Skip to main content

Czysto teoretycznie: Czy PS4 może wyświetlić The Last of Us w 1080p60?

Digital Foundry przygląda się burzy spekulacji.

- Nie mam informacji na temat drugiej części gry, ale mogę podzielić się inną wiedzą: latem tego roku The Last of Us zadebiutuje na PS4, w wersji fizycznej i cyfrowej - przyznał Sercan Sulun z tureckiego oddziału PlayStation w rozmowie ze stacją telewizyjną CNN Turk.

Jego słowa wpisują się w nurt rzuconych mimochodem zapowiedzi, które po prostu trzeba brać na poważnie. Sony nie może zbyć wypowiedzi wysoko postawionego pracownika instynktownym: „nie komentujemy plotek i spekulacji” - bo to zupełnie inna kategoria wagowa. Ale też firma nie potwierdzi, ot tak, jej prawdziwości. Machina marketingowa mająca napędzać tak wielkie wydarzenie nie jest jeszcze gotowa. Przypomnijmy sobie entuzjazm towarzyszący zapowiedzi Tomb Raider: Definitive Edition, a zrozumiemy, dlaczego premiera potencjalnej, zremasterowanej wersji The Last of Us na PS4 nie może się obejść bez odpowiedniej reklamy.

I rzeczywiście, sama natura projektu, dyskutowana letnia data premiery i fakt, że dopiero teraz o nim słyszymy, sugerują, że E3 okradziono ze wspaniałej niespodzianki. Wyobraźmy sobie tylko, jak z ust przedstawiciela Sony pada „Acha, jeszcze jedno...”, a widzów przeszywa dreszcz. Być może będzie to wyglądać tak:

„Jedna z najlepszych gier ery PS3 trafi też na PlayStation 4 - zagracie w nią już w przyszłym miesiącu.”

Zamiast tego dostaliśmy rzuconą mimochodem, pozbawioną odpowiedniej otoczki pseudo-zapowiedź, która zamiast odpowiedzieć na dręczące pytania, rodzi ich jeszcze więcej. Co takiego będzie miała w sobie edycja The Last of Us na PS4, żeby usprawiedliwić wysiłek włożony w jej przygotowanie? To ironia losu, że pomimo wszystkich negatywnych emocji towarzyszących premierze Tomb Raider: Definitive Edition, gra całkiem nieźle sprawdza się jako wzorzec dla przyszłych „remake'ów” tytułów z poprzedniej generacji. Pod względem jakości grafiki i samych doznań towarzyszących rozgrywce zmieniło się wystarczająco dużo, by uznać Tomb Raidera za jeden z najlepszych tytułów dostępnych obecnie na PlayStation 4.

Jeśli na płaszczyźnie grafiki The Last of Us na PS4 ma szansę zyskać równie dużo, co Tomb Raider, to efekty pracy deweloperów powinny rzucić na kolana - ale między obiema grami istnieje zasadnicza różnica. Powrót do czasów młodości Lary Croft opracowano na silniku stworzonym z myślą o różnych generacjach sprzętu, a twórcy mieli już pod ręką wzór poprawionej wizualnie edycji na PS4 w postaci wersji pecetowej. Żeby nadać Tomb Raiderowi na PS4 graficzne szlify, Square Enix musiało tylko sięgnąć do owoców własnej pracy. Poprawiono efekty, jakość wyświetlanych elementów otoczenia i dodano TressFX, symulację zachowania włosów. Biorąc pod uwagę fakt, że silnik Tomb Raidera stworzono z myślą o skalowaniu zasobów na różne generacje sprzętu, możemy śmiało założyć, że wersje na konsole nowej generacji zaklepano jeszcze przed premierą gry, a wykorzystaną w nich technologię zobaczymy w kolejnej odsłonie serii.

„The Last of Us na PlayStation 3 to prawdziwe arcydzieło, ale wersja na PS4 pozwoliłaby zlikwidować problemy z płynnością animacji i poprawić jakość wyświetlanej grafiki.”

The Last of Us na PlayStation 3 - walka i sceny akcji. Podobnie jak w przypadku wielu innych tytułów schyłku generacji, technologiczne ambicje odbiły się nieco na wydajności gry - ale ten aspekt bez problemu rozwiązałaby wersja na konsolę nowej generacji.Zobacz na YouTube

Istotnie, nie wiemy, gdzie należałoby umiejscowić The Last of Us. Co prawda, większość graczy usatysfakcjonowałby prosty port w 1080p60, ale Tomb Raider znacząco podniósł poprzeczkę. Remake TLOU wiele by zyskał, gdyby to Naughty Dog wzięło na siebie zadanie przeniesienia gry (choć z historycznego punktu widzenia nie jest to nic pewnego); wiemy przecież, że deweloper pracuje nad przeniesieniem swojego silnika na PS4 oraz nad Uncharted 4. Ale czy powinniśmy spodziewać się czegoś więcej niż prostej konwersji?

W zasadzie nasze wątpliwości sprowadzają się do pytania: kiedy podjęto decyzję o przeniesieniu The Last of Us na nową konsolę. Prace nad PlayStation 4 trwały dłuższy czas, a Sony było w pełni świadome postępów nad projektem Naughty Dog i wiedziało, że w 2014 studio nie będzie miało wiele do roboty - chyba że znajdzie im się jakieś zajęcie - a port The Last of Us byłby fantastycznym posunięciem biznesowym. Mając na oku potencjalny port na PS4, deweloperzy mogli skalować zasoby trafiające do gry.

Jednak jeżeli decyzja o przeniesieniu gry zapadła już po wydaniu wersji na PS3, to pojawia się pytanie, na czym Naughty Dog (czy też inne studio odpowiedzialne za port) może oprzeć nową edycję. W zasadzie jedyne, do czego możemy się przyczepić w przypadku oryginału na PS3, to fakt, że niektóre zasoby są wyświetlane w zbyt niskiej rozdzielczości - choć to oczywiście kompromis wymuszony niewielką ilością pamięci. W najgorszym przypadku dostaniemy to samo, co wcześniej, tyle że w wyższej rozdzielczości i w stałej liczbie klatek na sekundę. Jednak prerenderowane sceny przerywnikowe opracowane przez Naughty Dog na połączonych ze sobą, zdebugowanych konsolach, ale nadal bazujące na silniku gry, wskazują na istnienie znacznie lepszej jakości modeli postaci i tektur, które można by wykorzystać w edycji na PS4. Spodziewamy się zresztą, że również przerywniki zostaną podciągnięte do 1080p.

Kolejna kwestia dotyczy wydajności. Technologia, na której oparto The Last of Us, często popycha PlayStation 3 do granic wytrzymałości. Animacja ma nierówny poziom - nierzadko jest wręcz skokowa. Tomb Raider zachowywał się na PS3 identycznie i gdy gra wreszcie trafiła na PS4 zmiany były powalające. Czy to samo czeka nas z The Last of Us? Czy uświadczymy stałego 1080p60? W teorii byłoby to możliwe. Fill-rate GPU (liczba pikseli, które GPU może wyrenderować i zapisać w pamięci w jednej sekundzie) gwarantuje wyraźny skok względem możliwości PlayStation 3 (dla porównania Xbox One zapewnia 3,5-krotny przyrost fill-rate w stosunku do Xboksa 360), więc przerzucenie większej liczby pikseli na ekran nie powinno stanowić wyzwania. Również CPU nie stanie nam na przeszkodzie - większość moc „peestrójkowego” Cella spożytkowano na wyświetlanie efektów, z którymi nie radził sobie czip RSX, a opracowany przez Naughty Dog system równomiernego rozkładania zadań CPU na przestrzeni SPU (synergistic processing units) powinien sprawdzić się również dla bardzo zbliżonego układu wieloprocesorowego, jaki znajdziemy w PlayStation 4.

„Silnik opracowany przez Naughty Dog przepięknie prezentuje się przy płynniejszej animacji, co skutecznie udowodniło nagranie z Uncharted 3 w 60 klatkach na sekundę.”

Jakimś magicznym sposobem do sieci trafiło nagranie z Uncharted 3 w 60 klatkach na sekundę. Jakoś nie wydaje nam się, żeby pokazywało grę w czasie rzeczywistym, ale jak na dłoni widać, jak wiele zmienia stałe 60 klatek na sekundę. Czy podobny efekt udałoby się osiągnąć z The Last of Us na PS4? Liczymy, że tak.

Jedyny problem może dotyczyć scen przerywnikowych - w jaki sposób zebrano dane z sesji motion capture i w jakiej częstotliwości? Jeśli w 30 Hz, to czy można je zinterpolować do 60 Hz? I co ważniejsze, czy deweloper zdecyduje się na 60 klatek na sekundę, jeśli pewniak w postaci drugiej części będzie najprawdopodobniej celował w standardowe na konsolach 30 klatek?

Oczywiście po cichu liczymy, że Naughty Dog zawalczy o pełne 1080p i najwyższą zablokowaną płynność animacji. Mieliśmy już okazję posmakować, jak cudownie prezentuje się ich gra w magicznych 60 klatkach. W październiku 2011 roku Sony przypadkowo opublikowało wyjątkowe - i bardzo nietypowe - nagranie z Uncharted 3. Materiał był wyświetlany w 60 klatkach na sekundę, dwa razy płynniej niż gra, która trafiła na półki sklepowe. Po dziś dzień nie wiemy, jak stworzono to nagranie - podejrzewamy, że Naughty Dog wykorzystało maszyny obliczające przerywniki na silniku gry, by opracować replay rozgrywki wyrenderowany w wybranej przez nich rozdzielczości i liczbie klatek. Widzieliśmy też screeny z trybu multiplayer Uncharted 2 renderowane w nieprawdopodobnie wysokiej rozdzielczości, a istnienie wspomnianego nagrania dowodzi, że możliwe jest także podbicie jej w rozgrywce. To najlepszy dowód, jakim dysponujemy, że przy odpowiedniej mocy przerobowej z silnika Naughty Dog można wycisnąć 60 klatek.

Te przykłady służą też za przypomnienie, jak bardzo Naughty Dog wyprzedzało generację PS3. Choć Tomb Raider posłużył za wzorzec jak poprawić każdy z aspektów gry przy przenoszeniu jej z PS3 na PS4, to jednak dobrze zoptymalizowany port TLOU z choćby minimalnie poprawioną jakością tekstur, antyaliasingiem i dodatkowymi efektami mógłby okazać się prawdziwie rewolucyjnym i olśniewającym doświadczeniem, gdyby tylko twórcom udało się sięgnąć 60 klatek na sekundę.

Ten sam materiał demonstruje też, że The Last of Us nie jest jedynym tytułem z biblioteki PlayStation 3, który wręcz prosi się o port na nową konsolę Sony - cała seria Uncharted wiele zyskałaby na PlayStation 4, a jak widzimy po screenach z materiałów prasowych, również God of War 3 i Wstąpienie świetnie wstrzeliłyby się w 1080p. Zaawansowane technologicznie tytuły z PS3, wydane w okresie przejściowym, którego obecnie doświadczamy - jak choćby Beyond: Two Souls - również odżyłyby na PlayStation 4, zwłaszcza gdyby twórcy zdecydowali się usprawnić rozgrywkę kierując się uwagami graczy.

„Tomb Raider: Definitive Edition udowodnił, że remake gry na konsole nowej generacji może dostarczyć prawdziwie rewolucyjnych wrażeń z rozgrywki - a jest jeszcze wiele gier, które chcielibyśmy zobaczyć na nowych maszynach.”

Cudowne, acz przekłamane screeny w nieprawdopodobnych rozdzielczościach pozwalają wyobrazić sobie, jak inne exclusive'y od Sony - w tym konkretnym przypadku God of War 3 i God of War: Wstąpienie - prezentowałyby się w 1080p. Rezultaty wgniatają w ziemię. Kliknij w miniatury, by obejrzeć screeny w lepszej jakości.

Przy okazji naszej ostatniej rozmowy z przedstawicielami studia Sony Santa Monica zapytaliśmy ich zespół techniczny o możliwość przeniesienia gier z PS3 na nowe konsole. The Last of Us, Uncharted i God of War stworzono z myślą o mocnych stronach PS3 - w szczególności starając się jak najefektywniej wykorzystać koprocesory SPU, które nie stanowią przecież nieodłącznej części architektury nowej generacji. Domyślaliśmy się, że kodowanie „do metalu” nie sprawdzi się najlepiej na zupełnie innym zestawie CPU/GPU. Odpowiedź studia rzuciła nowe światło na tę kwestię.

- Nie kodujemy „do metalu” - wyjaśnił inżynier Ben Diamand. - Nigdy tego nie robiliśmy i wszystkich to strasznie dziwi. Tak, optymalizujemy, ale staramy się to robić z głową. Co się tyczy God of War na PS4, to oczywiście nie mogę mówić o naszych dalszych planach...

- Da się zrobić - dodał inżynier Cedric Perthuis. - PS4 stanowi tak wielki względem PS3 krok naprzód na płaszczyźnie mocy graficznej, że pewnie nie musielibyśmy uciekać się do kodowania „do metalu”. Większość - o ile nie wszystkie - techniki opracowane na potrzeby PS3 miały służyć odciążeniu RSX. Z GPU PS4 pewnie w ogóle byśmy ich nie potrzebowali.

Nie słyszeliśmy jeszcze żadnych oficjalnych zapowiedzi, ale mamy dziwne wrażenie graniczące z pewnością, że w najbliższych miesiącach i latach doczekamy się przeniesienia biblioteczki exclusive'ów z PlayStation 3 i Xboksa 360 na następców obu konsol. Jeśli to własnie The Last of Us przetrze im szlak, to już nie możemy się doczekać rezultatów. Genialna gra z PlayStation 3 bez wątpienia okaże się jeszcze lepsza na jej następczyni - choć oczywiście nie obędzie się bez sporych kontrowersji.

Część graczy będzie się wzdragać na myśl o cenie, której zażyczą sobie twórcy. Inni zaczną perorować, że wysiłek włożony w przygotowanie remake'u byłby lepiej spożytkowany w pracach nad zupełnie nową grą. Ale to rynek - czyli gracze - zadecyduje, jak rozwinie się ten scenariusz. Jeśli gry okażą się za drogie, to ich cena szybko spadnie. A jeśli będą się słabo sprzedawać, moda na odnawianie klasyków przeminie w okamgnieniu. Mamy nadzieję, że jednak do tego nie dojdzie - nieśmiało liczymy, że pewne studio z Frankfurtu zremasteruje jeszcze trylogię Crysisa na najnowszej odsłonie CryEngine...

Zobacz także