Dead Space, czyli survival horror idealny
Wspomnienie z okazji 10 urodzin hitu od studia Visceral.
Dead Space to jedna z moich ulubionych gier wszech czasów. To także mój ulubiony survival horror, obok Resident Evil 4 - choć ten drugi tytuł jest zupełnie inny, na tyle, że nawet trudno nazywać go „horrorem”.
Do dziś żałuję, że nie udało mi się podejść do Dead Space bez absolutnie żadnej wiedzy na temat fabuły czy przeciwników. Wrażenia z pewnością byłyby znacznie spotęgowane. Jednak nawet po obejrzeniu trailerów, produkcja EA Redwood Shores (późniejszego Visceral Games) przyciągała przejmującą atmosferą i świetną rozgrywką.
Mroczna przygoda inżyniera Isaaca Clarka jest idealnym połączeniem powolnego budowania ciężkiego klimatu z momentami nagłej, podnoszącej adrenalinę akcji. Właściwie przez całą grę twórcy proponują doskonale wyważone tempo, jednocześnie skutecznie minimalizując przewidywalność.
Wszystko za sprawą nekromorfów. To okropne mutanty, przypominające pod względem projektu „coś” z kultowego filmu Carpentera. Pierwsze spotkanie ze stworami jest dokładnie wyreżyserowane, ale tak naprawdę dopiero po kilkudziesięciu minutach przekonujemy się, jaki koszmar na nas czeka.
Bohater przemierza korytarze stacji kosmicznej, mając już za sobą parę starć z maszkarami, ale widzi pozornie nieżywego potwora na podłodze. Maszerujemy więc dalej i dostajemy zawału, gdy nekromorf wstaje i rusza prosto na nas. Właśnie wtedy uświadamiamy sobie, że zagrożenie może nadejść w każdej chwili i już zawsze zapobiegawczo brutalnie rozdeptujemy właściwie wszystkie zwłoki, jakie dostrzegamy.
Twórcy doskonale przemyśleli strukturę lokacji oraz strategię działania wszechobecnych, ale zawsze czekających na odpowiedni moment wrogów. USG Ishimura opleciona jest rozbudowaną siecią wentylacji. Od pierwszych minut widzimy w ścianach charakterystyczne punkty z wiatrakami. Szybko przekonujemy się, że lubią z nich wyskakiwać nekromorfy.
Deweloperzy bardzo sprytnie wykorzystują ten aspekt horroru. Dobrze wiedzą, że gracz spodziewa się ataku, gdy widzi wentylator, dlatego często potwory nie pojawiają się, kiedy się ich spodziewamy. Mijamy tylko z przesadną ostrożnością przeklęte wiatraki, cały czas obserwując je kątem oka - a wtedy właśnie gra może zaskoczyć nas przeciwnikiem nadchodzącym z innej strony.
Sam projekt nekromorfów też jest fenomenalny. Potwory wyglądają makabrycznie, poruszają się nienaturalnie, budząc tym samym odrazę, a do tego wydają odgłosy, które mogą śnić się po nocach po pierwszym kontakcie z grą. Wrażenie potęguje też ich wytrzymałość. Kiedy wiemy, że zagrożenie trudniej zlikwidować, zawsze obawa odrobinę wzrasta.
Oczywiście po zapoznaniu się z całą serią Dead Space doskonale wiemy już, jak pozbywać się tych mutantów, ale podczas grania w pierwszą odsłonę w 2008 roku konieczność odstrzeliwania kończyn maszkar, by sprowadzić je do parteru i wykończyć, wydawała się naprawdę niezwykła. Takie wyjątkowe okoliczności wymagały wyjątkowej walki.
„Nawet interfejs jest tu idealny.”
Inne elementy doskonale pasowały do spotkań ze straszydłami. Nasza podstawowa broń to przecinak laserowy, czyli de facto narzędzie inżynierów. Możemy też chwilowo spowalniać wrogów, by lepiej wycelować w czułe punkty. Nic nigdy nie zaburzało eksploracji i pełnego napięcia oczekiwania.
Nawet interfejs jest tu idealny - jednocześnie nie przeszkadzał w rozglądaniu się, a tylko odrobinę przysłaniał wizję, ale korzystanie z mapy czy ekwipunku wiązało się też z przyspieszonym biciem serca. Bo przecież gra nie zatrzymywała się, kiedy przeglądaliśmy, ile mamy przedmiotów, czy patrzyliśmy na ścieżkę do celu na planie Ishimury.
Dead Space to oczywiście nie tylko walka. Pierwsza odsłona oferowała naprawdę intrygującą fabułę. Przez długi czas nie wiemy, komu tak naprawdę można ufać, a na samym początku nie spodziewamy się nawet, że otrzymamy wątek tajemniczej, nadprzyrodzonej mocy artefaktów zwanych Markerami.
Gra nie robiłaby też tak dobrego wrażenia, gdyby nie perfekcyjna oprawa audio. Najcichszy oddech Isaaca, subtelne odgłosy w tle - wszystko to buduje przejmujący klimat. Momentami atmosferę można ciąć nożem, nawet pomimo faktu, że teoretycznie nic się w danej chwili nie dzieje.
Jeśli z jakiegoś powodu nigdy nie graliście jeszcze w Dead Space, z czystym sumieniem polecamy ten tytuł - dostępny choćby w Origin i EA Access. Dead Space 2 to natomiast świetny sequel, nawet jeśli oferujący trochę więcej efektownych scen i wydarzeń. Część trzecią można już odpuścić, choć nawet tam twórcom udało się zaimplementować fascynujący element paranoi, dostrzegalny jednak tylko w kooperacji.