Skip to main content

Czy Cities: Skyline rozwiąże problemy SimCity?

Małe studio ma ambicje stworzyć najlepszą symulację budowania miasta.

Niewielkie studio Colossal Order zapewnia, że może zaoferować graczom 36 kilometrów kwadratowych na budowę własnego miasta. Wystarczy na ogromną metropolię, z przedmieściami, gęstym centrum z wieżowcami, a nawet na kilka obszarów z polami uprawnymi.

Tymczasem w ostatnim SimCity dostępnych jest ledwie kilka kilometrów, a duże obszary są podobno ograniczone przez zastosowany silnik. Zaskakujące więc, że gra Cities: Skyline ma być większa, spójniejsza i zaoferuje podobno więcej opcji budowania - a to wszystko od zespołu liczącego... dziewięć osób.

- Szczerze mówiąc to szukamy pracowników! - mówi Mariina Hallikainen. Szefowa studia przyznaje, że wiele obowiązków rozdzielono na zewnętrznych twórców na bazie kontraktów. - Ale racja, liczymy dziewięć osób i jest to dla nas bardzo, bardzo ambitny projekt.

To także wymarzony projekt. Colossal słynie z serii Cities in Motion, gdzie zarządzamy komunikacją miejską. Twórcy zawsze chcieli jednak czegoś więcej ponad budowanie torów i przystanków.

- Niemniej, wierzyliśmy, że skończymy właśnie przy takim projekcie, jak ten, nad którym teraz pracujemy - dodaje Hallikainen. - Od lat mówiłam Paradoxowi [wydawcy - dop. red.], że muszą dać nam więcej pieniędzy, na tytuł większy niż Cities in Motion. W końcu się doczekaliśmy.

Zobacz na YouTube

Cities: Skylines to nie tylko próba zapełnienia niszy, której nie zdołało wypełnić nowe SimCity, ale obie firmy zdają sobie sprawę, że mają dużą szansę do wykorzystania. Pierwszy zwiastun może pochwalić się podobną oprawą muzyczną i zamiłowaniem do spokojnych osiedli, co produkt studia Maxis. „Graj offline” - chwalą się twórcy, co ma zapewne nawiązywać do wymogu połączenia z Internetem, z czego Electronic Arts później zrezygnowało w przypadku SimCity.

„Na szczęście nowoczesne technologie pozwoliły nam wykonywać wszystkie obliczenia związane z miastem bezpośrednio na komputerach użytkowników. Nie musimy korzystać z zewnętrznych serwerów. Jak wiadomo, jeszcze do niedawna był to jedyny sposób” - żartował Shams Jorjani z Paradoxu w rozmowie z użytkownikami serwisu Reddit.

W słowach twórców widać więc pewność siebie, ale Hallikainen wie, że równie ważne jest trzeźwe spojrzenie na projekt.

- Praca w małym zespole jest bardzo dynamiczna i myślę, że bardzo ważne jest, by wszyscy mogli pracować nad więcej niż jednym, określonym elementem, ale skala przedsięwzięcia to jeden z naszych największych problemów - wyjaśnia. - Nasi konkurenci mieli ogromny zespół i wielki budżet, a my nie mamy takiego luksusu. Musimy skupić wysiłki na określonych funkcjach i upewnić się, że są dopracowane, a następnie je rozwijać.

„Plan polega na tym, by stworzyć solidną bazę - spójną, inteligentną i zrozumiałą symulację.”

Miejsca nie zabraknie

Plan polega na tym, by stworzyć solidną bazę - spójną, inteligentną i zrozumiałą symulację, umożliwiającą efektywne zarządzania miastem w roli wirtualnego burmistrza. Nie ma na przykład planów na katastrofy naturalne czy modyfikacje rzeźby terenu, choć kreator map pozwoli importować własne obszary, a bardziej odważni będą mogli zalać własne miasto dzięki rozbudowanej symulacji wody.

- Nasza filozofia bazuje na prawdziwym świecie, ale nadal chcemy stworzyć grę dostarczającą rozrywki - dodaje Karoliina Korppoo, główna projektantka. - Skylines jest lżejsze niż Cities in Motion, by dotrzeć do szerszej grupy odbiorców. Pracujemy ciężko nad przygotowaniem interaktywnego samouczka, by poradzili sobie mniej doświadczeni gracze, a interfejs powinien być dużo łatwiejszy do zrozumienia.

Zobacz także: poradnik do Cities: Skylines - kompletna solucja dla wirtualnych burmistrzów

Pomimo takiego podejścia, nie zabraknie zaawansowanych opcji i rozbudowanej mechaniki rozgrywki. Gracze będą mogli śledzić każdego mieszkańca, od domu do pracy. Starsze osoby będą miały inne potrzeby i mogą stać się bogaci lub biedni. Inne perspektywy mają też rodzice z dziećmi, a ciągle zmieniająca się demografia miasta wymusi koncentrację na innych usługach publicznych. Nurt rzek i wodospadów może wpłynąć na ścieki, a woda ze wspomnianej powodzi może z biegiem czasu wchłonąć w grunt lub wyparować.

Studio planuje zapewnić mnóstwo opcji, by gracze mogli stworzyć wymarzone miasta czy małe wioski. Można postawić na sieć mniejszych osiedli mieszkalnych, kolekcję gospodarstw rolnych, ale także na ogromne metropolie, wypełnione betonem i szkłem. Priorytetem może być komunikacja miejska lub gęsta sieć dróg i posiadanie własnych samochodów. Do naszych potrzeb dostosujemy też przemysł i politykę.

Beton, wszędzie beton

- Można postawić na ekologię - mówi Hallikainen. - Komunikacja miejska i zanieczyszczenie mają duży wpływ na radość mieszkańców. Ale jeśli wolimy bardziej kapitalistyczne podejście, można grać i w ten sposób. W zależności od stylu rozgrywki odblokujemy specjalne osiągnięcia i budynki.

Obecnie twórcy stawiają na standardowy, współczesny styl architektoniczny, ale wśród planów deweloperów jest między innymi przygotowanie szerokiego wsparcia dla modyfikacji graczy. Hallikainen ma nadzieję, że modderzy przygotują własne budynki, parki i inne dodatki, dzieląc się nimi na Steamie.

- Nie osiągnęliśmy zakładanego poziomu wsparcia dla modyfikacji w Cities in Motion 2, po dużym sukcesie tego elementu w Cities in Motion 1 - wyjaśnia. - Ale teraz chcemy, by gracze przyozdobili swoje miasto.

W przypadku firmy Paradox równie prawdopodobne jest, że po premierze otrzymamy liczne dodatki DLC, także te kosmetyczne. Cities: Skylines zaplanowane jest obecnie na II kwartał przyszłego roku, tylko na PC, a twórcy mają nadzieję, że projekt będzie rozwijał się jeszcze długo po premierze.

Zobacz także