Czym różnią się wersje Call of Duty: Ghosts na obie generacje sprzętowe?
Dynamiczne oświetlenie i mapowanie obiektów.
Infinity Ward przyznaje, że różnica w oprawie graficznej Call of Duty: Ghosts na poszczególne generacje sprzętu będzie wyraźnie widoczna.
Mark Rubin zdradził w rozmowie z Eurogamerem, że edycje na nową generację sprzętu wyróżnia dynamiczne oświetlenie oraz displacement mapping (technika tworzenia wklęsłości i wypukłości na teksturach bez zastosowania osobnych modeli 3D).
- To całkiem wymowne - mówił o różnicach w oprawie graficznej Rubin.
- Jedną z kluczowych zalet sprzętu nowej generacji jest dynamiczne oświetlenie. Możemy stworzyć bardzo fajne oświetlenie, niedostępne na obecnych konsolach.
- Ale najfajniejszy jest displacement mapping. Za każdym razem, gdy to widzę, robi to spore wrażenie. Na obecnej generacji można przejść obok ceglanej ściany, która będzie całkowicie płaska, może z jakąś bump-mapą. Ale w nowej generacji zauważymy poszczególne cegły. Widać geometrię i prezentuje się to bardzo dobrze.
- Różnica sprowadza się do dwóch rzeczy: geometrii i oświetlenia. Te dwie rzeczy będą dużo lepsze w tej generacji sprzętu.
Infinity Ward zapowiedziało Ghosts na PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xboksa 360 oraz Wii U. Gra powstaje na „nowym” silniku, który bazuje jednak w dużej mierze na rozwiązaniach z poprzednich odsłon serii.
Twórcy Call of Duty już od jakiegoś czasu rezygnują z rozbudowanych efektów graficznych na rzecz płynnej rozgrywki w 60 klatkach na sekundę, na wszystkich wersjach sprzętowych.
Niektórzy uważają, że Call of Duty pozostaje w tyle w stosunku do oprawy graficznej oferowanej przez inne strzelanki, ale Rubin zapewnia, że seria jest konkurencyjna dzięki „momentom”, doświadczanym przez graczy.
- Zawsze uważałem, że to jedna z najlepiej wyglądających gier. Takie komentarze pojawiały się już wcześniej.
- Ale nigdy nie staraliśmy się tego pokazać w naszych grach. Podczas meczu w trybie sieciowym nie mamy obowiązkowych scen na podziwianie jakichś idealnych obrazków. Zawsze chodziło bardziej o pewne momenty.
- Wracam myślami do Modern Warfare 3, gdzie zaczynamy pod wodą, podpływamy do okrętu podwodnego, wysadzamy stery, zmuszając jednostkę do wypłynięcia na powierzchnię, po czym wskakujemy do środka i walczymy na pokładzie. Naszym celem jest właśnie umożliwienie graczom przeprowadzenie takich akcji.
- Jednocześnie gra wygląda dobrze także na sprzęcie obecnej generacji. A Ghost będzie jeszcze ładniejsze, nie tylko na nowych konsolach.
„Nawet jeśli mamy 60 klatek na sekundę i stawiamy na rozrywkę, to zawsze mamy to poczucie gęstości. Patrząc w głąb korytarza widać śmieci na podłodze i wodę kapiącą z sufitu.”
Rubin kontynuował wypowiedź na temat grafiki w Call of Duty, twierdząc, że „gęstość oprawy graficznej” wyróżnia serię na tle konkurencji.
- Wracając do wywiadów z CoD4, ktoś zapytał: „Jak możecie pozwolić sobie na 60 klatek na sekundę, będąc jednocześnie jedną z najlepiej wyglądających gier?” - wspomina.
- Zastanowiłem się nad tym pytaniem i doszedłem do wniosku, że chodzi o gęstość oprawy graficznej. Nawet jeśli mamy 60 klatek na sekundę i stawiamy na rozgrywkę, to zawsze mamy to poczucie gęstości. Patrząc w głąb korytarza widać śmieci na podłodze i wodę kapiącą z sufitu.
- Słynie z tego nasz dyrektor artystyczny. „Więcej brudu” - mówi. Całość musi być bardziej zużyta i podniszczona. Wprowadza te elementy do wszystkich obiektów, nawet postaci i środowiska.
- Patrzę na nasz świat i widzę wszystkie te butelki, puszki i inne graty, podczas gdy w innych grach mamy tylko czysty korytarz. My oferujemy dużo większą gęstość oprawy graficznej. Na ekranie dzieje się zdecydowanie więcej.
- Z artystycznego punktu widzenia rzeczywiście wkładamy w sceny dużo więcej.