Czym jest horror lovecraftowski? Kosmiczny nihilizm w grach
Szepcący w ciemności.
Fenomen Howarda Phillipsa Lovecrafta budzi dziś zrozumiałe kontrowersje: z jednej strony zarzuca się Samotnikowi z Providence forsowanie ksenofobicznych i rasistowskich poglądów, z drugiej zaś wskazuje, że wcale nie był najwybitniejszym pisarzem swej epoki. A jednak, jak podkreśla Neil Gaiman: „H.P. Lovecraft zbudował scenę, na której wystawiono większą część opowieści grozy ostatniego stulecia”.
Nie da się ukryć, że amerykański autor stworzył coś unikalnego: mieszankę horroru z science fiction przesyconą materializmem i kosmicznym nihilizmem. I choć komercjalizm dawno oswoił Cthulhu w uroczej pluszowej postaci, wizje Lovecrafta nadal wywierają głębokie wrażenie i inspirują wielu - w tym twórców gier.
Tylko czy rozgrywka, której podstawę stanowi stopniowanie wyzwania i idąca za tym gratyfikacja, jest w stanie oddać kwintesencję lęku przed nieujarzmialnym Wszechświatem?
Powierzchowne zrozumienie
Kiedy myślimy „gra w stylu prozy Lovecrafta” - jakie są nasze pierwsze skojarzenia?
Może te dosłowne, fizykalne: zdeformowane, kosmiczne ohydy o obcej fizjologii, z mackami wystrzeliwującymi z oczodołów, ociekające kleistym śluzem. Czyli coś, co zaprojektowałby Hans Rudolf Giger, gdyby był pod wpływem twórczości Samotnika z Providence (a był; tak właśnie powstał ksenomorf).
Mimo że Lovecraft bardzo często określał swoje monstra słowem „nieopisane”, twórcom gier dość łatwo przychodzi nadawanie im całkiem opisanej, graficznej formy: przypomnijcie sobie paskudztwa, z którymi mierzyliśmy się w Alone in the Dark czy Dead Space.
A może pewna konwencjonalność czasu i miejsca akcji? Ostatecznie Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth nie bez powodu rozgrywa się w latach 20. ubiegłego wieku, w odizolowanym miasteczku Innsmouth - miejscu co prawda zmyślonym, ale inspirowanym prowincjonalną Nową Anglią.
Idealną scenerię dla historii o Wielkich Przedwiecznych stanowią bowiem tereny, gdzie nie dotarły jeszcze najnowsze zdobycze cywilizacji, a ludność jest nieufna i zabobonna; nastroju niegościnności przydać mogą bagna, okresowe podmycia lądu czy rybny zapach w powietrzu - Lovecraft zdecydowanie nie był fanem wodnej fauny. Tropem nowoangielskiej prowincjonalności podążają również twórcy z Cyanide Studio (nadchodzące Call of Cthulhu: The Official Game na licencji od Chaosium) czy ukraińskie Frogwares (The Sinking City).
Zniszczeni przez świat
Nie oszukujmy się jednak: twórczości Samotnika z Provicende nie definiują przecież maskowaci kosmici gnębiący zaścianki. Dużo ważniejsze bowiem jest to, jak amerykański autor podchodzi do problemu grozy: otóż nie jak do czegoś, co należy pokonać, a przez zwycięstwo stać się silniejszym.
Prozę Lovecrafta cechuje swoisty antyantropocentryzm: jego bohaterowie są absolutnie nieprzygotowani na odkrycie, że Wszechświat funkcjonuje na zupełnie innym, niż przypuszczali, nieskończenie niepojmowalnym dla nich poziomie. Postaci te symbolizują kruchość ludzkiej jednostki w obliczu potęgi nieczułego uniwersum.
Stąd bohaterowie Darkest Dungeon wracają z kolejnych wypraw potężnie zestresowani, okaleczeni fizycznie i psychicznie, niejednokrotnie porażeni obłędem - albo wcale. Postrzeganie świata w Bloodborne zmienia się wraz ze wzrostem statystyki Insight (Wglądu), symbolizując przyrost zakazanej wiedzy o nieludzkich realiach. Odkrywanie nowych lądów w Sunless Sea nierozerwalnie łączy się z zagrożeniem utraty zmysłów (a przy okazji wraca temat morza i wody jako źródła niebezpieczeństwa).
Wszystko to zresztą świetnie podsumowuje Jess Nevis, tytułując swój felieton To Understand the World Is To Be Destroyed By It (Zrozumieć świat znaczy zostać przezeń zniszczonym).
Nie ufaj samemu sobie
Znawcy Lovecrafta wskazują również na inne cechy obecne w jego piśmiennictwie, na przykład na swoistą „antykwaryczność” stylu: autor znany jest ze szczodrego szafowania archaizmami i brytyizmami; nie stroni też od pośrednich technik narracyjnych (czy wręcz podważania wiarygodności samego narratora): listów, zapisków, dzienników.
Czy coś wam to przypomina? Owszem, dzisiejsze survival horrory (które wywodzą się w równej mierze od twórczości Samotnika z Providence, co od filmowych slasherów i japońskich horrorów) stosują podobne zabiegi.
Wszystko stąd, że aby budować poczucie izolacji, w horrorach ogranicza się liczbę NPC-ów i interakcji z nimi. Co za tym idzie, potrzebne są środki inne niż dialogi, aby przedstawić fabułę - toteż często ciężar narracji zostaje przeniesiony na odnajdywane przez gracza pamiętniki, książki czy nagrania.
Co się zaś tyczy wiarygodności, pozwolę sobie przypomnieć, że na przykład w Silent Hill niektóre zakończenia sugerują, że (spoiler) cała historia nigdy się nie wydarzyła, a stanowiła jedynie przedśmiertne majaki protagonisty. W Silent Hill 2 natomiast (kolejny spoiler) relacja Jamesa dotycząca wydarzeń sprzed fabuły gry jest pełna niezgodności z innymi faktami.
Wola przetrwania czy pragnienie lęku?
Survival horror to prawdopodobnie najbliższy lovecraftowskiej filozofii gatunek: kontrola gracza nad rozgrywką często jest celowo ograniczana; nacisk zostaje przeniesiony z walki na unikanie starć, eksplorację i rozwiązywanie zagadek. Wciąż jednak pozostaje jeden problem: nawet survival horror pozwala koniec końców zmierzyć się bezpośrednio z lękiem (bossem) i pokonać go (na przykład władowując weń pracowicie gromadzony zapas nabojów do shotguna), a tym samym - sprowadzić do zrozumiałej, ludzkiej skali.
Tymczasem w obliczu Wielkich Przedwiecznych wszelki opór, wszelkie działania powinny być daremne. Grzech Dark Corners of the Earth polega na tym, że Matka Hydra i Ojciec Dagon wydają się mniej groźni (bo możliwi do zabicia) niż ścigający protagonistę na początku gry mieszkańcy Innsmouth. Więc może rację mają ci, którzy twierdzą, że do ideału bliżej grom, w którym walka z przeciwnikiem w ogóle nie jest możliwa, jak na przykład w Amnesii?
Niektórzy dochodzą do wniosku, że stworzenie gry, która rzeczywiście idealnie spełniałaby wszystkie warunki lovecraftowskiego horroru jest przedsięwzięciem z góry skazanym na niepowodzenie. Istnieje jednak możliwość, iż wciąż czekamy na odpowiedni moment, kiedy zarówno developerzy, jak i gracze zapragną właśnie takiej produkcji; kiedy „gwiazdy będą w porządku” - i gust epoki także.