Skip to main content

Daniel Vavra - specjalista od Mafii i pijanych zbójów

Mafia i Kingdom Come w jednym stali domu.

Osadzone w czasach II wojny światowej Hidden & Dangerous to całkiem niezła, wydana w 1999 roku gra. Nie przeszła, co prawda, próby czasu - przygoda z komandosami to dzisiaj dość bolesne doświadczenie, ale czeski projekt był ważny z innego powodu. Stanowił poligon doświadczalny dla Daniela Vavry - początkującego twórcy gier, który dołączył do zespołu pod koniec prac, zajmując się częścią tekstur.

Dla ambitnego projektanta była to jednak tylko wprawka. W kolejnej produkcji studia Illusion Softworks, Vavra sprawował już trzy funkcje: projektanta, reżysera, a przede wszystkim - scenarzysty. Ten projekt to oczywiście wydana w 2002 roku gra Mafia, która do dziś uznawana jest za jedną z najlepszych gier w historii ze względu na wyjątkową fabułę, mafijną atmosferę i ciekawie zaprojektowaną, trudną rozgrywkę.

Daniel Vavra - jeden z najpopularniejszych czeskich twórców gier

Vavra odgrywał również ważną rolę podczas produkcji drugiej części, jednak po zakupie studia przez koncern Take-Two zrezygnował z pracy tuż przed premierą Mafii 2, by w 2011 roku założyć własną firmę - Warhorse Studios - gdzie zrealizował swój największy dotychczasowy projekt, czyli Kingdome Come: Deliverance.

Pomimo ogromnych różnic dzielących obydwa tytuły, można w nich wyczuć specyficzny styl utalentowanego projektanta i scenarzysty. Vavra potrafi poprowadzić klasyczną historię „od zera do bohatera” w emocjonujący sposób. Niezależnie, czy chodzi o bohatera Mafii, Thomasa Angelo, czy główną postać Kingdom Come: Deliverence - chłopaka o imieniu Henry.

W obydwu przypadkach spokojne, nieco nudne życie - taksówkarza w pierwszym przypadku i syna kowala w drugim - wali się jak domek z kart za sprawą czynników zewnętrznych. Jako gracze otrzymujemy posmak sielanki, którą przerywają niezwykle brutalne wydarzenia w postaci gangsterskich porachunków w amerykańskiej metropolii oraz średniowiecznej wojny domowej w Czechach.

Zobacz na YouTube

Momenty nastawiające fabułę na właściwe tory, zostały wyreżyserowane po mistrzowsku. Dramatyzm i emocje są na pierwszym miejscu, a my dzięki tym zabiegom natychmiast wsiąkamy w rozgrywkę. Role bohatera drugoplanowego przejmują też fantastycznie zrealizowane światy w obu grach.

Lost Heaven stanowi kwintesencję Stanów Zjednoczonych lat 30. XX wieku. Charakterystyczna architektura, świetnie odwzorowane samochody z epoki oraz jeżdżące po ulicach policyjne patrole, wlepiające mandaty za przekraczanie prędkości - całość z przygrywającymi w tle jazzowymi utworami.

Z drugiej strony w Kingdom Come mamy do czynienia z przepięknym, średniowiecznym światem z ogromnymi przestrzeniami. Urzekająca fauna i flora sprawiają, że zwykła wyprawa do lasu może zamienić się w przygodę, w której będziemy na każdym kroku podziwiać różnorodność drzew, krzewów oraz zwierzyny.

Równolegle do procesu poznawania światów odbywa się społeczny awans Thomasa i Henry'ego. Każdy z bohaterów spotyka coraz bardziej nietuzinkowe postacie, przy okazji wchodząc w posiadanie nowego ekwipunku, a także zdolności specjalnych. Ze względu na budżety produkcji, mamy tu też trochę błędów technicznych.

Kingdome Come: Deliverence oferuje piękny świat i ogromną swobodę działania

Ale główna oś fabularna z każdą chwilą się rozpędza, a atmosfera i intrygi światka gangsterskiego czy średniowiecznej polityki gęstnieją z każdą kolejną misją główną. Historie Thomasa i Henry'ego prowadzą do finałów, które zostały różnie przyjęte przez graczy, ale jedno można o nich powiedzieć - nie zostaną szybko zapomniane.

Do dziś filmowy sposób prezentacji zakończenia w Mafii wywołuje oczarowanie i zachwyty. W przypadku Kingdom Come przeważały mieszane uczucia. Wielu zarzucało brak pomysłu na spięcie całej fabuły błyskotliwym finałem.

Obie przygody mają jednak tę niezwykłą siłę, w której czuć rękę czeskiego twórcy. Vavra udowodnił, że bez względu na podejście do rozgrywki oraz miejsca i czasu akcji, a także posiadanego budżetu, potrafi projektować rzeczy niezwykłe. Nie bez błędów, może też nie idealne pod każdym względem, ale z niepowtarzalnym, autorskim sznytem.

Zobacz także