Czy Steam faktycznie jest zbawcą rynku PC
I dlaczego Valve stoi na straży „starego porządku”.
Steam wydaje się idealną platformą dla rynku gier pecetowych. Łatwy dostęp do najnowszych tytułów, możliwość sprawdzenia gry przed premierą, sezonowe wyprzedaże pozwalające (przynajmniej teoretycznie) zaoszczędzić pieniądze czy w końcu wsparcie dla gier niezależnych - to wszystko fakty. Jednakże to, co obecnie uważamy za innowację i ogromne udogodnienie, w przyszłości może przynieść odwrotny skutek - w negatywnym scenariuszu rynek PC na wiele lat znajdzie się w głębokiej stagnacji.
Jednym z największych problemów Steama jest jego gigantyczna popularność. Nie ma oficjalnych danych dotyczących udziału platformy w światowym rynku dystrybucji cyfrowej. Właściciel Steama, firma Valve, udostępnia dane wydawcom gier, którzy publikują tu gry, jednak na podstawie umowy licencyjnej, twórcy nie mogą bez zezwolenia upubliczniać tych informacji.
Zamknięte koło
Ostatnie szacunkowe badania zostały przeprowadzone w 2011 roku przez serwis prlog.org. Wyniki ukazują wyraźną dominację Steama - w tamtym okresie posiadał ponad połowę udziałów w rynku. Choć trzeba zwrócić uwagę, że badania zostały przeprowadzone, gdy istniały jeszcze Games for Windows LIVE czy Direct2Drive. Brak na liście sklepów Origin (wtedy jeszcze EA Store) czy uPlay obrazuje, jak wiele się od tego czasu zmieniło.
„Wciąż powiększająca się baza użytkowników sprawia, że w najbliższej przyszłości może dojść do monopolizacji rynku cyfrowej dystrybucji.”
Pojęcie o tym, jaki ważny dla dystrybucji cyfrowej jest na chwilę obecną Steam, mogą dać wyniki sprzedaży poszczególnych gier. Defenders Quest, w ciągu trzech miesięcy od wydania, sprzedał się w 40 tysiącach egzemplarzy. Ponad połowa została kupiona za pośrednictwem sklepu Valve.
Trend widać wyraźniej na przykładzie Wiedźmina 2. Wydana przez CD Project gra do 2012 roku w wersji cyfrowej znalazła ponad 250 tysięcy nabywców; 80 procent to gry kupione poprzez Steam.
Przytoczone dane wskazują, jak wielkim i ważnym rynkiem zbytu jest platforma Valve. Do czynienia mamy z samonakręcającą się spiralą. Steam, jako najpopularniejsze miejsce zakupów, jest najczęściej wybierany przez wydawców, bo w końcu zapewnia dotarcie do ogromnej liczby odbiorców. Gracze decydują się na dołączenie do platformy ze względu na szeroki wybór gier. Rosnąca liczba użytkowników przyciąga nowych wydawców. Koło się zamyka.
Wciąż powiększająca się baza użytkowników sprawia, że w najbliższej przyszłości może dojść do monopolizacji rynku cyfrowej dystrybucji. Obecnie żadna z konkurencyjnych platform nie jest w stanie zagrozić dominacji Steama, nawet pomimo prób przyciągnięcia szerszej rzeszy odbiorców. Monopol Steama to z kolei największe zagrożenie dla dalszego rozwoju rynku pecetowych gier.
Problemy z monopolem
Na wolnym rynku innowacyjność i udoskonalenia usług napędzane są poprzez zdrową konkurencję. Dominacja jednego usługodawcy powoduje zastój - w przypadku PC widać to szczególniej w ostatnim roku, po pojawieniu się konsol nowej generacji.
Steam praktycznie się nie zmienia. Ostatnie wielkie innowacje zostały wprowadzone dwa lata temu - w postaci Steam Workshop i Steam Greenlight. Inaczej rzecz ma się na rynku konsolowym - tam nieustająca walka o klienta pomiędzy Microsoftem, Sony i Nintendo zmusza do wprowadzania zmian, zarówno na polu oprogramowania, jak i sprzętu.
I o ile same konsole to urządzenia o zamkniętej architekturze, tak dodawanie urządzeń peryferyjnych daje pole do rozszerzania możliwości samego systemu. Miało to miejsce przy okazji poprzedniej generacji. Boom na kontrolery ruchu spowodował wzrost zainteresowania grami wśród tzw. casuali, czyli osób grających sporadycznie. Obecna generacja to wojna na funkcje - skupianie się na budowaniu społeczności użytkowników poprzez wykorzystanie portali typu Twitter lub Facebook, czy też rozszerzanie możliwości poprzez dodawanie coraz to nowych aplikacji.
Obie konsole rozpoczęły nową generację od silnego zwrócenia się w stronę gier niezależnych - to wyraźny sygnał właśnie w kierunku Steama i wyjście naprzeciw oczekiwaniom. Praktycznie cały czas publikowane są nowe gry, a wiele mniejszych tytułów zostało zapowiedzianych albo z pełną, albo z czasową wyłącznością na jedną lub drugą platformę. Niektóre małe gry zrobiły duże wrażenie podczas ostatnich konferencji na E3 czy Gamescomie.
Steam rozwija się w naturalny sposób, jednak wyraźny brak bardzo silnej konkurencji powoduje, że nie ma tutaj miejsca na innowacje. Ostatni, naprawdę wielki projekt - integracja z PS3 i gry crossplatformowe - umarł śmiercią naturalną. Winne były temu w równym stopniu nikłe zainteresowanie, jak i brak motywacji w rozwoju tych funkcji przez Valve (ta pojawiłaby się przy podobnym ruchu konkurencji).
Cena gra rolę
Monopolizacja daje również możliwość narzucania dowolnej polityki cenowej - i o ile o cenie gry na Steamie decydują głównie sami wydawcy, o tyle uwadze nie powinien umknąć fakt, że Valve, jako pośrednik pomiędzy twórcą lub wydawcą gry a kupującym, powinien działać na korzyść tego ostatniego - czego niestety nie robi.
Ceny gier cyfrowych poza promocjami nie różnią się zbytnio od tych, które możemy obserwować podczas wizyty w salonie oferującymi klasyczne pudełka. Jest to o tyle interesujące, że wiele gier wymaga aktywacji na Steamie - zatem tak czy owak zostajemy przekierowani do platformy cyfrowej.Czy ceny wersji elektronicznych nie mogą być niższe? Oczywiście, że mogą. Ale z pewnymi, zasadniczym ograniczeniami. Dowodem są wyprzedaże, podczas których gry zostają przecenione nawet o dziewięćdziesiąt procent. Mimo wszystko cała akcja i tak jest opłacalna, zarówno dla wydawców, jak i dla Valve. Mniejszy dochód z ceny jednostkowej gry rekompensowany jest przez gigantyczną liczbę sprzedanych kopii. Pierwsza nierentowna wyprzedaż byłaby zapewne ostatnią, jaką zobaczylibyśmy na Steamie.
A póki co inne platformy, a nawet rodzime sklepy z cyfrowymi grami realizują podobne pomysły.
„Wyższe ceny premierowych gier na Steamie to większy dochód z prowizji.”
Gry cyfrowe mogą zatem być tańsze niż wersje pudełkowe, jednak polityka wydawnicza uniemożliwia obniżenie na stałe cen na Steamie. Spowodowałoby to nieuchronny koniec sprzedaży pudełkowej, a dalszą konsekwencją byłaby śmierć najbardziej dochodowej gałęzi rynku, w której uczestniczą rozmaite podmioty - od firm produkujących płyty, na sklepach kończąc. Koniec pudełek oznaczałby po prostu koniec gier wysokobudżetowych - popularnych serii i gigantycznych projektów.
Taki scenariusz byłby nieopłacalny także dla Valve. Wyższe ceny premierowych gier na Steamie to większy dochód z prowizji. Ale brak ingerencji w ceny edycji cyfrowych to kolejny hamulec dla rozwoju rynku. Steam na początku istnienia dawał nadzieję przejścia na całkowitą cyfryzację, pozostawiając w wersji fizycznej edycje kolekcjonerskie czy specjalne. Trudno nie zauważyć, że wspólnie z dużymi wydawcami, obecnie Valve stoi i będzie stało na straży „starego porządku”.
Znamienne, że choć platforma dystrybuuje gry w wersji cyfrowej, pilnuje jednocześnie, by przez swoje działania nie doprowadziła do „wykończenia” rynku gier pudełkowych. Bez wysokobudżetowych gier, które dobrze sprzedają się na premierę, a w przyszłości znajdą się w wyprzedażach, sama miałby problemy z rentownością biznesu.
Polak płaci, Australijczyk płacze
Kolejnym problemem usługi Steam jest różnicowanie cen w zależności od regionu, w którym korzystamy z platformy. W tradycyjnej sprzedaży pudełkowej ceny regionalne zależne są od siły lokalnej waluty, kosztów transportu, przechowywania i marż pośredników, biorących udział w procesie dystrybucji gier. Logika podpowiada, że po wyeliminowaniu fizycznego nośnika koszta dystrybucji powinny spaść. W końcu nie płacimy cła za pobieranie gry z serwerów znajdujących się np. w USA. Rzeczywistość jednak, jak często bywa, wychodzi naprzeciw logice.
I tak, jeżeli za podstawową walutę obierzemy dolar amerykański, ceny w Europie są o dwadzieścia procent wyższe w stosunku do amerykańskich. Wynika to z faktu zmiany waluty, którą płacimy. Kraje europejskie, poza Rosją, płacą w euro (nawet te, które do wspólnoty walutowej nie przystąpiły - jak Polska). Ceny z amerykańskiej wersji aplikacji przelicza się w stosunku jeden do jednego, na czym naturalnie tracą klienci, biorąc pod uwagę kurs euro w stosunku do dolara, a także siłę nabywczą pieniądza poszczególnych państw.
W dużo gorszej sytuacji jest Australia. Dolar australijski wart jest około 96 centów amerykańskich. Ceny na australijskim Steamie często są dwukrotnie wyższe niż w USA. Rozbieżność pomiędzy cenami tej samej gry można zaobserwować na stronie steamregionalprices.com, dającej ogląd, jakie różnice dzielą rynki, na których działa platforma Valve.
Po raz kolejny Steam nie dyktuje cen - te narzucane są przez producentów i wydawców. Przykład sklepu GOG pokazuje jednak, że można jednak zaryzykować podejściem. Coraz prężniej rozwijająca się platforma CD Projektu pozwala na wybór waluty, którą płacimy, przy czym ceny są przeliczane według aktualnego kursu: gra, której cena wynosi dziesięć dolarów, po przeliczeniu kosztuje siedem i pół euro.
Valve do tej pory nie podjęło kroków w kwestii ujednolicenia cen na całym świecie.
Zbyt wczesny dostęp
Jednym z większych problemów Steama jest też szeroko promowana usługa Early Access - płatnego, wczesnego dostępu do gier, będących w fazie produkcji. Dzięki niej możliwe jest kupno wersji alfa lub beta gry.
Czy sprzedaż nieukończonych produktów to dobry pomysł? Ten model marketingowy powstał przy „premierze” Minecrafta . Twórca gry umożliwił graczom zakup wersji alfa, a pozyskane w ten sposób środki mogły posłużyć na wprowadzanie nowych elementów do mechaniki gry. Kolejni deweloperzy zaadaptowali taki model sprzedaży za pośrednictwem Steama, udostępniając graczom wczesne wersje swoich gier.
To, co sprawdziło się w przypadku przeboju studia Mojang, bardzo często staje się gwoździem do trumny dobrze zapowiadających się tytułów. Poprzez udostępnienie wersji posiadającej tylko podstawy rozgrywki, w dodatku z wieloma błędami, łatwiej zniechęcić do swojej gry niż do niej przekonać.
Taki model przynosi jednak dochody, nawet pomimo ewidentnie niedokończonego kodu. Powoduje to „rozleniwienie” twórców - wiele razy byliśmy już świadkami przesuwanych w nieskończoność dat premier. Przykładem może być ciekawa w swoich założeniach gra Overgrowth - która od roku 2011 nie wyszła z fazy alfa. Bądź świeża jeszcze sprawa The Stomping Land - gry usuniętej z EA po miesiącach milczenia ze strony twórców.
Early Access ma jeszcze jedną „zaletę” - ale znów tylko pozornie jest to zaleta dla klientów. Udostępniając grę we wczesnej fazie, twórcy oferują niejako „w cenie” możliwość pomocy w tworzeniu produktu: wskazywania na błędy, problemy techniczne czy nawet przedstawianie pomysłów, co do rozgrywki. W ten sposób to klienci przyjmują na siebie rolę beta-testerów. Płacimy za to, by móc poprawiać grę, co dawniej należało do najważniejszych obowiązków po stronie deweloperów.
Spojrzenie w przyszłość
Steamowi - który bardziej należy określać jako jedną z platform do gier niż sklep czy aplikację - można zarzucić więcej. Wieloletni brak wkładu w rozwijanie rynku PC od strony hardware'u, nieintuicyjną stronę domową czy niekontrolowany projekt Greenlight. Planowane zamknięcie tego ostatniego i wprowadzenie na rynek Steamboxa pozwalają spojrzeć na najbliższą przyszłość przychylniejszym okiem.
Czy możemy liczyć na więcej?
Największą nadzieję daje pojawienie się na rynku godnego konkurenta. Wielu upatruje takiego w GOG-u, który podczas konferencji na E3 zapowiedział platformę Galaxy. Brak DRM-u, ujednolicenie cen gier czy wsparcie techniczne dla starszych produkcji to coś, co może przyciągnąć nowych odbiorców i zmusić Valve do wprowadzenia podobnych zmian na Steamie.