Skip to main content

DayZ - wrażenia z wczesnej wersji

Przetrwanie, błędy i skrajne emocje.

Wczesna wersja DayZ bije na Steamie rekordy popularności. Użytkowników wydaje się nie zrażać fakt, że to jeszcze produkt niedopracowany. Można tę wyrozumiałość zrozumieć, ponieważ rozgrywka - choć momentami irytująca i problematyczna - bywa źródłem niezwykłych wrażeń.

W grze trafiamy do fikcyjnego państwa o powierzchni 230 kilometrów kwadratowych. Dla porównania: teren w GTA 5 to około 170 kilometrów kwadratowych. Naszym celem jest przetrwanie w wyludnionej krainie opanowanej przez zombie. Poza nami w Czarnorusi znajdują się też obcy gracze, z którymi możemy wchodzić w interakcje. Wszystkich możemy też unikać; to zależy tylko od nas.

Śmierć jest nieodłącznym elementem DayZ - wystarczy jeden celny strzał lub kilka uderzeń żywego trupa, by nas powalić. Umrzemy też, jeżeli przez dłuższy czas nie znajdziemy pożywienia, lub gdy zachorujemy i nie zdobędziemy odpowiednich lekarstw. Gdy nadejdzie koniec, zaczynamy wszystko od nowa, a - jak wiadomo - początki bywają trudne.

Kiedy odrodziłem się po niefortunnym upadku z rusztowania, wylądowałem w losowym punkcie na wybrzeżu. Miałem szczęście, okazało się, że znajduję się niedaleko jednego z większych miast. Od razu udałem się więc w stronę zabudowań. Wiedziałem, że muszę znaleźć coś, co zaspokoi głód i pragnienie. Zwróciłem uwagę na szpitalny budynek. Przeszukując wnętrze znalazłem mały plecak, trochę bandaży, siekierę, butelkę wody i karabin z czasów drugiej wojny światowej, jednak bez amunicji. Postanowiłem zapuścić się w głąb miasta, choć wiedziałem, że w okolicy mogą być bandyci.

„Nie miałem wiele do stracenia, postanowiłem zaryzykować i ratować swój skromny dobytek.”

Zarządzanie ekwipunkiem jest proste, choć czasem musimy się domyślać, w jaki sposób używać niektórych przedmiotów

Zignorowałem potencjalne niebezpieczeństwo i zacząłem przeszukiwać mieszkania w jednym z budynków. Wychodząc na ulicę, spotkałem się z lufą wymierzonego we mnie pistoletu. Trzymający go gracz miał mało ekwipunku, nie zdobył nawet plecaka. Wytłumaczył mi, że jeżeli w ciągu 10 sekund nie oddam mu wszystkiego, co posiadam, zwyczajnie mnie zastrzeli. Emocje, adrenalina, niepewność. Spotkanie obcych ludzi w DayZ często kończy się właśnie w taki sposób. Musiałem szybko podjąć decyzję. Mogłem spróbować uciec, ale nie byłem pewien, czy bandyta nie współpracuje z kimś innym, kto przygląda się całemu zajściu z bezpiecznego miejsca.

Nie miałem wiele do stracenia, postanowiłem zaryzykować i ratować swój skromny dobytek. Wbiegłem do budynku, słysząc za sobą krzyki. Wyjąłem siekierę i wybiegłem z powrotem na ulicę. Zanim wziąłem zamach, nieznajomy zaczął prosić: „Nie zabijaj mnie, pistolet nie jest nawet nabity, po prostu sobie pójdę, dobrze? Przepraszam”. Nie miał amunicji - tak jak przypuszczałem. Odpuściłem, pozwoliłem mu uciec. Był nieszkodliwy. Sam wyznaczyłem sobie kolejny cel podróży - bazę wojskową na północy. Ruszyłem w drogę, cały czas nerwowo rozglądając się na wszystkie strony. To tylko początek przygody.

Spotkania z innymi graczami to wydarzenia dostarczające w DayZ największych wrażeń, szczególnie w obecnej wersji, w której zaimplementowano niewielką liczbę zombie. Możemy trafić na ludzi nastawionych przyjaźnie, chociaż najczęściej spotkamy się z agresją. Brutalny świat gry nauczył większość użytkowników, że do nieznajomych lepiej od razu strzelać. Wędrówkom towarzyszy stały element niepokoju, w dużej mierze wpływający na przyciągającą do ekranu atmosferę nieustannego niebezpieczeństwa.

Oficjalny zwiastun z fragmentami rozgrywkiZobacz na YouTube

Z DayZ związana jest pewna skrajność, zarówno jeżeli chodzi o rozgrywkę, a także emocje, jakie gra wywołuje. Z jednej strony, możemy uczestniczyć w nerwowych i intensywnych negocjacjach z bandytami lub w strzelaninie w bazie wojskowej, ale z drugiej - bardzo często przez długi czas nie dzieje się niemal nic. Graczy spotyka się najczęściej w miastach, poza nimi jesteśmy zazwyczaj sami, chyba że gramy ze znajomymi. W chwili obecnej na jednym serwerze może przebywać maksymalnie 40 osób, w finalnej wersji limit zostanie zwiększony do ponad stu graczy. Szanse na emocje związane z interakcją poza terenem zabudowanym są więc niezwykle nikłe. Dwudziestominutowa piesza wycieczka do konkretnego celu może szybko stać się nieco monotonna.

We wczesnej wersji brakuje jeszcze środków transportu, które obecne były w oryginalnej modyfikacji. Na samochody i rowery, a nawet niezwykle cenne i rzadkie śmigłowce musimy poczekać. Zapewne długo, gdyż elementy te nie znajdują się na szczycie listy priorytetów twórców.

Aspekt eksploracji cierpi dodatkowo przez niedoskonały system lootu, czyli przedmiotów, które znajdujemy w różnych miejscach. Pojawiają się one zdecydowanie zbyt rzadko. Jeżeli widzimy miasteczko, a w nim domy z otwartymi drzwiami - możemy je ominąć. Ktoś przeszukał już budynki, a jedzenie czy amunicja pojawią się najpewniej dopiero po zresetowaniu serwera. Zwiedzanie świata będzie bardziej przyjemne, gdy uczestnikom wyprawy będzie towarzyszyć świadomość, że po drodze mogą natknąć się na przydatny łup.

Jeżeli uda nam się trafić na serwer słabo zaludniony, zyskujemy większą szansę zdobycia zasobów. Żywność, napoje, broń, naboje, plecaki, różne części ubioru, narzędzia, hełmy, ekwipunek wojskowy, apteczki, bandaże, a nawet książki. Nie wszystkie są niezbędne do przetrwania, najważniejsze jest oczywiście pożywienie. Należy jednak uważać, by nie zjeść czegoś zepsutego, albo nie wypić brudnej wody - możemy przez to zachorować, a leki trudno znaleźć.

„Jeżeli jednak produkt niedopracowany potrafi wciągnąć na długie godziny, to przyszłość DayZ widzę w różowych barwach.”

Gdy stracimy trochę krwi, otoczenie wydaje się być pozbawione naturalnych kolorów

Różnorodność przedmiotów jest zadowalająca - z wyjątkiem broni palnej, której zaimplementowano na razie cztery modele. Na rozgrywkę wpływa stan zużycia wszystkich elementów ekwipunku, chociaż na razie dotyczy to wyłącznie wyglądu niektórych części ubioru oraz przyrządów celowniczych karabinów. Zniszczona koszula jest podarta, a zepsuta luneta ogranicza widoczność. W przyszłości system ten będzie miał większe znaczenie. W wytartych butach przebiegniemy krótsze odległości, a ubranie w złym stanie wpłynie na poziom wyziębienia naszej postaci.

Wersja alfa DayZ jest wypełniona po brzegi błędami, co zresztą podkreślał Dean Hall - twórca gry - w dniu premiery. Detekcja uderzeń i animacje uderzania siekierą czy łomem są niekompletne, przez co walka z zombie to często uciążliwy koszmar. Nieumarli potrafią przenikać przez ściany, podobnie zresztą jak nasza postać w losowych momentach, co skutkuje czasem frustrującą śmiercią w wyniku upadku z piętra lub dachu. Dochodzi do tego mnóstwo drobnych usterek lub problemy z dołączeniem do serwerów.

Projekt czeskiego studia Bohemia Interactive potrafi zapewnić niezapomniane przeżycia. W obecnym stanie może też niezwykle zdenerwować, a mniej wytrwałych nawet zupełnie zniechęcić do gry. Dlatego też, szczególnie ze względu na wysoką cenę, wczesnej wersji nie można z czystym sumieniem polecić. Przed projektantami długa droga - pełną wersję mamy ujrzeć najwcześniej w 2015 roku. Jeżeli jednak produkt niedopracowany potrafi wciągnąć na długie godziny, to przyszłość DayZ widzę w różowych barwach.

Zobacz także