Czy twój komputer jest gotowy na VR?
Digital Foundry konsultuje wymagania z deweloperami.
Zbliżamy się do potencjalnej rewolucji w świecie komputerów osobistych, czyli do premiery zestawów rzeczywistości wirtualnej, w postaci Oculus Rift i HTC Vive. Dla wielu zainteresowanych osób kluczowym pytaniem będzie to, czy posiadany PC poradzi sobie ze sporymi wymaganiami sprzętowymi urządzeń VR. A jeśli nie, to co należy zaktualizować.
W sieci nie brakuje sprzecznych informacji. Przyjrzyjmy się najpierw minimalnym wymaganiom sprzętowym Oculus Rift:
- Karta graficzna: co najmniej Nvidia GTX 970 / AMD R9 290 lub odpowiednik
- Procesor: co najmniej Intel i5-4590 lub odpowiednik
- Pamięć: 8 GB+ RAM
- Wyjście: HDMI 1.3
- Wejścia: 3x USB 3.0 oraz 1x USB 2.0
- System operacyjny: Windows 7 SP1 (64 bit) lub nowszy
Niektórzy twierdzą, że mniej niż jeden procent obecnych konfiguracji poradzi sobie z taką specyfikacją, ale to dobry punkt startowy. Spojrzenie na sprzętową ankietę na Steamie - chyba najlepszy wyznacznik tego, czym dysponują gracze na PC - pokazuje ogromną przewagę GTX 970. W niektórych miesiącach model ten odpowiada za ponad pięć procent wszystkich użytkowników. Tylko GTX 760 zbliża się do takiego wyniku.
„Rekomendowane wymagania pozostaną takie same przez cały cykl życia Oculus Rift” - zapewnia producent. „Wymagane podzespoły będą coraz tańsze, więc więcej użytkowników będzie dysponowało odpowiednimi systemami. Tymczasem deweloperzy będą mogli polegać na tych nowoczesnych komputerach, optymalizując produkcje pod określoną konfigurację.”
Jest jeden problem, ponieważ włączenie tej samej gry w pełnym VR oznacza ogromny wzrost liczby pikseli. Jak przyznał Jason Paul, menedżer generalny z działu Shield w Nvidii, w rozmowie z serwisem VentureBeat:
„Jeśli spojrzymy na typową rozgrywkę na PC, 90 procent graczy stawia na 1080p, dla płynnej rozgrywki nie schodząc poniżej 30 FPS. W porównaniu, wirtualna rzeczywistość to wyświetlacze około 2K, ale trzeba renderować raczej bliżej 3K, i nie schodząc poniżej 90 FPS. To około siedmiokrotnie wyższe zapotrzebowanie na moc obliczeniową. Renderowanie musi odbywać się poniżej 20 ms, by uwzględnić ruchy głowy.”
GTX 970 jest tak popularne przez idealne dopasowanie do wymagań w 1080p, ale możliwości karty na pewno są znakiem zapytania, jeśli chodzi o zwiększone zapotrzebowanie sprzętu VR. Co więcej, wszystkie większe prezentacje gier w rzeczywistości wirtualnej, jakie dotychczas wiedzieliśmy, bazował na mocniejszym sprzęcie: GTX 980 dla dem Vive SteamVR czy GTX 980 Ti/Titan X dla Return to Dinosaur Island od Cryteka.
Iestyn Lloyd z oryginalnie nazwanej firmy Lloyd Digital przygotował już kilka demonstracji możliwości VR i napisał dokumentację dla tej technologii dla popularnego silnika Unity. Zapytaliśmy go o minimalne wymagania Oculus Rift.
- Tak, minimalne wymagania dla VR są interesujące - mówi. - Tworzę obecnie dla Vive na i7-4790K z GTX 780 Ti i większość dem działa sprawnie. Jeśli się nie mylę, to ogólny odpowiednik GTX 970.
Lloyd ma rację, że konwersje na VR mogą być ograniczone do odpowiednich tytułów i używanie tradycyjnych gier jako wyznacznika dla wymagań sprzętu rzeczywistości wirtualnej może nie być najlepszym podejściem. Aby ocenić pełnię możliwości, musimy sprawdzić tytuły zbudowane od podstaw z myślą o technologii, projektowane w oparciu o GTX 970 czy R9 290.
- Nie jestem pewien, ile gier AAA po prostu doda wsparcie dla VR - dodaje deweloper. - Aby stworzyć dobry projekt VR bez wywoływania nudności, trzeba rozważać tę technologię od samego początku prac, jeśli nie wcześniej, w fazie planowania. Są pewne wyjątki, jak Elite: Dangerous. Takie tytuły z widokiem z kokpitu zazwyczaj nadają się bardzo dobrze do VR.
Warto pamiętać, że GTX 970 i R9 290 to minimalne wymagania, a mocniejsze GPU przełoży się na lepsze wyniki. Nvidia i AMD badają także rozwiązania z dwoma chipami w celu zwiększenia wydajności, przeznaczając - w teorii - jeden układ na oko, z równoległym renderowaniem dla zmniejszenia opóźnień. To jednak przyszłość.
- Technologia SLI obecnie zbytnio nie pomaga - mówi Lloyd. - Choć oczekuję, że sytuacja zmieni się w bliskiej przyszłości wraz z nowymi bibliotekami DX12/Vulkan/Liquid VR/VR Direct, nowymi kartami graficznymi i wsparciem ze strony silników Unity i UE4. Wcześniej w tym roku z powodzeniem tworzyłem projekt VR na 980 Ti jako kartę docelową. Mogłem zwiększyć rozdzielczość, włączyć dodatkowe efekty graficzne i bardziej złożone cieniowanie.
Jeśli GTX 970 i R9 290 są minimalnymi wymaganiami, to zapewne nie zabraknie produkcji celujących powyżej tego poziomu. Studio Frontier podaje GTX 980 jako minimum dla Elite: Dangerous, co na pewno jest powodem do obaw. Jaki jest jednak „margines”? Fabrycznie podkręcony GTX 970 może zbliżyć się wydajnością do GTX 980.
- GTX 980 to nadal nasza rekomendacja dla Elite: Dangerous na Vive, w pełnym 90 FPS, przy naszych zoptymalizowanych dla VR ustawieniach graficznych. Uważamy, że w ten sposób uzyskamy stałe i komfortowe wrażenia, nawet przy znacznym obciążeniu GPU - wyjaśnia producent wykonawczy Elite: Dangerous, Michael Brookes. Jak dodaje, gra korzysta z metody super-samplingu do skalowania rozdzielczości w dół z wyższej wartości.
- Ludzki mózg ma niską tolerancję na zacinanie w wirtualnej rzeczywistości, a ujawniona konfiguracja zapewni stałą rozgrywkę podczas eksploracji galaktyki. Bierzemy też pod uwagę fakt, że nie renderujemy w natywnym dla Vive 2160×1200, ale przy 3024×1680, ze skalowaniem w dół. Wierzymy, że jest to bardzo ważne dla wygładzania krawędzi, ponieważ inne rozwiązania mogą zostawić piksele widoczne w centrum widoku.
Frontier dostosowało więc wymagania do własnych planów, ale nic nie stanie na przeszkodzie, by spróbować włączyć Elite: Dangerous w VR także na słabszym sprzęcie. Kluczowe jest jednak inna kwestia, mniej znacząca w tradycyjnym graniu - płynność nie powinna spadać poniżej 90 klatek na sekundę.
- Chodzi o lepsze wrażenia w środowisku, gdzie jesteśmy szczególnie wyczuleni na wszystko, co psuje wiarygodność oglądanego świata - mówi Brookes. - Ale słyszymy ze strony społeczności, że udało się uzyskać komfortowe rezultaty przy słabszym sprzęcie. Tacy gracze testują VR od czasu, gdy zaczęliśmy wspierać pierwsze zestawy deweloperskie Oculus Rift w 2013 roku i sprawdzają granice możliwości. Nie chcemy podawać niższej konfiguracji, ale część odbiorców czuje się komfortowo nawet przy karcie słabszej niż GTX 980.
Uwaga koncentruje się na karcie graficznej, ale nie możemy zapominać o znaczeniu procesora. Wszystko sprowadza się do upragnionych 90 klatek na sekundę. CPU służy nie tylko do obsługi logiki, ale także do przygotowywania poleceń dla karty graficznej. Jeśli zazwyczaj gramy w 60 FPS, prosta matematyka sugeruje znaczne zwiększenie wymagań w celu osiągnięcia wyższej płynności. Nie ma też mowy o liniowym skalowaniu - nawet nasz testowy potwór, czyli ośmiordzeniowy Core i7 5960X, podkręcony do 4,4 GHz, może mieć problemy z osiągnięciem minimalnego 90 FPS.
- Nasze rekomendowane wymagania dla procesora dorównują tym dla gry poza rzeczywistością wirtualną. Także tutaj społeczność wspomina o korzystnych wrażeniach przy skromniejszych modelach, a w minimalnej specyfikacji dla gry znaleźć można zwykły, czterordzeniowy CPU 2 GHz - mówi Brookes.
- Chcemy jednak niemal perfekcyjnych wrażeń w VR, a symulacja fizyki w 90 FPS w jeszcze większym stopniu obciąża CPU, więc Core i7 3770 możemy ze spokojem podać jako sprzęt do płynnej, wysokiej jakości zabawy w VR.
Wygląda więc na to, że gracze ze słabszymi komputerami znajdą miejsce na eksperymenty poniżej rekomendowanych specyfikacji, także jeśli mowa o subiektywnym komforcie użytkowania, innym dla każdej osoby.
- Wymagania sprzętowe to zawsze zagadka na PC, jeszcze bardziej skomplikowana w VR - przyznaje. - Pracujemy ze sprzętem tego typu od samego początku i każdy gracz ma inne odczucia dotyczące komfortu. To sprawia, że wybranie „minimalnej” konfiguracji jest większym wyzwaniem. Rekomendowany sprzęt zaoferuje wrażenia zgodne z naszymi standardami. Stale optymalizujemy grę, więc zawsze jest pewien margines na eksperymenty, nawet na naszych komputerach.