Czego oczekujemy po następnej grze From Software
Bloodborne ukazało się niedawno, ale warto spojrzeć w przyszłość.
Wielu graczy miało już okazję w pełni zanurzyć się w uniwersum Bloodborne i poznać większość sekretów produkcji. Dark Souls w edycji Scholar of the First Sin pozwoli tymczasem zapełnić lukę do następnego tytułu From Software, ale warto zastanowić się, jakie zmiany i usprawnienia może przynieść kolejna odsłona brutalnego cyklu.
Oczywiście, gry japońskiego studia nie są pozbawione błędów, a każda część cyklu Souls zawiera mniejsze i większe usterki wpływające na rozgrywkę, kontrastując ze świetnym projektem. Jeśli deweloperzy chcą dostarczyć idealną lub niemal idealną odsłonę, powinni przyjrzeć się poniższej liście podczas prac nad Dark Souls 3 czy Bloodborne 2.
Usprawniona kooperacja
Część fanów z politowaniem patrzy na osoby narzekające na anonimową naturę trybu współpracy. „Tak ma być" - zapewniają. W pewnym sensie jest to prawda. W Dark Souls 2 i Bloodborne dodano opcję proszenia o pomoc znajomych, ale ta metoda wymaga od graczy nieco za dużego zaangażowania.
Racja, utrudnianie życia jest bazowym założeniem deweloperów z From Software, ale chyba nie powinno to dotyczyć wszystkich aspektów produkcji. Walka z super-trudnym bossem? Nie ma problemu. Bieganie bez końca w celu znalezienia znajomego w serwerowym czyśćcu? Już nie do końca. Zgoda - kooperacja powinna być czymś okazjonalnym i unikatowym w serii Souls, ale rozpoczęcie sesji powinno być dużo prostsze.
Koniec problemów technicznych
Bloodborne może i jest imponujące pod względem oprawy graficznej, ale produkcje From Software zawsze mają problemy na konsolach. Do dzisiaj w Dark Souls 1 i 2 najlepiej grać na PC, ponieważ na komputerach osobistych udało się wyeliminować problemy z konsol - choć w przypadku Dark Souls 1 musieli to zrobić sami gracze, za pomocą modyfikacji.
Nawet korzystając z większych mocy przerobowych na PlayStation 4 nie udało się doszlifować Bloodborne w stu procentach, co przekłada się na spadki płynności - zwłaszcza w kooperacji - i boleśnie długie czasy ładowania, przekraczające często 30 sekund. To ostatnia rzecz jakiej chcemy w grze, gdzie śmierć jest częsta i nieunikniona. Niestety, tym razem na horyzoncie nie ma wersji PC. Jeśli twórcy chcą, by gracze mogli cieszyć się kolejną grą bez irytujących przeszkód tego typu, wyeliminowanie usterek technicznych powinno być priorytetem.
Nawet korzystając z większych mocy przerobowych na PlayStation 4 nie udało się doszlifować Bloodborne.
Brak bezpiecznych miejsc
W grach From Sofware centralny hub zawsze służy za bezpieczne schronienie, może poza tradycyjnym zdrajcą w postaci bohatera niezależnego, zabijającego innych towarzyszy. Obszary te zmieniają się jednak rzadko. Bloodborne odchodzi nieco od tego schematu i stopniowo zabiera fragmenty bezpiecznej lokacji po określonych wydarzeniach w fabule, ale deweloperzy powinni chyba pójść krok dalej.
Niebezpieczne świnki w Majuli to świetny przykład: gracz eksploruje pozornie bezpieczną lokację początkową i nie spodziewa się (zaskakująco silnych) przeciwników, hasających w trawie za studnią. Wiele z zapadających w pamięć momentów z serii Souls to właśnie powrót do centralnego hubu i natknięcie się na niespodziewane zmiany, takie jak głowa Frampta w Dark Souls 1. Twórcy powinni pokusić się o częstsze zaskakiwanie graczy. Co jeśli wrócimy do „bazy" tylko po to, by zastać ją kompletnie zniszczoną, z niebezpiecznymi wrogami?
Większe znaczenie przymierzy
Frakcje i ugrupowania - covenants - zamieniły się z „w większości bezużytecznych i nieco zepsutych” w Dark Souls do „czasami przydatnych, ale raczej nieistotnych” w sequelu. W Bloodborne liczbę stronnictw zmniejszono do trzech, ale grupy zostały wyjątkowo dobrze ukryte. Jeśli zapytamy standardowego gracza, do jakiej frakcji dołączył, usłyszmy zapewne zdziwienie - wielu nie wie nawet, że w grze w ogóle są ugrupowania do dołączenia.
Przymierza zawsze były świetne w teorii, ale było ich zbyt wiele, a dołączenie nie jest wymagane, więc frakcje są często pomijane. From Software powinno sprawić, by ten element produkcji był kluczowy, dzieląc graczy na różne stronnictwa i ugrupowania, ze znaczącymi zmianami w zależności od dokonanego wyboru.
Poczucie zagrożenia inwazją
Jednym z najciekawszych elementów serii Souls jest fakt, że inni gracze mogą być bardziej niebezpieczni niż przerażające potwory i zdradzieckie lokacje. Niestety, w ostatnich latach strach przed inwazją innej postaci niemal zniknął, a w Dark Souls 2 aspekt ten na dobrą sprawę stał się opcjonalny. Jeszcze gorzej jest w Bloodborne, co obecnie można jednak wytłumaczyć kłopotliwym działaniem serwerów.
Oczywiście inwazje nie zawsze się sprawdzają i często są irytujące, ale pojawienie się na ekranie informacji o ataku zawsze wiązało się z zastrzykiem adrenaliny. Tryb sieciowej rywalizacji należy zbudować w rozsądny i sprawiedliwy sposób.
Wydaje się bowiem, że w ostatnich latach fani Souls nie mieli zbyt wielu okazji, by przekonać się, że najgroźniejszym przeciwnikiem, a często i największym potworem w serii jest właśnie drugi człowiek. Ta ciekawa refleksja przestała mieć silny wydźwięk, a przecież mogłaby nadać grze jeszcze większej głębi.