Czy mamy już dość otwartych światów w grach?
Znajdźki, przejmowanie obozów, wspinanie na wieże.
Wiele lat temu otwarty świat w grze był synonimem realizmu, wysokiej jakości i przełomowych rozwiązań, a przede wszystkim swobody. Dziś na hasło „open world” wielu kręci nosem z niezadowoleniem, oczekując sztucznie rozciągniętej gry, stworzonej bez polotu. Czy sandboxy się nam przejadły?
Eksperymenty z dużymi wirtualnymi światami zaczęły się stosunkowo wcześnie, bo już chociażby The Elder Scrolls 2: Daggerfall z 1996 roku oddawał do dyspozycji obszar o powierzchni, bagatela, ok. 200 tys. km. kw., jednak to dopiero GTA 3 wprowadziło open world na salony. W tamtym czasie otwarty świat był właściwie gwarancją sukcesu.
Deweloperzy szybko podchwycili trend i dziś już trudno zliczyć wszystkie gry korzystające z tego rozwiązania. Wydaje się, że niektórzy wydawcy przekroczyli już krytyczną granicę i wymagają od graczy, aby to oni sami zadbali o dobrą zabawę. „Daliśmy wam piaskownicę, bawcie się” - zdają się mówić. To jednak za mało, żeby zadowolić odbiorcę, czego dowodem są chociażby niskie oceny Ghost Recon Breakpoint.
Do niechęci wobec otwartych światów przyczynia się na pewno czas, który jest potrzebny do ich ukończenia - szczególnie jeśli mówimy o wykonaniu wszystkich dostępnych zadań i wyzwań. Przykładem niech będzie Assassin's Creed Odyssey. Przejście gry na 100 proc. zajmuje średnio 115 godzin, a rekordziści dochodzą nawet do 200. Przypomnijmy, że mówimy tu wyłącznie o podstawowej produkcji, bez dodatków.
Gry z otwartym światem są z premedytacją zaprojektowane tak, aby zajmowały jak najwięcej czasu, a przy okazji przyciągały uwagę na każdym kroku, przedłużając zabawę. Zazwyczaj w sandboxach jest co prawda jakaś forma szybkiej podróży, ale nie obędzie się bez zwiedzania wielu kilometrów cyfrowego świata w ramach wykonywania misji. Najgorzej, kiedy są to tzw. fetch questy, czyli w wolnym tłumaczeniu misje kurierskie, przypominające raczej przykry obowiązek niż przygodę.
Przyciąganie uwagi jest proste - aktywności poboczne muszą być bardzo gęsto rozmieszczone po świecie, tak, aby gracz po zakończeniu jednego od razu widział na horyzoncie kolejne. Mistrzem w utrzymywaniu zaangażowania jest Ubisoft, który dodaje do swoich sandboxów wbudowany w interfejs kompas, informujący o najbliższych zadaniach. Dzięki temu nie trzeba nawet otwierać mapy, aby znaleźć kolejny cel! Uwaga jest cały czas skupiona na rozgrywce. Nie ma wytchnienia.
Część graczy, szczególnie tych starszych, po prostu wie, że nie ma tyle wolnego czasu, więc woli skoncentrowane, krótsze doświadczenia w grach liniowych. Bez wież, odblokowujących zakryte części mapy, bez setek znaczników na mapie, bez dziesiątek nie wnoszących nic do opowieści znajdziek.
Jest jednak nadzieja, bo wciąż powstają open worldy, które zachwycają. The Legend of Zelda: Breath of the Wild pokazało, że eksploracja jest nagrodą samą w sobie, a mnóstwo zadań pobocznych, a nawet fabuła, nie są konieczne. Wyjście z podziemi do półotwartego świata zaskakująco wzbogaciło Metro Exodus. Death Stranding udowodniło zaś, że spacer może być przygodą.
Są też gatunki, których nie wyobrażamy sobie bez otwartego świata. RPG akcji, takie jak Wiedźmin 3 czy leciwy już Skyrim, zdecydowanie nie odniosłyby takiego sukcesu jako produkcje liniowe.
Na rynku jest więc miejsce na otwarte światy, choć do tematu należy podejść z głową i szukać ciekawych rozwiązań. Każda z wymienionych powyżej gier wyróżniała się czymś wyjątkowym, a tymczasem wielu nowym sandboxom brakuje tożsamości - jakby zostały stworzone przy użyciu szablonu. Oby dziewiąta generacja konsol wyznaczała granicę w stosowaniu takich praktyk, których nie chcemy już oglądać.