Dead Space 3: Awakened DLC - Recenzja
Epilog, którego mogłoby nie być.
Awakened, dodatek fabularny do Dead Space 3 okazał się całkowicie niewarty uwagi. Akcja rozpoczyna się zaraz po napisach końcowych wersji podstawowej. Isaac i Carver przeżyli ostatnie starcie i podejmują decyzję o powrocie na Ziemię.
Zniszczenie Brethren Moon na Tau Volantis doprowadziło do obudzenia reszty jego „braci”, którzy pragną dotrzeć na rodzimą planetę ludzi i zniszczyć wszelkie życie, które tam napotkają. Nie zdradziłem nic szczególnego, ponieważ od początku bohaterowie o tym mówią, a i żadne inne zwroty akcji nie mają miejsca.
Część dodatku toczy się na powierzchni znanej nam już planety, a reszta na statku Terra Nova, który również udało nam się zwiedzić przy okazji podstawowej opowieści. Nie ma praktycznie skrawka otoczenia, które nie jest tak naprawdę obszarem, jaki już przyszło nam kiedyś zwiedzić. Jedyną wartą uwagi treścią dodaną jest wyraźna aktywność Carvera, który nawet w trybie dla jednego gracza jest już pełnoprawnym bohaterem i ma coś do powiedzenia.
Obiecywany powrót elementów horroru również okazuje się tylko czczym gadaniem. Wystrój Terra Nova został nieco zmieniony przez niedobitków Unitologów, którzy okazali się idealnymi marionetkami dla obudzonych morderczych księżyców. Obrali statek za swój nowy „kościół”, gdzie poddawali się okaleczeniom mającym ich niejako upodobnić do nekromorfów.
Dodatkowo Isaac ponownie cierpi na halucynacje. Nie są to jednak straszne i emocjonujące wstawki jak w Dead Space 2, a jedynie głupie przeskoki pomiędzy snem a jawą, gdzie robimy niemalże to samo: strzelamy do członków sekty. Praktycznie większość walk toczy się „we śnie”, więc element ten przestaje straszyć po pierwszej scenie.
Nowi przeciwnicy nie stanowią zagrożenia, ponieważ nie są nekromorfami, a zwykłymi wariatami i mogą umrzeć od jednego dobrze wymierzonego strzału w głowę. Ich maniakalne inkantacje i pomruki mogą budować nastrój, ale nie są w stanie wywołać nawet najmniejszych ciarek. Na powierzchni Tau Volantis oraz podczas halucynacji odpieramy kolejne fale nekromorfów, które zostały jedynie delikatnie przemodelowane. Nowością w dodatku są znane z drugiej części zmutowane dzieci, które biegają w licznych grupach, ale spotykamy je praktycznie dwa razy.
Epilog nie zawiera również żadnych zagadek i ciekawostek, więc nie jest w stanie przykuć uwagi na dłużej niż dwie godziny - tyle czasu zajmie dokładne przejście całości. Od początku do końca wiemy, co ma się wydarzyć i stopniowo do tego dążymy. Nie ma nawet godnej uwagi walki z bossem, ponieważ ona też jest częściową halucynacją. W związku z tym nie odczuwamy ani napięcia wywołanego walką o przetrwanie, ani też wcale się nie boimy.
Nie rozumiem, dlaczego ten dodatek jest płatny, skoro nie oferuje nic godnego wydania pieniędzy. To zwykła, rozciągnięta do dwóch godzin parafraza ostatnich 30 minut podstawowej kampanii.