Czy Sekiro powinno mieć niższy poziom trudności?
Ułatwienia kontra wizja artystyczna.
Sekiro wzbudziło już wiele emocji. W ostatnich dniach wciąż mówi się o specyficznym, wysokim poziomie trudności, który może uniemożliwić cieszenie się tą wspaniałą grą przez szersze grono odbiorców. Sekiro bowiem, jak żadna inna produkcja ostatnich lat, taki wybór powinno oferować.
Studio From Software zasłynęło przede wszystkim z wymagających pod względem rozgrywki gier - Demon's Souls, Dark Souls czy wreszcie Bloodborne. Wokół tych tytułów powstała także specyficzna społeczność fanów.
Nie ukrywajmy: to osoby, które czerpią ogromną radość z arcytrudnych zmagań, gdzie liczy się cierpliwość, poznanie słabych stron wroga i odkrywanie sekretów wykreowanego przez twórców świata - w grze pozbawionej wszelkich udogodnień, takich jak mapa, wskaźniki misji czy wreszcie wybór poziomu trudności.
Sekiro to jednak duży krok do przodu dla japońskiego studia. Względem poprzednich tytułów, rozgrywka została całkowicie przeprojektowana, a w zamyśle twórców czuć ogromną chęć zarówno otworzenia się na nowych graczy, jak i pozostania lojalnym wobec miłośników gatunku.
Tylko pozornie gra jest jednak łatwiejsza. Większość z początkujących praktyków samurajskiego miecza przekonuje się o tym już w trakcie prologu, gdy musimy zmierzyć się z dowódcą Shigenori Yamauchim. Ale później jest jeszcze trudniej.
Gdy po wielu próbach, pokonamy Skutego Ogra, uciekniemy przed wężem, trafiamy na pierwszego prawdziwego bossa. Gyoubu Oniwa zabrał mi dwa, a może trzy wieczory, bym mógł wreszcie unieść ręce w górę w triumfalnym geście. Chwilę potem „mordowałem” się z płonącym, rozwścieczonym bykiem.
Sekiro to wspaniała, nietuzinkowa gra, ale gra piekielnie trudna dla tych z nas, którzy są przyzwyczajeni do takich tytułów jak Wiedźmin 3, Assassin's Creed czy nawet God of War. Cory Barlog, reżyser tego ostatniego, we wpisie na Twitterze stwierdził, że niższy poziom trudności czy też - mówiąc szerzej - ułatwienia w grach, „nigdy nie ograniczyły i nigdy nie ograniczą” jego wizji artystycznej.
Coś w tym jest. Opcja obniżenia poziomu trudności w Sekiro pozwoliłaby cieszyć się tym tytułem całej masie nowych odbiorców. Z pewnością można by taką opcję zaimplementować bez szkody dla wizji i przesłania gry.
Zresztą, wystarczy wspomnieć, że projektanci w prosty sposób wymyślili, jak… podnieść poziom trudności dla jeszcze bardziej wymagających graczy. „Wystarczy” dotrzeć do dzwonu na górze Senpou, uderzyć w niego, dzięki czemu spadnie na nas Ponure Brzemię. Wówczas wszyscy wrogowie będą silniejsi, a my będziemy otrzymywać więcej przedmiotów.
Projektant platformowej gry Celeste - Matt Thorson - zasugerował, że w specjalnym trybie z niższym poziomem trudności, prędkość poruszania wrogów mogłaby być znacząco zmniejszona, nasz bohater zaś niewidzialny w trybie skradania i niewrażliwy na ciosy w trakcie spożywania mikstur. Jestem przekonany, że twórcy byliby w stanie zaprojektować nawet ciekawsze rozwiązanie, które nie naruszyłyby wspaniałej mechaniki rozgrywki i konieczności poznawania wroga, by finalnie go pokonać.
Przykładowo, na początku gry moglibyśmy napotkać tajemniczy dzwon, który po uderzeniu zsyła na nas błogosławieństwo „ułatwień”. W każdej chwili moglibyśmy wypić miksturę, zdejmującą ów cudowny efekt. Podobnie jak ze wspomnianym Demonem Dzwonu. Obniżenie poziomu trudności nie powinno jednak zmieniać diametralnie sznytu walki i pozostawić ją jako znaczące wyzwanie.
Wydaje się, że do ułatwień przede wszystkim powinno należeć: zmniejszenie pasków życia wrogów i zwolnienie odnawiania ich postury (nieco szybsze odnawianie naszej), znacznie szybsze leczenie po wciśnięciu guzika (mimo wszystko wciąż powinniśmy być narażeni na ciosy), sensowne obniżenie szybkości niektórych wrogów (przy czym musi zostać zachowana dynamika walk, opierająca się na rytmach), znaczące wzmocnienie ataku i postury po „zjedzeniu” cukierków i szybciej odnawiająca się możliwość wskrzeszenia (pamiętajmy, że liczba tykiew i tak jest ograniczona).
Steve Spohn z Able Gamers - amerykańskiej fundacji wspierającej niepełnosprawnych graczy, słusznie zaznaczył ostatnio, że priorytetem gier powinna być rozrywka, a poziomy trudności i ułatwienia wymyślono właśnie po to, by „każdy mógł bawić się” na własny sposób.
Oczywiście, zagorzali miłośnicy gier From Software przeważnie mają odmienne zdanie. Uważają, że jeśli dla kogoś Sekiro jest zbyt trudne, to wówczas nie powinien po prostu w ten tytuł grać. Nie biorą jednak pod uwagę, że im więcej osób zagra w Sekiro, tym więcej studio zarobi, a co za tym idzie - tym większą oraz ciekawszą grę mogliby projektanci zrealizować w przyszłości.
Ja też jestem szczęśliwy, że należę do wybitnego klubu kilkuset tysięcy, a być może już miliona osób, które pokonały w górnej wieży Genishiro Ashina, wcześniej rozprawiając się błyskawicznie z elitarnym Jinsuke Saze.
Byłbym jednak znacznie szczęśliwszy, gdybym do tego miejsca w grze mógł dotrzeć odrobinę szybciej i z nieco większą radością cieszyć się rozgrywką, chłonąć świat i fabułę, odnajdując sekrety i bawiąc się rozmaitymi protezami. Byłbym też szczęśliwszy, gdybym mógł o tej grze porozmawiać z większą liczbą znajomych, a w trakcie podróży przez podzamcza, lochy i góry więcej skupiać się na grze, a mniej na poradnikach do niej i filmach na YouTube.