Cztery powody crunchu zdaniem Adriana Chmielarza
Sytuacja nigdy się nie zmieni?
Adrian Chmielarz z The Astronauts opublikował na Facebooku wpis poświęcony tematowi tak zwanego crunchu (okresu intensywnych nadgodzin) w branży gier wideo. Zareagował w ten sposób na krytykę sześciodniowego tygodnia pracy w CD Projekt Red.
Twórca przedstawia cztery główne powody występowania tego zjawiska.
„Pierwszy jest oczywisty, ludzkie błędy. Szeroko rozumiana niekompetencja tyczy się każdego człowieka i każdej profesji” - napisał Chmielarz, podkreślając, że dotyczy to wszystkich szczebli pracowniczej kadry, w tym programistów czy deweloperów, którzy często ulegają rozproszeniu (częste przerwy na papierosa czy przeglądanie internetu).
Drugi, zdaniem szefa The Astronauts, to kreatywny aspekt medium, z czym wiąże się możliwość częstych zmian.
„Prosty przykład: zbliżają się Game Awards, czyli jedna z najlepszych okazji do zareklamowania się (co pomaga sprzedaży, co pomaga zyskom, co pomaga premiom). Chcemy wypuścić trailer. Jaka jest gwarancja, że zaproponowana przez muzyka ścieżka dźwiękowa od razu będzie »tą«? Żadna. Może to będzie pierwsza wersja, a może dwudzieste podejście”.
Następnie deweloper wspomina też o specyfice branży związanej z koniecznością innowacji. Chmielarz podkreśla, że gracze zawsze oczekują nowości, które trzeba oferować.
„Nawet gdy wypuszczamy sequel do gry, gracze nie wybaczą, jeśli to będzie to samo, tylko w innej skórce (choć najwyraźniej nie tyczy to FIFY, lol). Nowe designy, nowe światy, nowe technologie”.
Ostatni główny powód składający się na crunch to zdaniem Adriana Chmielarza fakt, że odbiorcy oczekują „coraz więcej za coraz mniej”. Podaje przykład recenzji na Steamie, gdzie użytkownicy wyrażają negatywne opinie o grach i zarzucają brak contentu po spędzeniu w jakiejś produkcji wielu godzin.
„To nie mem, tylko rzeczywistość. Powodzenia każdemu, kto wypuści jednorazowego użytku, ośmiogodzinną grę single player za 60 dol. - a przecież to była sól tej ziemi jeszcze 10-15 lat temu” - zaznaczył producent.
Chmielarz nawiązał też do deadline'ów, które również mają znaczenie. Jak twierdzi, „budżet i zapasy finansowe nie są z gumy i potrafią nadszarpnąć nawet najostrożniejsze plany i projekty”.
„Crunch, z wyjątkiem rzadkich, krótkich, kilkudniowych spinek jest złem. Cóż, jak wiadomo, lepiej być bogatym i zdrowym niż biednym i chorym” - dodał.
Szef The Astronauts uważa, że sytuacja nigdy się mocno nie zmieni. „Nie zmieniło się w filmie i telewizji, a są to o wiele prostsze, linearne, dużo starsze i doświadczone biznesy. Nie zmieni się też w grach, o ile projekt jest wystarczająco ambitny”.
„Oczywiście niemożność osiągnięcia ideału nie znaczy, że nie powinniśmy do niego dążyć. Sam staram się prowadzić, z mniejszym lub lepszym skutkiem, crunch-free studio, w którym papierosek i pogawędki (...) są naturalnym, pożądanym wręcz elementem krajobrazu. No, ale też i dlatego bujamy się z grą już piąty rok...” - dodał producent.