Czy polskie gry powinny być bardziej polskie?
Czerpanie z rzeczywistości.
Jeszcze w latach 90. hasło „polska gra” nie było komplementem - recenzentom nakazywało zastosowanie taryfy ulgowej, a u graczy automatycznie obniżało poprzeczkę oczekiwań np. w kwestii oprawy audiowizualnej czy dopracowania szczegółów.
Trudno za taki stan rzeczy winić ówczesnych twórców, którzy pozbawieni profesjonalnego sprzętu i narzędzi oraz budżetów nie mogli konkurować z zachodnimi producentami. W praktyce gry w Polsce pisały przecież grupki nastolatków - najczęściej na domowych amigach i pecetach, przy czym wydawca taktownie nie pytał, skąd koder wziął język programowania, a artysta program graficzny (już nie mówiąc o udostępnieniu autorom stosownych licencjonowanych aplikacji).
Grafik przygodowego Sołtysa nie miał w domu telefonu, więc jeśli potrzebował informacji od programisty, jak dodać narysowany właśnie element do gry, szedł na spacer do pobliskiej budki telefonicznej z nadzieją, że wystarczy mu żetonów na całą rozmowę. Gdy w finałowej scenie A.D. 2044 autorzy chcieli pokazać noworodka, czekali… aż jednemu z nich urodzi się dziecko. Odzywki wojów do strategii Polanie nagrywano w pokoju w akademiku. Gdy Adrian Chmielarz chwalił się, że do Tajemnicy Statuetki wykorzystał zdjęcia wykonane na Lazurowym Wybrzeżu, nie dodawał, że zrobił je po prostu podczas wakacyjnego wyjazdu.
W takich warunkach polscy twórcy radzili sobie, jak umieli, czyniąc z ograniczeń atut swojskości. Nie byli wyjątkami, bo podobnie działali np. filmowcy. Przecież np. Psy w reżyserii Władysława Pasikowskiego byłyby dość standardowym fabularnie i dość przaśnym realizacyjnie filmem sensacyjnym, lecz o ich komercyjnym sukcesie przesądził właśnie rodzimy klimat - zanurzenie w dobrze znanej widzom historii polskiej transformacji lat 90. i narodzin zorganizowanej przestępczości.
W grach to również działało. Wspomniany wyżej Sołtys pod względem jakości wykonania oczywiście odstawał od zachodnich produkcji point-and-click, ale bazował na popularnych w kraju żartach o Wąchocku. Amigowego Rajdu przez Polskę nie mogliśmy porównywać z klasycznymi grami wyścigowymi, niemniej to właśnie ten tytuł pozwalał usiąść za kierownicą Poloneza Caro lub Fiata Cinquecento. Bijatyce Franko: The Crazy Revenge trudno byłoby konkurować ze światowymi hitami beat ‘em up, gdyby nie fakt, że bohater walczył na świetnie znanych polskim graczom osprejowanych i odrapanych blokowiskach.
Później nasze gry dogoniły, a nawet przegoniły te zachodnie i dziś można je wręcz uznać (w przeciwieństwie np. do rodzimego filmu, który pozostał zjawiskiem lokalnym) za wizytówkę polskiej popkultury. Trick ze swojskością przestał być potrzebny. Z jednej strony - to dobrze, że możemy w produkcję made in Poland zagrać bez stosowania taryfy ulgowej i bez wstydu pokazywać je światu. Z drugiej - być może coś straciliśmy.
Zwróćmy uwagę, że jeszcze seria Wiedźmin, przy zachowaniu światowego poziomu realizacji, pełnymi garściami czerpała z polskiej popkultury. Więcej: nie tylko pokazała graczom na Zachodzie siłę opowieści Andrzeja Sapkowskiego, ale wręcz wprowadził ten lokalny w gruncie rzeczy fenomen na międzynarodowy poziom, co zaowocowało później tłumaczeniami literackiego pierwowzoru na różne języki czy serialem.
Później podobny, choć oczywiście na mniejszą skalę, efekt mogły wywołać gry na podstawie prozy Marcina S. Przybyłka (Gamedec), Jacka Piekary (The Inquisitor), Michała Gołkowskiego (SlavicPunk: Oldtimer) czy ostatnio Stanisława Lema (The Invicible), niemniej wydaje się, że grotwórczy potencjał polskiej literatury - czy nawet szerzej: kultury popularnej - pozostaje mało wyeksploatowany. Zauważmy, że gdy CD Projekt szukał pomysłu na życie po Wiedźminie, sięgnął już nie do rodzimych inspiracji, lecz po amerykański system RPG Cyberpunk 2020.
Podobnie niewykorzystaną przestrzenią wydaje się polska historia. Wprawdzie są rodzynki w postaci choćby Warsaw czy 63 Days - gier taktycznych osadzonych w realiach Powstania Warszawskiego - ale to jednak wyjątki. Zwróćmy uwagę, że strategię Mount & Blade: Ogniem i Mieczem, pokazującą konflikty zbrojne XVII-wiecznej Rzeczpospolitej, zrobili nie Polacy, lecz… Turcy do spółki z deweloperami ukraińskimi i rosyjskimi. Polscy twórcy w tym czasie woleli robić gry nawet o historii Dzikiego Zachodu (Call of Juarez).
Choć wydawałoby się, że usytuowanie wydarzeń gry w Polsce byłoby dla graczy na świecie interesującą - bo z ich perspektywy egzotyczną - odmianą, dzieje się tak bardzo rzadko. Wprawdzie mamy kameralne horrory takie jak The Medium, Observer i Darkwood czy niszowe Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest z akcją osadzoną w Białowieży, ale to niewiele. Zaginięcie Ethana Cartera, mimo że lokacje z tej gry powstały na bazie prawdziwych miejsc na Dolnym Śląsku, dzieje się w fikcyjnym miasteczku „gdzieś w stanie Wisconsin”. We Frostpunk 2 obserwujemy losy Nowego Londynu, nie zaś np. Nowej Warszawy.
A przecież mogło tak być, co udowodnił The Thaumaturge, RPG z elementami nadnaturalnymi, w którym akcję osadzono właśnie w Warszawie, w roku 1905. Wprawdzie gra zebrała mieszane recenzje, ale samo miasto - często piękne, czasem brudne, zawsze tajemnicze i wciągające, do tego zanurzone w trudnej polskiej historii - powszechnie chwalono jako główny magnes przyciągający do rozgrywki. Polskim graczom dostarcza ciekawych nawiązań i wzruszeń, światowym - nieoczywistych z ich perspektywy dekoracji. Wydaje się, że rodzimi deweloperzy mogliby częściej korzystać z takich atutów.