Skip to main content

Czym zaskoczą towarzysze w Torment: Tides of Numenera

Niebanalne uniwersum, niebanalni kompani.

Towarzysze w grach RPG pełnią określoną rolę - mają wspierać bohatera w walce, oferując umiejętności i specjalizacje niedostępne dla głównej postaci. BioWare przyzwyczaiło nas też, że kompani mają swoje własne wątki, a czasem chcą z nami romansować. Torment: Tides of Numenera wydaje się podchodzić do relacji z bohaterami niezależnymi w nieco inny sposób.

Już parę miesięcy temu Colin McComb - odpowiedzialny za kreatywną stronę gry - tłumaczył, że inXile chce, byśmy traktowali kompanów jak prawdziwych ludzi, z którymi nie musimy się zawsze zgadzać, ani ciągle chwalić, by pozostali z nami do końca przygody. Wręcz przeciwnie, twórcy zapewniają, że po drodze będziemy mieli okazję nakarmić naszymi towarzyszami Rozkwit - żyjące miasto, stanowiące jedną z głównych lokacji do odkrycia - czy też sprzedać w niewolę.

Odkryte do tej pory fragmenty fabuły zdają się sugerować, że być może przyjdzie nam też wykorzystać poczucie winy kompanów, by popchnąć historię naprzód, choćby oddając przyjaciela w objęcia paskudnego stworzenia-portalu nazywanego Paszczą. Choć w świecie gry znajdziemy co najmniej kilka innych kąsków dla potwora, perspektywa traktowania w ten sposób najbliższych graczowi postaci niezależnych wydaje się bardzo obiecująca.

Dlaczego? Bo poza wszystkimi fantastycznymi rzeczami związanymi z towarzyszami, BioWare nauczyło nas też, że są oni właściwie nietykalni. W produkcjach takich jak Mass Effect i Dragon Age, a także we wcześniejszych dziełach kanadyjskiego studia, kompani giną tylko heroicznie, a obrażają się lub odchodzą jedynie, gdy gracz stanie na głowie, by ich do siebie zniechęcić.

Kaidan musi odejść - taką decyzję podjęło wielu graczy, gdy nie chcieli rozstać się z Ashley

Świetnym przykładem jest Kaidan Alenko z Mass Effect. Najczęściej posyłany na śmierć bohater musiał odejść tylko dlatego, że alternatywą była utrata Ashley, a dziwnego telepaty właściwie nikt nie lubił. No, chyba że zdarzyło nam się akurat z nim romansować. Choć z punktu widzenia fabuły jego śmierć miała pewne znaczenie, na żadnym etapie nie była prawdziwym wyborem gracza.

W drugiej odsłonie serii lekcja serwowana przez BioWare była jeszcze gorsza - jeśli kogoś nie lubimy, ma on szanse umrzeć podczas finałowej misji. Taki przekaz wydaje się jasno sugerować: bohaterowie niezależni są właściwie bezużyteczni, chyba że przypadli nam do gustu.

Zobacz: Torment: Tides of Numenera - Poradnik, Solucja

Oczywiście, nie wiemy tego przechodząc grę po raz pierwszy, jednak przy drugim podejściu prawda ta zachęca do naginania systemu tak, by ocalić wszystkich, których chcemy zobaczyć w trzeciej odsłonie serii. Przestajemy grać fabułą i wybierać odpowiadające nam odpowiedzi podczas dialogów, zamiast tego manipulując systemem, by spełnił nasze oczekiwania.

Trochę inaczej do sprawy podchodzą Obsidian z Pillars of Eternity i Tyranny czy Harebrained Schemes w swojej serii osadzonej w świecie Shadowrun. W obu tych przypadkach towarzysze są chodzącą, często bardzo wciągającą fabułą - Gaichu i Racter to jedne z najciekawszych postaci, jakie zdarzyło mi się spotkać w grach RPG. Dalej jednak trudno nazwać ich ludźmi.

Zobacz na YouTube

By poznać historię kompanów musimy po prostu przejść przez odpowiednią ilość opcji dialogowych. Kiedy już przeklikamy się przez długie strony tekstu, ich wątki dobiegają końca, pozwalając nam skupić się na głównej przygodzie bez dodatkowego wkładu od towarzyszy.

Sprawy wydają się wyglądać nieco inaczej w Numenerze. W jednym z filmików o polonizacji słyszymy, jak postać Aleksandry Szwed mówi graczowi o braku zaufania, co może sugerować, że zamierza właśnie odejść z drużyny.

Jeśli alternatywą jest utrata wspomnień czy uczuć na rzecz portalowej bestii, trudno się dziewczynie dziwić. Z drugiej strony wiemy już, że Matkina jest, podobnie jak główny bohater, Porzuconą, co zdaje się sugerować, że może być przy okazji uwikłana w główny wątek i chcieć zostać z nami do końca.

Z wypowiedzi twórców można wnioskować, że nawet źle traktowani bohaterowie nie zawsze od nas odejdą, być może jak w oryginalnym Planescape: Torment, gdzie okazywało się, że co najmniej część drużyny towarzyszy nam ze względu na wspólną przeszłość i zobowiązania, a nie dlatego, że chce.

Towarzysze czasem wtrącą się do rozmów, oferując dodatkowe opcje dialogowe

Jest też Rhin, potencjalnie jedna z najciekawszych postaci towarzyszących, jakie przyjdzie nam włączyć do drużyny. Jest wyjątkowa - to dziecko, którym bohater może się zaopiekować. Jednocześnie jednak pozostaje pełnoprawnym kompanem o zerowych zdolnościach bojowych, więc samą obecnością zachęca gracza, by unikał potyczek.

Nie wiadomo jeszcze, jak potoczy się jej historia - wczesny dostęp nie pozwala dotrzeć do rozwiązania jej wątku, ale spodziewać się można niemal wszystkiego, co pasuje do raczej poważnego tonu gry.

Dopóki nie zobaczymy pełnej wersji, trudno dokładnie powiedzieć, czy kompani w Numenerze naprawę będą się drastycznie różnić od towarzyszy w grach BioWare czy Obsidian. W tej chwili jednak wiele wskazuje na to, że inXile poszło znacznie dalej niż konkurencja, rozwijając aspekt rozgrywki, który od dawna cierpiał na brak świeżych pomysłów.

Zobacz także