Skip to main content

Dark Souls 3 - Tworzenie postaci, atrybuty i klasy

Opis wszystkich klas startowych, przedmiotów i atrybutów.

Gdy uruchomisz Dark Souls 3 i rozpoczniesz nową grę, po filmie wprowadzającym przejdziesz od razu do kreatora postaci. Poniżej opiszemy wszystkie dostępne klasy startowe oraz przedmioty, które możesz wybrać po określeniu wieku, płci i ustaleniu wyglądu bohatera lub bohaterki.

Na początku jednak krótki opis atrybutów, który pomoże w wyborze pierwszej klasy.

Atrybuty

Atrybuty to ważny element gry, tak naprawdę to one determinują klasę, którą reprezentuje postać. Manipulując atrybutami, zwiększając wybrane z nich, specjalizujemy bohatera w wybranym kierunku.

Witalność

To statystyka związana ze zdrowiem bohatera, czyli z punktami życia. Im wyższa wartość tego atrybutu, tym większy nasz pasek zdrowia. W Dark Souls 3 cecha ta zwiększa także odporność na mróz, czyli jedno z nowych zagrożeń.

Dostrojenie

Atrybut istotny dla korzystających z cudów i czarów. Zwiększa niebieski pasek many. Inwestując w Dostrojenie zyskujemy też możliwość „wyekwipowania” kolejnych zdolności magicznych.

Wytrzymałość

Większa Wytrzymałość to większy pasek energii (zielony), którą zużywamy przy unikach, blokowaniu ciosów oraz przy atakowaniu. Atrybut ten wpływa też na odporność na błyskawice i efekty krwawienia.

Wigor

Statystyka wpływająca - częściowo - na ochronę przed atakami fizycznymi. Inwestowanie w nią punktów pozwoli też zwiększyć udźwig bohatera, umożliwiając szybsze poruszanie się pod obciążeniem.

Siła

Atrybut zwiększa siłę ataków bronią białą, a także odporność na ogień. Jest wymagana, by używać najpotężniejszych broni do walki wręcz (młotów, dwuręcznych mieczy, toporów itd).

Zręczność

Zwiększa skuteczność i obrażenia przy korzystaniu z broni „zaawansowanej” - takim mianem określa się chociażby katany czy sztylety i inne „szybkie” rodzaje oręża. Zręczność skraca też czas rzucania czarów, zmniejsza obrażenia od upadku.

Inteligencja

Atrybut zwiększający obrażenia zadawane atakami magicznymi, czarami. Wpływa też na poprawę obrony przed magią.

Wiara

Najważniejszy atrybut dla Kapłanów. Zwiększa obronę przed mrokiem, a także skuteczność cudów i zdolności magicznych Piromanty (razem z Inteligencją).

Szczęście

Zwiększa odporność na klątwy, a także skuteczność efektów krwawienia i trucizny wywoływanych przez ataki bohatera. Zwiększa także szansę na znalezienie cennych przedmiotów.

Statystyki na ekranie postaci widzimy w lewym dolnym rogu. Podczas awansowania, gdy zwiększysz wybrany atrybut - po prawej na niebiesko oznaczone zostaną zmiany (przed akceptacją awansu), które rozwinięcie danej statystyki wprowadzi.

Klasy

Warto zaznaczyć, że wybór klasy nie jest w Dark Souls istotny tak bardzo jak w niektórych grach RPG. Postać można bowiem wyspecjalizować w dowolnym kierunku. Jeżeli zaczniemy grę klasą korzystającą z czarów, ale nie będzie nam szło - można zacząć inwestować punkty w atrybut siły, by korzystać z potężnych broni do walki wręcz.

Klasa determinuje jednak pierwsze godziny w grze, choćby przez fakt, że wszyscy mają nieco inne statystyki, dlatego warto się zastanowić nad preferowanym stylem rozgrywki. Każda profesja zaczyna też z inną bronią, a to także ważny czynnik.


Rycerz

Dobry wybór dla początkujących. Dzięki wysokiej wartości Wigoru rozpoczyna ze stosunkowo ciężką - w porównaniu z innymi klasami - zbroją. To typowy rycerz „z okładki”, stereotypowy pod względem wyglądu, do czasu zmiany pancerza.

Startowy ekwipunek Rycerza to porządny miecz i skuteczna tarcza. Ostrze można chwycić oburącz, rezygnując z osłony. Podczas awansowania na kolejne poziomy najlepiej rozwijać Siłę, Witalność i Wytrzymałość.

Atrybuty Rycerza:

  • Witalność: 12
  • Dostrojenie: 10
  • Wytrzymałość: 11
  • Wigor: 15
  • Siła: 13
  • Zręczność: 12
  • Inteligencja: 9
  • Wiara: 9
  • Szczęście: 7

Najemnik

Dobry wybór dla wszystkich, którzy chcą walczyć bronią zadającą szybkie ciosy i cięcia. Najemnik rozpoczyna z największą wartością Zręczności spośród wszystkich klas.

Początkowe wyposażenie tej klasy to bułat oraz tarcza. Możliwe jest też odłożenie tarczy i wyposażenie dwóch bułatów jednocześnie. Dusze warto inwestować w Zręczność, Wytrzymałość i Wigor.

Atrybuty Najemnika:

  • Witalność: 11
  • Dostrojenie: 12
  • Wytrzymałość: 11
  • Wigor: 10
  • Siła: 10
  • Zręczność: 16
  • Inteligencja: 10
  • Wiara: 8
  • Szczęście: 9

Wojownik

To także dobra klasa dla początkujących, choć bez tak dobrej tarczy i zbroi jak Rycerz. Wojownik jest odporny na ciosy i silny.

Postać ta rozpoczyna zabawę ze stosunkowo małą tarczą i skutecznym, jednoręcznym toporem, który można jednak chwycić oburącz. Rozwijać warto przede wszystkim Siłę, Zręczność i Wytrzymałość, by budować odporność i móc używać potężniejszych broni.

Atrybuty Wojownika:

  • Witalność: 14
  • Dostrojenie: 6
  • Wytrzymałość: 12
  • Wigor: 11
  • Siła: 16
  • Zręczność: 9
  • Inteligencja: 8
  • Wiara: 9
  • Szczęście: 11

Herold

Nieco bardziej bojowa wersja kapłana, jej podstawowy atut to w miarę uniwersalne atrybuty i połączenie korzystania z broni białej oraz używania cudów.

Herold zaczyna grę z tarczą oraz długą włócznią. Broń ta nie zadaje tak dużych obrażeń, jak oręż niektórych z pozostałych klas, ale ma największy zasięg - co pozwala na w miarę bezpieczną grę, gdy takie ostrożne podejście jest możliwe. Na starcie ma też w ekwipunku lekki czar leczący. Dusze najlepiej inwestować w Siłę i Witalność, nie warto priorytetowo traktować zdolności związanych z Wiarą i cudami.

Atrybuty Herolda:

  • Witalność: 12
  • Dostrojenie: 10
  • Wytrzymałość: 9
  • Wigor: 12
  • Siła: 12
  • Zręczność: 11
  • Inteligencja: 8
  • Wiara: 13
  • Szczęście: 11

Złodziej

Choć ma mniejszą wartość Zręczności niż Najemnik, dysponuje na starcie najszybszą bronią - nóż. Ma także małą tarczę, dobrą do parowania ciosów.

Startowa broń zadaje małe obrażenia, postać nie jest też zbyt wytrzymała, dlatego nie jest to klasa zalecana dla początkujących graczy. Rozwijając bohatera warto inwestować w Zręczność, Witalność i Wytrzymałość.

Atrybuty Złodzieja:

  • Witalność: 10
  • Dostrojenie: 11
  • Wytrzymałość: 10
  • Wigor: 9
  • Siła: 9
  • Zręczność: 13
  • Inteligencja: 10
  • Wiara: 8
  • Szczęście: 14

Zabójca

Interesująca klasa rozpoczynająca przygodę nie tylko z dobrym mieczem i tarczą, ale też z lekkim czarem wspomagającym i w miarę uniwersalnymi atrybutami. To jedna z najskuteczniejszych klas startowych, ma jednak mało punktów życia.

Warto rozwijać „mieszaną” specjalizację Zabójcy, rozwijając u postaci Zręczność, Inteligencję oraz Dostrojenie, by dalej korzystać z coraz lepszych czarów zdobywanych w trakcie gry.

Atrybuty Zabójcy:

  • Witalność: 10
  • Dostrojenie: 14
  • Wytrzymałość: 11
  • Wigor: 10
  • Siła: 10
  • Zręczność: 14
  • Inteligencja: 11
  • Wiara: 9
  • Szczęście: 10

Czarodziej

Klasa pozbawiona na początku dobrej wytrzymałości i witalności, może jednak trzymać się z daleka od niebezpieczeństwa - kiedy jest to możliwe - i korzystać w walce z ofensywnych czarów.

Na starcie Czarodziej ma dwa czary zadające obrażenia. W razie bliskiego kontaktu z wrogiem - do której na pewno także dojdzie - może użyć krótkiego miecza i skromnej tarczy. Wielu wrogów trudno trzymać na dystans, dlatego nie jest to dobra klasa dla nowicjuszy. Warto rozwijać Inteligencję, Witalność i Dostrojenie.

Atrybuty Czarodzieja:

  • Witalność: 9
  • Dostrojenie: 16
  • Wytrzymałość: 9
  • Wigor: 7
  • Siła: 7
  • Zręczność: 12
  • Inteligencja: 16
  • Wiara: 7
  • Szczęście: 12

Piromanta

Klasa dosyć wyjątkowa, od początku gry może wyposażyć zamiast tarczy specjalny płomień, który umożliwia wykorzystanie specjalnych czarów zadających obrażenia od ognia. Postać dobrze radzi sobie też w walce bronią białą.

Piromanta zaczyna przygodę z czarem kuli ognia, niezłym toporem oraz małą tarczą. Dostępny czas jest skuteczny, często może pomóc w trudnej sytuacji. Na siłę obrażeń czarów tej klasy wpływa zarówno Inteligencja, jak też Wiara. Poza tymi statystykami, dobrze inwestować w Witalność.

Atrybuty Piromanty:

  • Witalność: 11
  • Dostrojenie: 12
  • Wytrzymałość: 10
  • Wigor: 8
  • Siła: 12
  • Zręczność: 9
  • Inteligencja: 14
  • Wiara: 14
  • Szczęście: 7

Kapłan

To raczej klasa wspierająca, dobra, jeżeli chcemy często grać z innymi. Cuda Kapłana potrafią bardzo wzmocnić sojuszników podczas starć.

Kapłan rozpoczyna jednak z całkiem porządną buławą i tarczą, choć nie jest zbyt wytrzymały. W starciach radzi sobie dobrze, o ile unikamy ataków niemal za każdym razem. Rozpoczyna też czarem wzmacniającym i leczącym. Dusze należy inwestować przede wszystkim w Wiarę i Dostrojenie.

Atrybuty Kapłana:

  • Witalność: 10
  • Dostrojenie: 14
  • Wytrzymałość: 9
  • Wigor: 7
  • Siła: 12
  • Zręczność: 8
  • Inteligencja: 7
  • Wiara: 16
  • Szczęście: 13

Człowiek znikąd

Klasa dla zaawansowanych. Rozpoczyna z prostą pałką, drewnianą tarczą i bez żadnej zbroi. To dobra opcja dla wprawionych graczy - pozwala na szybkie uniki. Początkujący szybko jednak boleśnie odczują słabą odporność postaci w początkowej fazie gry.

Zaletą tej klasy jest jednak fakt, że jest prawdziwą „czystą kartą”. Grając możemy wyrobić sobie własny styl gry, nie narzucony z góry - tak jak to jest w przypadku innych profesji. Później możemy więc inwestować Dusze w wybrane, najlepiej pasujące do naszego charakteru zabawy atrybuty.

Atrybuty Człowieka znikąd:

  • Witalność: 10
  • Dostrojenie: 10
  • Wytrzymałość: 10
  • Wigor: 10
  • Siła: 10
  • Zręczność: 10
  • Inteligencja: 10
  • Wiara: 10
  • Szczęście: 10
Człowiek znikąd nie może pochwalić się stylowym pancerzem

Przedmioty startowe (Dary pogrzebowe)

Istotnym elementem tworzenia postaci jest wybór jednego z dostępnych darów pogrzebowych. Poniżej opiszemy każdy z nich i wyjaśnimy, do czego mogą się przydać w trakcie przygody.

  • Pierścień życia: Lekko zwiększa maksymalną liczbę punktów zdrowia. Dobry wybór dla postaci z niskim poziomem Witalności na początku przygody.
  • Boskie błogosławieństwo: Szybko odnawia cały pasek zdrowia. Dobre wyjście awaryjne, ale cenne - fiolki można użyć raz i nie odnawia się ona po odpoczynku przy ognisku. By wypełnić ją ponownie leczniczym płynem, należy odnaleźć w świecie gry postać, która to dla nas uczyni.
  • Skryte błogosławieństwo: Odpowiednim Boskiego błogosławieństwa, odnawiający jednak punkty magicznej energii.
  • Czarna bomba zapalająca: Granat zadający obrażenia od ognia. Nie warto - takie bomby zdobywamy w trakcie przygody.
  • Ognisty Klejnot: Przedmiot jednorazowy, którego używamy, by broń zadawała bonusowe obrażenia od ognia. Raczej nie warto go wybierać na start, gdyż zabiera broni możliwość skalowania obrażeń od statystyki, z którą jest powiązana (np. z siłą czy zręcznością).
  • Bezpańska dusza: Używając przedmiotu zyskujemy kilkaset dodatkowych dusz. Kuszące, ale lepiej wybrać jeden z pozostałych darów.
  • Zardzewiała złota moneta: Chwilowo zwiększa szczęście, co pozwala zdobyć lepsze przedmioty z poległych wrogów. Dobry wybór, tym bardziej, że otrzymujemy kilka monet. Warto użyć ich przed starciem z nieco silniejszymi wrogami.
  • Pęknięta czerwona kula oka: Pozwala raz zaatakować świat innego gracza. Tylko dla tych, którzy chcą dokonywać inwazji od początku - później zdobywamy taki sam przedmiot w trakcie przygody.
  • Młoda biała gałąź: Pozwala na chwilę wtopić się w otoczenie. Przydatne, jeżeli chcemy oszukać gracza, który zaatakował nasz świat. Przedmiot jednorazowy.

Następnie: Dark Souls 3 - Interfejs i walka

Powrót do spisu treści: Dark Souls 3 - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik i opis przejścia

Zobacz także