornii, tak samo jak nasza gra. Widać więc pewne podobieństwa. To jednak zupełnie inny tytuł.

My tworzymy RPG. Nieliniową grę RPG, z bohaterem, którego sam kreujesz. Misje też tworzymy zupełnie po naszemu. Zdecydowanie bliżej nam do Wiedźmina 3, jeżeli chodzi o ogólną filozofię.

Czy bohater będzie przyjmował questy przez telefon?

Możecie spodziewać się różnych rzeczy. W uniwersum Cyberpunka są ludzie zwani Fixerami. To w pewnym sensie menadżerzy najemniczego świata. To oni załatwiają najemników, by rozwiązywali problemy.

Niektóre misje otrzymasz od Fixerów. Innym razem po prostu zaangażujesz się w jakieś zadanie, bo będziesz świadkiem jakiegoś zdarzenia. Mamy wiele sposobów na wprowadzanie misji. Nie chcemy, by ograniczało się to do schematycznego: pojedź do punktu startu, zadzwoń, zacznij misję. Chcemy, by ten świat cię wciągnął.

Czy będzie można kolekcjonować winyle?

Demo ukazuje niesamowitą szczegółowość typowo miejskiej okolicy. Czy inne dzielnice będą się różniły i zaoferują więcej otwartej przestrzeni?

Dzielnice są różne. Widzieliście Watson. Ale poza tym są też slumsy i dzielnicę willi bogaczy. Wszystkie powinny sprawiać wrażenie innych. Niektóre wydadzą się spokojniejsze, ale to tylko pozory. Każda lokacja jest niebezpieczna w Night City, choć może z innych powodów.

Chcemy, żeby miasto było jednym z bohaterów gry i stworzymy dla niego różne twarze. Ale to zawsze miasto, które chce cię dopaść. Ta scena, w której bohaterka opuszcza mega-strukturę, robi wrażenie, bo wygląda, jakbyśmy wchodzili w usta metropolii, która może cię pochłonąć. Ale każda dzielnica to inne doświadczenia.

„Nie zamierzmy wprowadzać jakichś sztucznych barier, by przeszkadzać graczom w poruszaniu się po mieście.”

Czy tak jak w Wiedźminie 3, możemy dotrzeć wszędzie tam, gdzie sięga wzrok?

Tak. Oczywiście każda gra musi mieć granice, ale tak. Nie chcę jednak sugerować, że wejdziecie do każdego budynku. Koncentrujemy się na dopracowanych detalach. Nie używamy generowania proceduralnego. Upewniamy się, że każde miejsce, które może wydać się interesujące, jest dostępne do eksploracji.

Nie zamierzmy więc wprowadzać jakichś sztucznych barier, by przeszkadzać graczom w poruszaniu się po mieście. Pod tym względem gra przypomina Wiedźmina.

Czy Cyberpunk 2077 to gra typowo single-playerowa?

Tak jest.

Nie oferuje więc trybu multiplayer

Mamy multiplayer w dziale prototypów, ale gra, którą otrzymacie, zaoferuje wyłącznie przygodę dla jednego gracza. Na tym się koncentrujemy - doświadczeniu single-player w grze RPG. Chcemy to maksymalnie dopracować, zanim w ogóle zaczniemy się przyglądać innym możliwościom.

Night City zaoferuje różnorodny zestaw wrażeń

Kiedy mówisz, że macie tryb wieloosobowy w dziale badań i prototypów, to odnosi się to do Cyberpunka, czy ogólnie to wszystkich projektów?

Zarówno do Cyberpunka, jak i całej działalności studia.

Więc może multiplayer po premierze?

Być może. Ale żadnych obietnic - na pewno nic w okresie premiery. Koncentrujemy się na przygodzie dla jednego gracza, bo to przede wszystkim chcemy stworzyć.

Jackie, partner bohatera, to imponujący towarzysz, który w jednym momencie podniósł auto i użył go jako tarczy. Czy stale będzie z nami?

Przez większość czasu - choć nie mogę podać konkretnych wartości procentowych - grasz solo. Jesteś samotnym wilkiem, najemnikiem, który wykonuje kolejne zlecenia. Podczas wielu zadań dołączą do ciebie różni ludzie, ale nie jest to gra, w której masz swoją drużynę.

Więc to nie stały partner?

Nie. Oczywiście jest obecny z powodów fabularnych, jak w siedzibie gangu Maelstrom. Mamy dużo takich momentów, ale koncentrujemy się na samotnym bohaterze.

Widzieliśmy mieszkanie V. Czy to coś w rodzaju bazy, do której możesz wracać?

To baza wypadowa na początku gry. W miarę postępów będziesz mógł wykupić dodatkowe lokacje, które spełnią ten sam cel. Za wcześnie, by mówić o szczegółach tego systemu, ale mamy takie plany.

Zobaczyliśmy tylko trochę przykładów tego, co można robić w mieszkaniu.

Możesz się przebrać, sprawdzić komputer. W demie cele misji wskazywały, by zabrać broń, katanę i sprawdzić maila.

Broń można modyfikować

Możesz też tam się z niektórymi zabawić...

Istotnie, to możliwe. Na pewno pojawią się różnego rodzaju romantyczne przygody, zarówno dłuższe, jak i jednonocne, jak pokazaliśmy w demie.

Możemy grać jako mężczyzna lub kobieta. Czy gra wygląda inaczej w zależności od naszego wyboru? Czy historia się zmienia, a romanse są inne?

Romanse będą z pewnością inne. Wiele postaci jest biseksualnych, ale nie wszystkie. Mają swoje preferencje. Chcemy, by sprawiały wrażenie realnych postaci z własnymi historiami. Jeżeli chodzi o zmiany w fabule, to nie mogę zdradzić zbyt wiele, więc powiem tylko, że wystąpią.

„V nie będzie nikim w rodzaju superbohatera, ale cyberimplanty mogą dać nam różne potężne zdolności.”

V wyglądała na zwinną - przeskakiwała przeszkody i biegała po ścianie. Co jeszcze potrafi?

Na pewno nic na poziomie superbohaterów, ale cyberimplanty mogą dać nam różne potężne zdolności. Kilka widzieliście, a będzie ich więcej. W demie pokazaliśmy szybkiego solo - czyli postać nastawioną na walkę. Tutaj akurat pokazaliśmy dynamiczną, zręcznościową walkę, ale możemy też stworzyć solo nastawionego na czystą siłę i moc.

Czy w jakimś momencie można wybrać klasę?

Mamy płynny system klas. W Cyberpunk 2020 było mnóstwo profesji. Zajrzeliśmy do podręcznika i wzięliśmy trzy, które najbardziej pasują do gry. Jednak w przeciwieństwie do papierowego RPG, jesteś w mniejszym stopniu ograniczone i możesz naprawdę dowolnie tworzyć swój styl rozgrywki.

Jakie były te trzy klasy?

Solo, Techie - skupiający się na gadżetach - oraz Netrunner. W demie widzieliście T-Bug, to właśnie Netrunner. To oni mogą wpinać się do sieci. W prezentacji złapała jednego członka gangu i podpięła się do jego głowy.

Cyberpunk może być słoneczny

Wydaje się, że można przegadać wiele napiętych sytuacji. Są też zdolności hakowania i inżynieryjne. Czy mowa to też osobna zdolność?

Nie chcemy blokować rozmów za żadną klasą czy atrybutem. Wolimy, żeby całość obracała się wokół historii i wyborów podczas opowieści.

Na jakie platformy trafi Cyberpunk?

Gra wyjdzie na PS4, Xbox One i PC. O tym mówimy w tym momencie.

Ustaliliście już, w którym roku chcecie wydać ten tytuł?

Nie na tyle, bym mógł coś zdradzić. Kiedy gra będzie gotowa!

Najważniejsze informacje o Cyberpunk 2077:

Wszystkie informacje o Cyberpunk 2077.

Zobacz także