Cyberpunk 2077 ma mało wyborów i jest liniowy? Twórca broni gry
I podaje powody niezadowolenia graczy.
Cyberpunkowi 2077 często zarzuca się niewystarczającą nieliowość i brak dużych rozgałęzień fabularnych. Jeden z deweloperów twierdzi jednak, że gra może pochwalić się bardzo dużą nieliniowością, a niezadowolenie niektórych graczy wzięło się ze zbyt dużych oczekiwań oraz różnic w interpretacji pojęcia nieliniowości.
Uwaga na spoilery związane z Goro Takemurą.
Wspomnianym deweloperem jest główny projektant zadań, Paweł Sasko, który regularnie streamuje na Twitchu, prowadząc z widzami bardzo ciekawe rozmowy i przedstawiając różne kwestie z perspektywy twórców Cyberpunk 2077. Tak było i tym razem.
Sasko twierdzi, że zarzuty o nieliniowość Cyberpunk 2077 są nieco przesadzone, bo gra zawiera tyle elementów losowości w systemach obsługujących questy, że „nie istnieją dwa identyczne podejścia do gry”. Choć rozumie, że gracze oczekiwali więcej, to uważa, że gra CD Projekt Red ma tak naprawdę „szalony” poziom nieliniowości, tylko niektórzy nie potrafią go dostrzec. Według dewelopera, powodów takiego stanu rzeczy jest kilka.
Przede wszystkim, gracze myślą podobno o nieliniowości w innych kategoriach niż deweloperzy i nie zadowalają ich małe rozgałęzienia fabularne - których Cyberpunk 2077 ma rzekomo sporo - a jedynie te duże, które w znaczący sposób wpływają na fabułę. „Czy mogę podjąć decyzje, które sprawią, że otrzymam całkowicie inną zawartość?” - parafrazuje graczy Paweł Sasko.
Jednocześnie deweloper podaje przykład linii fabularnej z Goro Takemurą, który może umrzeć lub nie. Zaprojektowanie tych dwóch ścieżek wymagało podobno od twórców Cyberpunk 2077 mnóstwo pracy, a los byłego ochroniarza Arasaki wpływa na mnóstwo elementów fabularnych.
Według Sasko, to jest właśnie przykład jednego z dużych rozgałęzień fabularnych w CP 2077, jednak problem w tym, że... większość graczy widziało tylko jedną ścieżkę. Gdy stało się jasne, jak ocalić Takemurę, wszyscy zdecydowali się mu pomóc.
- W pewnym sensie nie był to wcale wybór. Coś, co zostało zaprojektowane jako nieliniowe, przestawało takie być. Gdy tylko gracze dowiedzieli się, jak ocalić Takemurę, każdy to robił. I w umysłach graczy stało się to liniowe, mimo że takie nie jest - tłumaczy Sasko.
Deweloper ostatecznie przyznaje jednak graczom rację i twierdzi, że mieli prawo oczekiwać więcej po twórcach Wiedźmina 3, który zaskakiwał nieliniowością między innymi w zadaniach związanych z Krwawym Baronem, jego żoną i dzieckiem.