Skip to main content

Czy żyjemy w grze wideo? Hipoteza symulacji nie jest tak głupia jak myślicie

The Sims: Szara rzeczywistość.

Postnuklearne pustkowia? A może mroczny świat fantasy? W grach komputerowych możemy znaleźć się gdzie chcemy i być kim chcemy. No chyba że mowa o pewnej grze, w której wszyscy wcielamy się w szarych obywateli, a naszym zadaniem jest wytrzymać osiem godzin w pracy oraz toczyć epickie boje z... bólem pleców i prokrastynacją. Jest bowiem możliwe, że wszyscy jesteśmy częścią wielkiej, cyfrowej symulacji.

Dla wielu inicjatorem dyskusji o tzw. „hipotezie symulacji" był amerykański filozof Hilary Putnam. Swoim słynnym argumentem „mózgu w naczyniu” przekonywał on bowiem, że nie jesteśmy w stanie stwierdzić, czy doświadczamy rzeczywistości bezpośrednio, czy jesteśmy „zamknięci w słoiku”, odizolowani od świata, którego obraz jest jedynie przekazywany do naszego mózgu za sprawą impulsów. Zmarły w 2016 roku myśliciel nigdy jednak poważnie nie traktował hipotezy symulacji i nie temu służyły jego eksperymenty myślowe.

Z taką wizją mogliśmy spotkać się między innymi w filmowej serii „Matrix” czy w zadaniu „Tranquility Lane” w grze Fallout 3

Co innego Nick Bostrom, który taką możliwość traktuje zupełnie serio. Argumentację filozofa z University of Oxford można podzielić na dwie części. Pierwsza sprowadza się do tego, że hipotezy symulacji nie da się wykluczyć - wszak może istnieć cywilizacja zdolna do wprowadzenia jej w życie. Tym bardziej, jeśli prawdziwą jest teoria dotycząca nieskończonej liczby światów równoległych. Drugim filarem, na którym opiera swoją teorię, jest natomiast przekonanie, że chęć „zabawy w stwórcę” jest dążeniem każdej zaawansowanej cywilizacji.

Hipotezę cyfrowej symulacji - zdaniem kosmologów Richa Terrile’a oraz Maxa Tegmarka - wspiera również fakt, że kwantowe zjawiska fizyczne jesteśmy w stanie opisywać wyłącznie językiem matematycznym, a więc tak samo jak zjawiska osadzone w rzeczywistości wirtualnej. Do tego światy symulowane przez komputery złożone są z cyfrowych odpowiedników atomów - wokseli (trójwymiarowych pikseli). Przypadek?

Jeśli żyjemy w grze komputerowej, to zdecydowanie najgorszą mechaniką jest tu sprszątanie

Zastanawiającym jest również fakt, że wiele obiektów i zjawisk fizycznych (szczególnie na poziomie kwantowym) przejawia swoje właściwości dopiero w momencie obserwacji. Nie dość, że przypomina to zachowanie wirtualnych obiektów, to dodatkowo może sugerować, że programiści naszej rzeczywistości mogli używać pewnych mechanizmów optymalizacyjnych, mających zmniejszyć zużycie zasobów maszyny, która generuje nasz świat.

Szukając podobieństw między tym, jak działa Wszechświat a funkcjonowaniem komputerów i oprogramowania, musimy jednak pamiętać o tym, że cyfrowe światy kreujemy w oparciu o to, co znamy najlepiej. Nie ma więc w tym nic zaskakującego, że wirtualna rzeczywistość przypomina tu i ówdzie tę „rzeczywistą rzeczywistość”, w której żyjemy. A to nie jedyny argument sceptyczny w debacie.

Skokowy rozwój sztucznej inteligencji, którego jesteśmy świadkami, przybliża perspektywę stworzenia zaawansowanej symulacji rzeczywistości

Jeden z głównych kontrargumentów zwraca uwagę na to, że nasza rzeczywistość działa po prostu zbyt dobrze. W końcu ile razy zdarzyło wam się „wypaść za mapę” lub „zglitchować” w ścianie? Ten argument zbija jednak filozof Quentin Meillassoux, dowodząc, że możemy żyć w rzeczywistości „nieregularnej”, w której takie „błędy" mogą występować. Nauka - jak pisze w eseju „Metafizyka i fikcja światów spoza nauki” - nawet dzisiaj „nie może nic począć z wydarzeniami, których obserwacja nie podlega procedurze zapewniającej powtarzalność”. Z kolei świadkowie nieregularnych zjawisk braliby je za przewidzenia lub halucynacje.

Inni sceptycy zarzucają hipotezie symulacji, że wymagałaby ona wprost nieskończonej mocy obliczeniowej. Zwłaszcza, jeśli przyjmiemy, że na pewnym etapie rozwoju cywilizacji wszelkie istoty zechcą tworzyć swoje własne wirtualne odpowiedniki rzeczywistości. Nie martwi to jednak brytyjsko-amerykańskiego astronoma Caleba Asa Scharfa, który dostrzega w tym szansę na zweryfikowanie prawdziwości hipotezy symulacji.

Bez względu na to, czy żyjemy w symulacji czy nie, wciąż możemy poszukiwać szczęścia i prawdy

Bo skoro komputer, który generuje naszą rzeczywistość posiada ograniczoną moc obliczeniową, to dlaczego nie spróbować wywołać błąd systemu lub nawet przeciążyć go? Wystarczy, że sami zaczniemy tworzyć własne symulacje, a następnie będziemy obserwować tworzenie się symulacji wewnątrz naszej symulacji. Jeśli w pewnym momencie pętla zostanie przerwana, będzie to oznaczać, że faktycznie znajdujemy się w maszynie o ograniczonej mocy obliczeniowej. Problem tylko w tym, że jeszcze długo nie będziemy w stanie tego zrobić.

Ale jeśli nawet jesteśmy częścią symulacji, nie oznacza to, że jesteśmy bohaterami gry komputerowej. Pierwszy wariant wydaje się zresztą bardziej prawdopodobny. Stworzenie technologii zdolnej do symulowania tak zaawansowanej rzeczywistości już samo w sobie wydaje się ogromnym przedsięwzięciem. Trudno więc wyobrazić sobie, by twórcy byli skłonni zrobić coś takiego w celach rozrywkowych. Oznaczałoby to też, że są bardziej rozwinięci, niż początkowo zakładaliśmy.

O tym, że żyjemy w grze komputerowej przekonany jest Elon Musk

Jednak ten drugi wariant ma nad pierwszym zasadniczą przewagę - tłumaczy, dlaczego ziemskie istoty obdarzone są świadomością (lub przynajmniej jej złudzeniem). W artykule Fouada Khana opublikowanym w serwisie Scientific American czytamy, że świadome przeżywanie naszej rzeczywistości mogłoby służyć nie nam, ale graczom, czerpiącym ze sterowania nami jakąś formę przyjemności. Naszym zadaniem na Ziemi jest więc jedynie generowanie tych przeżyć.

Czy więc żyjemy w grze komputerowej? Niestety, tak jak w przypadku wszelkich „zagadnień ostatecznych” tak i tutaj póki co możemy albo „zawiesić sąd” i dalej dociekać prawdy albo wykonać swoisty „skok wiary” i przyjąć, że jest tak bądź inaczej. Mówiąc krótko, na tytułowe pytanie każdy musi odpowiedzieć sobie sam. Mnie osobiście wystarcza samo stawianie pytań.

Zobacz także