Czy „otwarty świat” to już osobny gatunek gier?
Można tak powiedzieć.
FELIETON | Marzenie o kreowaniu coraz większych światów przyświecało twórcom gier od samych początków interaktywnego medium. Dziś, gdy technologia nie jest przeszkodą do spełniania tej fantazji, przemierzanie rozległych wirtualnych środowisk nie jest już niczym zdumiewającym. Z jednej strony może to być zwiastun przesytu formułą, z drugiej wskazuje to, że wypracowane zostały już dość ścisłe standardy otwartych światów. Czy zatem „open world” to już odrębny gatunek?
W moim pierwszym tekście na łamach Eurogamer.pl pisałem o „wielkich ambicjach małych twórców”, pokazując, jak tendencja do tworzenia coraz większych światów przestała być już domeną największych studiów. Z perspektywy czasu dostrzegam jednak, że mojej uwadze uległ ważny fakt. Motywacją tych małych zespołów wcale nie jest koniecznie próba naśladowania tuzów branży lub podążania za technologiczną modą. Może to być prostu efekt tego, że otwarte światy wyszły z ery eksperymentalnej i stały się jednym gatunkiem, od którego oczekuje się konkretnych elementów i wrażeń.
Zanim jednak spróbuję tego dowieść, wyjaśnię tylko, że terminem „otwarty świat” i jego synonimami będę posługiwał się w sposób nie do końca zgodny ze ścisłą definicją. Nie zwracam tu uwagi na to, czy środowisko rozgrywki jest rzeczywiście pozbawione barier, zamkniętych lokacji i ekranów ładowania, czy tylko sprytnie taki efekt symuluje.
Nie ma to tym bardziej znaczenia, że definicja danego gatunku gry nie musi odwoływać się zawsze do wybranej tematyki (wojennej, detektywistycznej), mechanik (point and click, strategii) czy widoku (FPS, TPS, cRPG). Tzw. podejście funkcjonalne pozwala patrzeć na gatunki z perspektywy samego doświadczenia rozgrywki, a więc tego, jakie emocje, uczucia i myśli wzbudza u odbiorcy.
A argumentów, że taką metodę klasyfikacji możemy zastosować wobec otwartych światów, dostarcza Marcin Chojnacki, polski badacz gier, który twierdzi, że tytuły tego rodzaju „charakteryzują się unikalnym sposobem projektowania doświadczenia, mającym wywołać specyficzne wrażenia estetyczne podczas eksplorowania trójwymiarowego reaktywnego otoczenia” (Marcin M. Chojnacki, „Estetyka sprawczości w grach wideo”, s. 42).
Autor zauważa zresztą dalej, że termin „open world” coraz częściej traktowany jest właśnie jako nazwa osobnego gatunku. Od strony technicznej tym, co łączy tego typu produkcje, jest m.in. możliwość „porzucenia głównego wątku fabularnego na rzecz rozwijania pobocznych historii, obecność licznych niezależnych bohaterów, z którymi można podjąć znaczącą interakcję, a także opcja indywidualnego dostosowania cech sterowalnej postaci”.
Ale specyficznym i właściwym tej formie rozgrywki jest też uczucie, jakie płynie z takiej zabawy - a właściwie różne silne uczucia, często bardzo subiektywne i nie zawsze łatwe do wyrażenia. Wszystkie są natomiast wynikiem „nagradzającej eksploracji i wywołującej iluzję nieskończoności formuły narracji”.
Warto jednak zauważyć, że ogrom terenów, lokacji i dostępnych interakcji może też u gracza wywołać efekt odwrotny i przytłoczyć go do tego stopnia, że ten zdecyduje się porzucić rozgrywkę. Choć więc autor pisze tu za Tomem Bissellem o „przyjemności”, ja skupiłbym się raczej na sile i wyjątkowej głębi uczuć, które mogą wywoływać gry z otwartym światem, bo niekoniecznie muszą one być pozytywne.
Ale czy to, że możemy tu już mówić o odrębnym gatunku, ma jakieś znaczenie dla nas, graczy? Wydaje mi się, że tak. Jak wspominałem na początku, wieloletnia ewolucja open worldów zaczęła w końcu prowadzić to stopniowej standaryzacji mechanik oraz uwspólnienia oczekiwań samych miłośników nieposkromionej eksploracji. I mimo że od części graczy słyszymy o przesycie, powtarzalności, a nawet wyczerpaniu się formuły, to z możez tego wynikać też coś bardzo pozytywnego.
Przede wszystkim wytworzenie się standardów pokazuje, że studia uczą się z wzajemnych doświadczeń. Zdarzają się i będą się oczywiście zdarzać produkcje „pozbawione oryginalności”, ewidentnie wykreowane na fali popularności gatunku, ale to samo tyczy się przecież większości gier strategicznych, taktycznych czy point and click. Problem pojawia się wtedy, gdy rozległe środowisko rozgrywki nie znajduje uzasadnienia w warstwie narracyjnej czy w dostępnych sposobach interakcji ze światem. Kończy się to tworzeniem pustych, mało angażujących ekosystemów.
Tym, którzy dostrzegają w tym negatywną tendencję, sugeruję jednak spojrzeć na ostatnie tąpnięcia w strukturach Ubisoftu. Studio, które przez lata rozwijało pewną formułę otwartej rozgrywki i wyznaczała ramy gatunku, w obliczu problemów finansowych musiało przemyśleć swoją strategię i zapowiedziało już, że kolejna odsłona Assasin’s Creed nie zaoferuje gargantuicznej mapy jak trzy ostatnie odsłony serii. Warto wspomieć również o Elden Ring, które bardzo skutecznie przeszczepiło na otwarty grunt formułę soulsów, co było znaczącym powiewem świeżości.
Jak więc widać, otwarty świat jako gatunek - a o takim możemy już mówić - wcale nie przestał ewoluować. Mimo że może wydawać się inaczej, ten typ zabawy ma za sobą zaledwie 20 lat historii, a powstawanie każdej produkcji tego typu zajmuje nawet pięć lat i więcej. Ewolucja zresztą tym różni się od rewolucji, że nie przebiega w sposób skokowy, ale systematyczny i narastający. Nie mam więc wątpliwości, że gdy za kilka dekad spojrzymy wstecz na współczesnych przedstawicieli gatunku, skala zmian okaże się przytłaczająca.