Czy Netflix zwojuje branżę gier? Co wiemy o planach streamingowego giganta
Na inwestycje trzeba spojrzeć z szerszej perspektywy.
Gdyby o losach Netflixa decydowały komentarze w Internecie, z firmy już dawno pozostałby jedynie wielki, dymiący krater w ziemi. Próby wejścia amerykańskiego giganta na rynek gier wideo również nie spotykają się ze szczególnym entuzjazmem. Czy słusznie? Spróbujmy na moment wyjść z naszej strefy komfortu „prawdziwych graczy” i przyjrzeć się planom oraz szansom amerykańskiego giganta.
Można powiedzieć, że obawy internautów są całkiem uzasadnione, bo gry udostępniane przez Netflixa zainstalował niespełna 1% użytkowników platformy. Nie brzmi to dobrze, tyle że na wczesnym etapie rozwoju usługi nie ma szans, by Netflix Games przynosiło firmie jakiekolwiek korzyści finansowe. Jej udostępnienie pozwala za to zbierać wiedzę na temat pierwszych reakcji użytkowników, badać ich preferencje oraz potrzeby. To wciąż młoda funkcja, a na wyraźne efekty przyjdzie nam jeszcze poczekać.
A zaczęło się od partnerstwa z Talletale Games w 2018 i tworzenia interaktywnych filmów oraz seriali. Jak wyszło? Cóż, samych produkcji nie powstało zbyt wiele, nie spotkały się też ze zbyt ciepłym przyjęciem. Pół roku później upadło też samo Telltale, przekazując pracę innym zespołom. Jednak Netflix musiał najwyraźniej zbadać wśród swoich użytkowników, że znaczna część z nich jest zainteresowana jakąś formą interaktywnej rozrywki.
Amerykanie potrzebowali jednak kogoś, kto zna się na grach lepiej od nich. W 2021 zatrudnili więc Mike’a Verdu, byłego kierownika EA oraz Facebooka, który szybko przystąpił do zadania, doprowadzając do uruchomiona usługi Netflix Games jeszcze w listopadzie tego samego roku.
Inicjatywa liczy sobie niespełna jedenaście miesięcy. Czy to wystarczająco, by wróżyć jej porażkę? Spójrzmy na przypadek innej cyfrowej usługi – Epic Games Store. Sklep powstał cztery lata temu i na start również został zaprezentowany użytkownikom w zdecydowanie „gołej” odsłonie.
Na dodanie funkcji zapisów w chmurze musieliśmy czekać do sierpnia kolejnego roku, a ponad dwa lata zajęło wdrożenie osiągnięć. I nie, to nie przez opieszałość programistów, ale branżową specyfikę. Dlatego, jeśli chcemy być uczciwi, działania Netflixa również musimy rozpatrywać w szerszej perspektywie – zarówno czasowej, jak i biznesowej.
Wiemy na pewno, że firma ma w planach tworzenie większej liczby własnych gier, o czym świadczą kolejne przejęcia zespołów deweloperskich: Night School Studio, Next Games i Boss Fight Entertainment. Niedawno media obiegła również informacja, że Netflix zakłada swoje studio w Helsinkach.
Na owoce prac przyjdzie poczekać pewnie parę dobrych lat, ale w tym czasie firma nie próżnuje i cały czas rozwija swoją usługę, dodając do niej nowe tytuły oraz funkcjonalności (m.in. tworzenie własnego identyfikatora, który pozwala na zapraszanie do zabawy innych graczy, a w przyszłości rywalizację rankingową).
Prawdziwym zaskoczeniem była jednak niedawna wieść o partnerstwie z Ubisoftem, który przygotuje dla amerykańskiego giganta trzy ekskluzywne tytuły mobilne, w tym spin-off „Assassin’s Creed”. Ten ruch pozwala sądzić, że ofensywa Netflixa dopiero nadciąga.
Wreszcie, choć trudno to zaakceptować „konserwatywnym” fanom gier, według niedawnych badań, dla ponad połowy graczy na świecie podstawową platformą do interaktywnej rozrywki jest właśnie smartfon. I to do nich swoją ofertę kieruje Netflix. Dlatego właśnie zacząłem niniejszy tekst od sugestii, byśmy spróbowali spojrzeć na działania firmy spoza bańki „prawdziwych graczy”.
Mimo że sam nie jestem zainteresowany ofertą streamingowego giganta, to wiem, że moje przyzwyczajenia i preferencje nie mają w ocenie strategii giganta żadnego znaczenia. A bez względu na to, czy Netflixowi powiedzie się czy nie, prawdopodobnie w żaden sposób nie zmieni to sposobu, w jaki gramy.