Skip to main content

Czy Internet odbiera nam przyjemność z grania?

O dostępie do informacji.

Uwaga: Poniższy artykuł zawiera drobne spoilery do gier Hellblade: Senua's Sacrifice, Bioshock czy Firewatch.

Życie gracza w dobie Internetu jest bardzo łatwe - Steam codziennie wypluwa dziesiątki nowych tytułów, znalezienie opinii o niemal każdej produkcji wymaga zaledwie paru kliknięć, a poradniki i modyfikacje popularnych gier występują w ilościach, których nie jest w stanie przetrawić żaden pojedynczy użytkownik. Jaki jest jednak koszt takiej sytuacji? Czy szeroki dostęp do informacji o grach może psuć zabawę w trybie dla jednego gracza równie skutecznie, co ją wspomagać?

Internet zawrzał po informacji, że Hellblade: Senua's Sacrifice - przedstawiające wędrówkę nękanej własnymi demonami wikińskiej wojowniczki przez piekło - usuwa zapisany stan gry, jeżeli zginiemy dostatecznie wiele razy. Koncepcja nastawionej na fabułę produkcji, w której możemy utracić wszelkie postępy podzieliła użytkowników na chwalących innowacyjne rozwiązanie i sceptyków, obawiających się, że może zepsuć to zabawę.

Wystarczyło zaledwie parę godzin, by zainteresowane tematem PCGamesN opublikowało materiał, pokazujący, że całe zamieszanie z permanentną śmiercią to po prostu sprytne zagranie Ninja Theory. Nawet po pięćdziesięciu zgonach Senua nie wraca na początek przygody, a „zegar” jakim miała być rozrastająca się na jej ręce czarna substancja rozrasta się tylko do określonego i ograniczonego rozmiaru.

Hellblade - usuwa, czy nie usuwa?

Wiele osób mogło odetchnąć z ulgą, jednak mnie osobiście trudno wyzbyć się przekonania, że ktoś zepsuł mi zabawę. Zagrywka twórców była dość sprytnym sposobem budowania napięcia - mówiąc nam, że nie tylko Senua, ale i my sami możemy coś stracić, jeśli nie będziemy dość ostrożni. Studio było w stanie wywierać dodatkową presję, równolegle do nieustannie nękających nas głosów czy wizualnych zabiegów, momentami odbierających bohaterce grunt pod nogami.

Świadomość, że jesteśmy oszukiwani i odebranie poczucia zagrożenia, to zubażanie całego doświadczenia, jakie starano się nam zaserwować. To forma spoilera, zdolnego skutecznie zredukować przyjemność z gry. W podobny sposób tracimy część przygody wiedząc, by w serii Bioshock zwracać uwagę na pewne elementy, czy mówiąc, jak wygląda tajna rządowa konspiracja w Firewatch.

Mimo tego często sięgamy po spoilery, świadomie lub nie, przeglądając newsy na ulubionej stronie, czy czytając komentarze pod recenzją. Sprawdzanie informacji tego typu w Internecie, zamiast przetestowania ich podczas faktycznej rozgrywki, staje się wygodniejsze, gdyż wielu użytkowników twierdzi, że nietypowe pomysły psują im zabawę.

Nie wypada to zbyt przekonująco wobec dość powszechnego zjawiska nie kończenia gier - nawet w przypadku bardziej tradycyjnych produkcji, jak ognia unikających oryginalnych rozwiązań, gracze często porzucają przygodę na długo przed napisami końcowymi. Czy sam ten fakt nie powinien sugerować, że potrzebujemy unikalności i pomysłów, które przełamią rutynę? Sprytnych zabiegów, by przykuć gracza do ekranu?

W Firewatch lepiej grać bez spoilerów

Problemem wydaje się tu być znak równości między stawiającymi na historię cyfrowymi baśniami, takimi jak wspomniane wcześniej Bioshock czy Hellblade, a grami pokroju Dark Souls, gdzie liczą się głównie mechaniczne zdolności czy produkcjami w stylu Darkest Dungeon, gdzie na pewnym etapie ważniejszy od klimatu staje się optymalny dobór drużyny.

Żadna ilość informacji ze spoilerami nie jest w stanie zepsuć przyjemności czerpanej ze sprawnie pokonanego bossa czy rozbitej grupki potworów, jednak wystarczy parę słów, a świadomość, że „Would you kindly” ma spore znaczenie dla fabuły odbiera nam część niepowtarzalnego przeżycia. Największym wrogiem Senua's Sacrifice okazał się fakt, że ludzie chcieli rozmawiać o jej unikalnych rozwiązaniach.

Jednak nawet gry niestawiające na fabułę i tajemnice cierpią z powodu Internetu. Wszechobecne wiki i poradniki dotyczące nie tylko przejścia konkretnych etapów, ale tego, jak w ogóle grać w dany tytuł, to świetne narzędzia do odzierania produkcji z ich uroku. O ile łatwiej jest zbudować optymalną drużynę korzystając z porad dziesiątek użytkowników, którzy robili to przed nami, niż kombinując na własną rękę?

Oczywiście, w pewnych przypadkach ma to uzasadnienie - przebijając się przez setki Pokemonów, które posiadają jeszcze modyfikujące je cechy specjalne a co parę poziomów zdobywają nowe umiejętności trudno nie czuć się zagubionym. W praktyce jednak nikt nie potrzebuje uczyć się, jak wychowywać idealnego Charizarda, chyba że chcemy powalczyć z innymi graczami w sieci. Póki gramy offline, hodowanie „przeciętniaków” jest całkiem akceptowalne.

Bioshock - jedno zdanie, a zdradza tak wiele

W grach, których listy stworków, broni czy specjalnych umiejętności nie zajmują księgi grubości encyklopedii, sięganie po poradniki pozwalające „optymalizować” naszą zabawę niszczą urok samej rozgrywki. Radość eksperymentowania znika gdzieś, gdy w dyskusji o odkrywanym tytule dowiadujemy się, że można w niego grać dobrze lub źle, a część naszych decyzji jest zwyczajnie nieprawidłowa. Jasne, prawdopodobnie osoby wypowiadające się w tym tonie poświęciły znacznie więcej czasu niż my, by znaleźć te najlepsze rozwiązania, jednak ideą gier single player jest to, że powinniśmy grać w nie sami.

Konsekwencje ciągłego wspomagania się poradnikami widać w dużych produkcjach, takich jak Wolfenstein: The New Order czy Śródziemie: Cień Mordoru. Twórcy wiedząc, że zerkniemy do poradników, postanowili umieścić oznaczenia znajdziek na mapie.

Wprowadzenie w kontynuacji przygód Taliona mikrotransakcji i skrzynek zawierających silniejszych orków-dowódców czy możliwość podbicia poziomu głównego bohatera to tylko rozwój trendu wskazującego, że większość graczy jest zbyt leniwa, by przejść gry w zaplanowanym przez projektantów tempie.

Skoro chodzimy na skróty sięgając po porady i mapki, czemu nie mielibyśmy też odjąć paru godzin od samej rozgrywki? Czy zdobyta w ten sposób „platyna” będzie mniej warta od tej wyrobionej przy pomocy poradników i ściąg? I czy wobec korzystania z tych ułatwień rzeczy takie jak fabuła czy klimat mają w ogóle znaczenie?

Zobacz także