Czerń i biel w grach. Gdy mniej znaczy więcej
Dwa kolory, a tyle radości.
Historia gier komputerowych to opowieść o nieustającym postępie. Ale są twórcy, których nie obchodzi technologiczny wyścig zbrojeń. Efektem ich pracy są produkcje, które dałoby się wyświetlić na czarno-białym telewizorze w babcinym salonie.
W przypadku najstarszych gier wideo, jak Pong czy Computer Space, achromatyczna (jednokolorowa) oprawa wizualna była oczywiście wynikiem ograniczeń technologicznych. Był to szczyt ówczesnych możliwości i popis inżynieryjnego geniuszu. Ale po co tworzyć czarno-białe gry dziś, gdy ultrarealistyczne wirtualne światy nie są już wyłącznie domeną powieści science fiction? Choć sprawa dotyczy tylko dwóch kolorów, odpowiedzi jest znacznie więcej.
Większość pomyśli tu pewnie o tytułach naśladujących stare produkcje. Poza achromatyczną paletą barw, gry te często oferują prostą, piksel-artową oprawę graficzną i 8-bitową muzykę. Są to między innymi Gato Roboto (dynamiczna metroidvania z kocim mechem w roli głównej), World of Horror (oparty na systemie kart rougelike w klimatach powieści Lovecrafta) czy Minit (przygodówka, w której rozgrywka trwa... 60 sekund).
Wyjątkowym przypadkiem takiego „postarzenia” gry jest Return of the Obra Dinn. Szczególnym, bo twórca Lucas Pope, połączył w swoim dziele 1-bitową, achromatyczną grafikę z zaawansowanym, trójwymiarowym silnikiem graficznym. Tytuł nie tyle więc naśladuje gry wydawane na komputer Apple II, ale raczej stanowi hołd, stworzony dla nich przy pomocy współczesnych narzędzi.
Podobnie jest z tytułami, w których stylizowana grafika upodabnia produkcję do starego filmu. Świetnym przykładem takiego zabiegu jest Trek to Yomi od warszawskiego studia Flying Wild Hog. Twórcy tego przygodowego side-scrollera, przenoszącego gracza do feudalnej Japonii, otwarcie mówią zresztą o inspiracjach wczesnym, samurajskim kinem Akiry Kurosawy. Pod względem podejścia do rozgrywki i sterowania jest to jednak w pełni nowoczesna produkcja.
Ciekawszymi są jednak te zastosowania czerni i bieli, w których oszczędna paleta barw służy nie tylko budowaniu klimatu czy rozbudzaniu u odbiorcy sentymentu, ale stanowi integralną część rozgrywki lub opowiadanej historii.
Tytułem, który dobrze to obrazuje, jest Limbo, czyli wyjątkowo nastrojowa platformówka od studia Playdead. Mimo że gra nie oferuje samouczka i nie pada w niej ani jedno słowo, gracz od razu wie, co musi robić. Wszechobecna czerń i biel, reprezentująca światło oraz ciemność i tylko dwa kierunki ruchu: prawo-lewo.
Wszystko od początku sugeruje, że jesteśmy „gdzieś pomiędzy”. Parcie przed siebie to w tych okolicznościach naturalny odruch gracza i samego bohatera gry. Minimalistyczny sposób snucia opowieści pozwala nam też lepiej wczuć się w dziecięcego protagonistę - poczuć jego dezorientację, lęk i pragnienie ucieczki z nieznanego miejsca.
Z kolei przykładem gry, w której czerń i biel jest istotnym elementem rozgrywki, jest Hidden Folks - niewielka produkcja Adriaana de Jongh oraz Sylvaina Tegroega. Pomysł na zabawę jest niezwykle prosty i opiera się na kultowych łamigłówkach z serii „Gdzie jest Wally?”. Tu jednak plansze przedstawiają czarno-białe rysunki, co ma za zadanie utrudnić graczowi rozpoznanie ukrytych obiektów w jednorodnym otoczeniu.
Z odwrotną sytuacją spotykamy się w echochrome - mało znanym ekskluzywnym tytule z konsol PlayStation. Minimalistyczna oprawa graficzna nie ma tu komplikować graczowi zadania, jak w Hidden Folks, ale przeciwnie - pomóc mu skupić się na tym, co stanowi sedno rozgrywki, czyli na zabawie perspektywą. Zadanie polega na manipulowaniu czarnymi, geometrycznymi obiektami zawieszonymi w białej przestrzeni w taki sposób, by umożliwić bohaterowi trafienie do celu. Twórcom przyświecała jedna idea - co nie jest niezbędne, to można usunąć.
Nie do końca mieszczącymi się w kategorii gier achromatycznych, ale mimo wszystko wartymi wspomnienia produkcjami, są natomiast MadWorld i My Memory of Us. W obu tych tytułach zadaniem czarno-białej oprawy jest kontrastować z kolorowymi, jaskrawymi elementami świata.
W przypadku brutalnego MadWorld są to elementy gore - krew i wnętrzności, które w mało zróżnicowanym otoczeniu stają się dużo bardziej sugestywne. Z kolei wyróżniający się, czerwony płaszcz małej bohaterki My Memory of Us reprezentuje jej wewnętrzną siłę i wolę przetrwania w ponurych czasach niemieckiej okupacji.
Mimo że sam na ogół zagrywam się w najnowsze, wysokobudżetowe produkcje, z całego serca polecam tego rodzaju stylizowane, eksperymentalne tytuły. Twórcy Limbo, echodrome czy Trek To Yomi pokazują, że „można inaczej”, nie zawsze w zgodzie z obecnymi trendami i oczekiwaniami graczy. W epoce fototorealizmu i coraz rozleglejszych wirtualnych światów, taki twórczy powrót do skromnej, czarno-białej formy jest przyjemnym i potrzebnym powiewem świeżości.