Skip to main content

Dead Island: Riptide - Recenzja

Wyobraźnia kontra rzeczywistość.

Łatwo jest zrazić się do Dead Island: Riptide. Nie dlatego, że gra jest podobna do pierwszej części. To jest tego rodzaju tytuł, któremu brakuje jednoznacznej wizji, jakiejś koncentracji na wybranych elementach, kosztem mniej znaczących pomysłów. Wciąż jednak pozostaje atrakcyjny, a przede wszystkim - oferuje masę dobrej zabawy.

Gdzieś w połowie gry, gdy już objuczymy naszego bohatera rzetelnym sprzętem, pojawiają się fantastyczne, wciągające momenty. Gdy pokonywałem pięknie zaprojektowane, tajemnicze podziemia, płatając wrogów mocno zmodyfikowanym mieczem, czułem się niczym mroczny, zmieniający się pod wpływem mutagentów ninja, chcący ocalić świat przed przeraźliwą hordą zombiaków.

Chwilę później, to scenariusz, to błędy na poziomie mechaniki gry, to próba upchnięcia przez autorów wszystkiego w jednym projekcie, sprowadzały moją wyobraźnię na ziemię. Dead Island: Riptide nie może być przecież niczym więcej niż wesołą siekanką, maszynką destrukcji dziesiątek i setek nieumartych wrogów, których rozczłonkowujemy na rozmaite sposoby kluczami francuskimi, szpadlami, siekierami i kijami, depcząc martwe łby ciężkim buciorem.

Gra zaczyna się w momencie, kiedy kończy część pierwsza. Nie musimy zresztą znać Dead Island, by połapać się w niuansach opowiedzianej historii. Statek z uwięzionymi bohaterami na pokładzie rozbija się u wybrzeży wyspy Palanai. Jasna sprawa: pełnej przeraźliwie krzyczącej gawiedzi nieumartych, żądnych naszej krwi i mięsa. Jednym z bohaterów jesteśmy my, wybierając wcześniej postać ze znanej czwórki lub wcielając się w rolę nowego przystojniaka - Johna Morgana.

Szybko trafiamy do obozu ocalałych, a tu dowiadujemy się, że jedyną szansą na ucieczkę z wyspy jest przedostanie się na drugi brzeg, do miasta Henderson. Musimy odnaleźć drogę, a nie będzie to łatwe, bo wokół roi się od niebezpiecznych grupek zombie, wyspa skrywa też kilka szemranych osobistości. Historia nie należy do przesadnie mądrych, ale stanowi spoiwo i motywuje do grania.

Główny wątek fabularny jest oczywiście liniowy i wykonując kolejne zadania poruszamy się po sznurku, aż do szczytnego finału. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by pobawić się trochę w okolicy, zdobyć cenne doświadczenie oraz sprzęt, i rozwinąć postać. W tym celu możemy w obozie rozmawiać z postaciami drugoplanowymi i realizować dla nich rozmaite zadania. Większość opiera się na pracy „podaj, pozamiataj”, więc donosimy zleceniodawcom konserwy, zapalniczki i druty. Są również nieco bardziej skomplikowane rzeczy, wymagające dłuższej wędrówki i wysiłku w walce. Ponieważ jednak gra w dużym stopniu opiera się na rozwoju osobistym, chcąc dobrze wejść w późniejszy etap gry, musimy te konserwy przynosić.

Palanai wygląda ślicznie i skrywa wiele ciekawych miejsc, które możemy zwiedzić

Po żywiołowym wprowadzeniu, pierwsze dwie godziny są nudne, raczej zniechęcające i dlatego trzeba być cierpliwym. Należy gromadzić jak najwięcej mydła i powidła, porozrzucanych po turystycznej wyspie kawałków mięsa ukrytego w komputerach, stali schowanej w koszach i oczywiście wszelkiego rodzaju broni - małej i dużej. Wszystko to sprzedajemy w ilościach nieograniczonych w obozie, bo przecież handlarz to handlarz i zarabiać musi, bez względu na przykre okoliczności. Za kasę naprawiamy i modyfikujemy sprzęt w warsztatach, a punkty doświadczenia inwestujemy w odpowiednie umiejętności.

Jak więc doskonale widać, Riptide jest dokładną kopią pierwszego Dead Island, z tymi samymi zaletami i wadami. Oczywiście jest troszkę zmian, jest parę nowych elementów, kilka fascynujących miejsc, które mogą się podobać pod kątem projektowym. Wszystko jednak, nieuchronnie, sprowadza się do walki. To ona jest kwintesencją gry, i pozostaje szalenie pasjonująca.

W przeciwieństwie jednak do bliźniaka sprzed dwóch lat, przedstawiony świat i historia w sposób o wiele atrakcyjniejszy zachęcają do odkrywania tajemnic wyspy, szczególnie w trybie dla jednego gracza. Wszystkie usprawnienia, które przeszła gra, pomagają rozgrywce w sposób zaskakująco udany. Broń niszczy się znacznie wolniej, dzięki czemu możemy skompletować ulubiony sprzęt i z radością przemierzać różne zakamarki dżungli, podziemi i obszarów zabudowanych. Mój sprawdzony komplet - piękna katana, wzmocniona siekiera, kij z ostrzami na obu końcach, karabin maszynowy, shotgun, koktajle Mołotowa i miny - zmieniły mnie w bezlitosnego zabójcę. Wreszcie przestałem być bohaterem, który co i rusz musi łapać za tłuczki do mięsa, noże i kije baseballowe.

„W przeciwieństwie jednak do bliźniaka sprzed dwóch lat, przedstawiony świat i historia w sposób o wiele atrakcyjniejszy zachęcają do odkrywania tajemnic wyspy, szczególnie w trybie dla jednego gracza.”

Oprócz samochodów, możemy teraz podróżować łódką. Jest to przyjemna zabawa, połączona z inspirującą koniecznością wchodzenia do menu i sprawdzania mapy wyspy. Na minimapie nie widać bowiem zarysu brzegu i wysepek.

Ciekawe są fragmenty, kiedy należy bronić obozowiska. Wraz z postępem fabuły cała ferajna przenosi się w kolejne miejsca, które ostatecznie atakowane są przez hordy zombiaków. Obóz należy wcześniej zabezpieczyć. Rozstawiamy więc siatkę, która ni stąd, ni zowąd pojawia się w środku dżungli, rozkładamy zdobyte karabiny maszynowe, czy umieszczamy w kluczowych miejscach butle gazowe - nie ma przecież nic piękniejszego od porządnego wybuchu w środku pola walki.

Tradycyjnie, dużo jest w grze Techlandu umowności, która wymaga od nas przymrużenia oka na niedoskonałości i absurdy świata. Nie jest to zresztą łatwe do przełknięcia, gdy wracając do obozu, pełnego ludzi, widzimy kolejny raz nóż wbity w blat i Mołotowa dokładnie w tym samym miejscu; gdy skrzynie w kluczowych momentach pełne są niewyczerpalnych zapasów, a skrzynki świeżutkich owoców. Bawią chwile, kiedy wracając do obszaru widzimy walizki ponownie pełne tysięcy dolarów, na które ostrzy zęby stojący pięć metrów dalej handlarz. Będący zresztą nie anonimową postacią, lecz bohaterem, który ma udział w opowiadanej historii.

Otwartość wyspy, z możliwością jazdy samochodem i - tu nowość - płynięcia łodzią, oraz punktami szybkiej podróży, zachęca do wesołych eskapad. W trakcie wędrówki napotykamy jaskinie i wydzielone fragmenty wiosek, laboratoria czy inne ciekawe miejsca, na które warto rzucić okiem. Niestety, większość z nich wygląda identycznie. Tu i ówdzie natkniemy się z kolei na szukających pomocy mieszkańców. Nasza decyzja pozostaje oczywiście bez wpływu na przebieg gry. Możemy więc pozostawić zaatakowaną kobietę w samym środku dżungli. Niech ją pożrą, a co.

Gra jest bardziej wymagająca niż poprzedniczka, co stanowi ogromną zaletę. Kombinacyjna walka z szybką zmianą broni i walką na dystans sprawia ogromną frajdę, a fruwające w powietrzu ręce, głowy i bryzgająca krew nadal wywołują ciarki na skórze. Chce się więcej, i lepiej. Z czasem zorientowałem się, że zaczynam bawić się wrogiem - parę cięć kataną, szybki strzał shotgunem, wycofanie się, rzut koktajlem, ustawienie miny.

Trudno jednak przy tym wszystkim nie odnieść wrażenia, o którym wspomniałem na początku - brak koncentracji na wybranych elementach i dopracowanie ich do perfekcji. Przykładowo, modele zombiaków wciąż zbudowane są z zaledwie kilku fragmentów ciała. A gdyby tak, podobnie jak w Dead Space, można było potańczyć z przeciwnikiem, krojąc go od dłoni, przez łokieć, od stopy, przez kolano, aż po sam środek? Gdyby tak można było odstrzelić zombiakowi nogę, a potem podbiec i przeciąć go mieczem po szyjce?

Nic to jednak, wszak zawsze można pobawić się z kolegą, lub koleżanką - w kooperacji przez sieć, rzecz jasna. Gra automatycznie wyszukuje graczy na podobnym poziomie doświadczenia oraz etapie fabularnym, i umożliwia połączenie sił z przypadkowym posiadaczem łopaty w trybie wspólnej gry. Niestety, losowość tego rozwiązania powoduje, że nigdy nie wiemy, czy dołączy do nas osoba o dalece odmiennym celu zabawy, czy też taka, z którą naprawdę możemy wspólnie przedzierać się przez wyspę. Zawsze też możemy zagrać z prawdziwym znajomkiem, a wtedy - wiadomo - we dwóch raźniej, i weselej.

Jeśli dobrze pokierujemy rozwojem postaci, wkrótce po wyspie będziemy spacerować niczym Jason z Far Cry 3

Gra wygląda świetnie, lecz autorski silnik Techlandu wciąż bywa zawodny. Spadki płynności animacji są praktycznie na porządku dziennym i bywają irytujące, szczególnie że występują nawet przy ustawieniach, obniżonych znacznie poniżej możliwości komputera. Twórcy wciąż nie ustrzegli się błędów w postaci przenikających tekstur, śmiesznie podskakujących na wodzie ciał czy potworów, które nie mieszczą się w futrynie - nie są to jednak wady, które w sposób znaczący przeszkadzają w cieszeniu się grą. Nie poprawiła się gra aktorska. Postacie brzmią bardzo nienaturalnie, a czasami wręcz zabawnie, mając na uwadze wydarzenia, które mogą nastąpić.

Dead Island: Riptide to wciąż bardzo miodny tytuł. Po kiepskim początku, w połowie przygody gra nabiera rumieńców i z przyjemnością zacząłem angażować się w ten ułomny, a jednak przekonujący świat. Rzuciłem się w wir prostych zadań i odkrywałem wyspę, przedzierając się przez dziesiątki potworów. Ginąłem i znów próbowałem, aż mój bohater stał się niezwyciężonym łowcą, wyśmienitym zabójcą, nowoczesnym ninją - wszystko to jednak w mej wyobraźni, bo na ekranie widzimy jedynie świetną siekaninę, z bardzo przeciętnym scenariuszem i kiepskimi dialogami. Tak czy inaczej, mi się podobało. A i cena premierowego pudełka znośna.

7 / 10

Zobacz także