Czy Commandos: Origins to godna kontynuacja kultowej serii? Sprawdziłem demo i mam obawy
Czy to na pewno Komandosi?
OPINIA | Ostatnie lata przyniosły nam powrót wielu kultowych marek, jak Silent Hill, Alone in the Dark, Half-Life, System Shock czy Twierdza. Do tej listy wkrótce będzie można dopisać Commandos, czyli kultową serię taktycznych skradanek, która powraca z zupełnie nową odsłoną. Na Steamie właśnie wylądowało jej demo, a ja już sprawdziłem, czy jest na co czekać.
Commandos: Origins powstaje wysiłkiem niemieckiego teamu Claymore Game Studios. Choć będzie to ich debiutancki tytuł, pośród nich można znaleźć kilku branżowych weteranów, którzy doświadczenie zdobywali w Cryteku, Ubisofcie czy Piranha Bytes. I całe szczęście, bo oczekiwania fanów są ogromne - w końcu Commandos: Za linią wroga zapoczątkowało nie tylko legendarną trylogię, ale w zasadzie cały gatunek skradanek RTT.
Chociaż demo można przejść w 15-20 minut, spędziłem z nim ponad godzinę, przechodząc je na różnych poziomach trudności (średnim oraz trudnym). A to wystarczyło, bym nabrał poważnych obaw - brakuje kilku ważnych elementów, z których zasłynęła seria, a gra cierpi na sporo problemów, które każą mi wątpić, czy Claymore Game Studios jest gotowe, by wydać pełną wersję Origins w grudniu tego roku. Z drugiej strony, trzeba pamiętać, że demo może znacząco odbiegać od obecnego stanu gry pod względem grafiki, optymalizacji czy dostępnych funkcji.
Pierwszym, co rzuca się w oczy, jest oczywiście oprawa graficzna. Na tle współczesnych gier tego typu, jak Desperados 3, Shadow Gambit czy 63 Days, Origins wypada całkiem nieźle. Na epickich ustawieniach graficznych roślinność jest gęsta, a jakość cieni dobra. Dość słabo prezentują się za to odbicia światła na tafli i efekt przenikania wody - trudno się jednak temu dziwić, bowiem obecnie jakość wody jest domyślnie ustawiona na niską i nie można tego zmienić. Postaci nie mogą pochwalić się ponadto zbyt dużą liczbą animacji, przez co podczas atakowania nożem czy podnoszenia przedmiotów da się wyczuć mało subtelny aromat drewna.
Inaczej niż w grach studia Mimimi Games, które stosowało delikatnie pastelową, stylizowaną grafikę, Commandos: Origins celuje w realistyczną oprawę, co utrudnia ukrycie pewnych niedociągnięć, a wręcz je uwydatnia. Modele obiektów są szczegółowe, ale dokładne przyjrzenie się pozwala odkryć intensywny recykling assetów - na przykład każda z ciężarówek jest dokładnie taka sama, włączając w to rozmieszczenie korozji. Pomimo realizmu, twórcom udało się za to zachować wysoki poziom czytelności mapy, co w tego typu grach jest niezwykle istotne.
Demo rozczarowuje za to pod kątem optymalizacji. Na epickich ustawieniach liczba klatek na sekundę skakała od 60 do nawet 35. W skradankach RTT, gdzie akcję obserwujemy z lotu ptaka, nie jest to wprawdzie najistotniejsze, niemniej psuje komfort zabawy. Wiadomo jednak nie od dziś, że proces optymalizacji jest zazwyczaj ostatnim etapem tworzenia gier, a więc twórcy mają jeszcze co najmniej dwa miesiące na poprawę tego elementu.
W misji demonstracyjnej sterujemy na zmianę Zielonym beretem oraz Nurkiem - pierwszy dysponuje bronią palną, drugi rzuca nożami, zaś obaj mogą zajść wroga od tyłu i wbić mu sztylet w plecy, a następnie ukryć ciało. Każdy z nich ma też inny sposób na dystrakcję przeciwnika, a dodatkowo Zielony beret może zakopać się w piasku, by uniknąć wykrycia. Zdolnością nurka jest oczywiście pływanie, jednak w demie nie otrzymaliśmy możliwości wykorzystania jego talentu.
Niepokojącym sygnałem jest liniowość dostępnego scenariusza - wszystko przebiega w demie jak po sznurku i nie pozwala na eksperymentowanie, a całość nie sprawiła mi najmniejszej trudności. Przyciąganie uwagi radiem pozwala wywabić i zlikwidować każdego. Co więcej, tylko raz wrogi żołnierz zorientował się, że jego kolega zniknął z posterunku, a jego zdziwienie i tak nie trwało długo. O ile liniowość rozgrywki i niski poziom trudności mogą być efektem zaprezentowania którejś z początkowych misji, mających charakter samouczka, tak słabe SI przeciwników nie jest najlepszą wróżbą.
Brakuje mi opcji przeszukiwania ciał, która pojawiła się w Commandos 2: Ludzie odwagi, a także ekwipunku oraz możliwości przejmowania broni pokonanego przeciwnika. Teraz z wrogów po prostu „wypadnie” czasem apteczka bądź amunicja, po które sięgamy z paska akcji na dole ekranu. W demonstracyjnej wersji Origins nie znajdziemy też już opcji podzielenia ekranu i śledzenia otoczenia za pomocą systemu kamer. Zamiast tego otrzymujemy możliwość planowania kilku ruchów naprzód, co jest obecnie standardem w skradankach RTT.
Kierunku, w jakim Origins zabiera serię, nie uważam za specjalnie korzystny. Jedną rzeczą jest podporządkowanie się obecnym standardom gatunku, które wyznaczyły produkcje studia Mimimi Games, oraz obecność tego typu gier na konsolach, a czym innym odzieranie legendarnej marki z tego, co czyniło ją wyjątkową. Bez ekwipunku, przeszukiwania czy dzielenia ekranu (które z powodzeniem może współgrać z funkcją planowania akcji) trudno dostrzec tu starych dobrych „Komandosów”.
Kto nie jest związany sentymentem z oryginalną trylogią studia Pyro, temu brak ikonicznych opcji nie będzie z pewnością przeszkadzał. Jeśli tylko niemiecki team upora się ze słabą optymalizacją oraz SI, a liniowość rozgrywki oraz niezbyt wysoki poziom trudności okażą się jedynie problemami dema, nowe wcielenie „Komandosów” ma szansę zyskać sympatyków i zapełnić pustkę po upadłym Mimimi Games. Myślę jednak, że gracze pamiętający Ludzi odwagi oraz Kierunek Berlin, liczyli na trochę więcej.