Skip to main content

Dark Souls 3: Ashes of Ariandel - Krucza Osada

Przemierzamy Kruczą Osadę.

Krucza Osada składa się z kilkunastu budynków. Zwiedzając tę lokację odnajdziesz ukryte przejścia między domami, ścieżki prowadzące po mostach oraz będziesz przechadzał się po dachach. Przeciwnicy, z którymi przyjdzie ci się zmierzyć to głównie kruki, ale raczej nie będą stanowić dla ciebie wyzwania. Uważaj jednak, gdyż oponenci często atakują z zaskoczenia z góry lub będą chcieli cię zepchnąć w przepaść.

Wyjdź z budynku, w którym znajduje się ognisko i przejdź przez most. Zignoruj przeciwników, którzy nie będą się interesować twoją obecnością. Za mostem skręć w lewo. Przed budynkiem [1A] zaatakuje cię dwóch oponentów. Wejdź do środka i zabierz Żar. Wyjdź na zewnątrz, skręć w prawo [1B], obejdź budynek i przejdź przez kolejny most. Kieruj się w górę, gdzie zlikwiduj kolejnych przeciwników.

Z budynku [1A] zbierz Żar i udaj się na wzniesienie [1B]. Opis ścieżki [1C] zostanie opisany w dalszej części poradnika.

Przeskocz nad przepaścią. Na wprost zobaczysz okno, przez które dostaniesz do pomieszczenia z ogniskiem: Krucza Osada oraz zwłoki, z których zbierz Dużą duszę nieznanego podróżnika. Na prawo od okna zobaczysz zrujnowany budynek [2A]. Wejdź do niego ostrożnie, gdyż czai się w nim, po prawej stronie wróg plujący różową mazią. Pokonaj go.

Chcąc przedostać się na drugą stronę wzniesienia oraz zdobyć Krucze pióra musisz oddać dwa skoki.

Zniszcz beczki i skrzynie, za którymi odnajdziesz podłogę z desek. Weź rozbieg i zeskocz na wzniesienie, na które wcześniej nie mogłeś się dostać. Wybij się w ostatnim momencie, z prawej strony drewnianego podłoża [2B]. Będąc na dole zbierz Krucze pióra. Zeskocz na ziemię i udaj się w kierunku ogniska: Krucza Osada, a następnie kieruj się do miejsca, z którego zeskoczyłeś po Krucze pióra.

Obchodząc budynek [2C], w którym znajduje się ognisko, dotrzesz do robaka. Za jego zabicie, otrzymasz Duży odłamek tytanitu. Zeskocz na ziemię i znajdziesz się przed wejściem do pomieszczenia z ogniskiem. Stąd dotrzyj do drugiego mostu [1B]. Po prawej stronie zobaczysz przedmiot. Zeskocz z mostu, zabij pająkowatą istotę i zbierz Prosty klejnot. Chcąc wydostać się z tego miejsca pociągnij dźwignię i przejdź przez wrota. Za bramą skręć w lewo i udaj się w kierunku ogniska.

Zeskocz z mostu i zgarnij Prosty klejnot. Następnie otwórz wrota i wróć do ogniska.

Idąc od ogniska przejdź przez most i kieruj się drogą pomiędzy budynkami [1C]. Natrafisz na kreaturę ze szponami i peleryną, która idąc w twoją stronę będzie zabijała mniejsze ptaki. Pokonaj ją i kieruj się na wzniesienie, gdzie znajdziesz ogrodzenie z bramą, a w oddali ujrzysz dużą budowlę. Na tym etapie nie będziesz mógł jeszcze przejść przez bramę.

Bramę można otworzyć jedynie z drugiej strony. Zeskocz ze skał i wejdź do domu po Klejnot mroku.

Obróć się i zeskocz po skałach. Dostaniesz się do wejścia do opuszczonego domu. W środku zabij dwie przerośnięte muchy i zgarnij Klejnot mroku. Następnie wyjdź z pomieszczenia i skręć w prawo. Idź wzdłuż przepaści mając zabudowania po prawej stronie. Uważaj jednak, gdyż drobni przeciwnicy będą chcieli cię zaskoczyć - zeskakując z góry i przepychając cię w przepaść.

Idź wzdłuż przepaści. Uważaj na wrogów, którzy będą cię chcieli zepchnąć.

Dotrzesz do miejsca, które wcześniej widziałeś po lewej stronie przechodząc po mostem. Zbierz Dużą duszę nieznanego podróżnika, która znajduje się za niskim murkiem. Następnie możesz wejść do budynku, w którym stacjonuje kilku przeciwników, ale nic więcej tam nie znajdziesz. Wespnij się po drabinie na dach [3A].

Wejdź po drabinie na dach, obróć się i zeskocz na most.

Obróć się i zeskocz na most. Wejdź do budynku, po dachu którego przed chwilą chodziłeś. Będąc w środku zejdź po drabinie i otwórz drzwi - w ten sposób odblokujesz skrót do ogniska: Krucza Osada. Wejdź z powrotem po drabinie, przejdź przez most unikając magicznych ataków przeciwników i wejdź do kolejnego budynku. Znajdziesz się na drugim poziomie kuchni, w której rozmawiałeś z NPC.

Najpierw odblokuj przejście do ogniska. Następnie wróć na most i wjedź na dach kolejnego budynku, by zebrać Krucze szpony.

Idź po drewnianej podłodze wzdłuż ściany. Wyjdź na zewnątrz, skręć w prawo i obchodząc budynek wejdź na dach. Po jego drugiej stronie pokonaj dwa nieopierzone ptaki i zbierz Krucze szpony. Z bezpiecznego miejsca zeskocz na ziemię i udaj się z powrotem na dach zabudowań, skąd dotrzesz do wieży. Jeżeli chcesz, możesz teraz odpocząć przy ognisku.

Kiedy dotrzesz po drabinie [3A] na dach, zabij nieopierzone ptaki, które będą strzelać do ciebie magicznymi kulkami. Uważaj na przeciwników, którzy będą się kryć w rogach dachu. Wejdź do wieży i zeskocz poziom niżej. Na dole będą czekać trzy stworzenia plujące różową mazią. Zabij je szybko, gdyż w innym przypadku zatrują cię. Przy zwłokach znajdziesz zestaw ekwipunku rycerza-niewolnika (kaptur, zbroja, rękawice i nogawice). Otwórz drzwi, a zobaczysz most, prowadzący do ogniska.

Wejdź do wieży i zeskocz na niższy poziom, aby zdobyć ekwipunek rycerza-niewolnika. Następnie wróć do wieży i wespnij się po drabinie na górę.

Jeżeli nie musisz odpocząć przy ognisku, udaj się z powrotem do wieży przez dach budynków po drabinie [3A]. Wejdź po drabinie na górę. Będąc na moście obróć się i przetocz się lub zeskocz na niżej położony dach, by zgarnąć Zardzewiałą monetę. Zeskocz do miejsca z wejściem do wieży, wespnij się po drabinie i przejdź przez most.

Po prawej stronie ujrzysz kolejny most, na którym będzie robak. Zabijając go otrzymasz Migoczący tytanit. W pogoni za nim dostaniesz się do wieży [4A], w której znajduje się przeciwnik ze szponami oraz przepaść na niższy poziom wieży. Dlatego zastanów się czy Migoczący tytanit jest ci na tyle potrzebny, abyś ryzykował walkę z trudnym przeciwnikiem, i która może się zakończyć upadkiem na niższy poziom wieży.

W pogoni za robakiem dostaniesz się do wieży [4A].

Kontynuuj podróż idąc wzdłuż skał. Dotrzesz na dach budynku. Wejdź na niego i zbierz ze zwłok Dużą duszę zmęczonego wojownika. Nie wskakuj przez okno (!), gdyż na dole czeka cię walka z dwoma trudnymi przeciwnikami. W rogu dachu znajduje się drabina. Zejdź po niej i otwórz bramę, przez którą wcześniej nie mogłeś przejść. Obróć się i otwórz drzwi budynku, po dachu którego wcześniej przechodziłeś.

Nie wskakuj do środka przez okno. Zejdź najpierw po drabinie i otwórz bramę.

W środku przyjdzie ci zmierzyć się z dwoma przeciwnikami ze szponami. Wywab najpierw jednego wroga, zabij go i następnie zajmij się kolejnym. Przed ołtarzem będzie leżał czar Korona Białej Drogi. Wyjdź z budynku i wejdź po drabinie na jego dach. Podejdź do drugiego od prawej strony okna i „delikatnie” zsuń się na niżej położoną belkę. Dzięki temu przedostaniesz się po belce do Duszy przygnębionego rycerza.

W środku budynku będziesz musiał stoczyć walkę z dwoma przeciwnikami ze szponami. Zbierz czar i wejdź po drabinie na dach, a następnie przez okno wskocz na belkę, by zabrać duszę.

Kieruj się w stronę wielkiej budowli. Zanim wejdziesz do środka, obejdź budynek z prawej strony. Zabij drzewiastą istotę i zbierz Młodą białą gałęź oraz Zardzewiałą monetę. Następnie wejdź do środa, gdzie czeka cię walka z Sir Wilhelmem. Dzierży on wielki miecz, dzięki któremu potrafi przeprowadzać ataki na dużym obszarze. Nie zbliżaj się do niego za blisko, gdyż potrafi cię złapać i swoim atakiem odebrać bardzo dużo punktów życia.

Obejdź budowlę w celu zebrania przedmiotów.

Najłatwiejszym sposobem na walkę z nim jest wyciągniecie go przed budynek. Wykorzystaj fakt, że będzie on cofał się do wnętrza. Wtedy łatwo jest go zaatakować. Zadaj mu kilka ciosów i wycofaj się, gdyż po chwili oponent przejdzie do ofensywy. Warto pamiętać, iż przeciwnik potrafi się leczyć. Niestety ta umiejętność jest problemem w szybkim unicestwieniu wroga. Kiedy zobaczysz, że Sir Wilhelm będzie chciał się leczyć, podbiegnij do niego i zadaj mu serię ciosów.

Sir Wilhelm - wymagający przeciwnik.


Za pokonanie Sir Wilhelma otrzymasz Klucz do mechanizmu oraz Onyksowe ostrze. Podejdź do ściany i użyj klucza. Dzięki temu opuścisz schody prowadzące na górę. Wejdź po nich i porozmawiaj z NPC, która podziękuję ci za otwarcie przejścia. Teraz będzie mogła wrócić do pracy nad obrazem w Kaplicy Ariandel.

Za pomocą klucza zdobytego po pokonaniu Sir Wilhelma, opuścisz schody na górę. Porozmawiaj z NPC. Wyjdź na taras, obejdź budynek i rozpal ognisko.

Wyjdź na taras, skręć w prawo i zeskocz na deski. Za rogiem, poziom niżej znajduje się ognisko: Zaśnieżona górska przełęcz. Rozpal je i otwórz drzwi prowadzące do pomieszczenia z postacią, z którą przed chwilą rozmawiałeś.

Zobacz także