Skip to main content

Demo Resident Evil 7 - jak przejść i zdobyć monetę

Opis przejścia i zagadek.

Demo Resident Evil 7 jest już dostępne na wszystkich platformach. Można znaleźć je na Steamie, w PlayStation Store na PS4 oraz Xbox Store na Xbox One.

Deweloperzy z firmy Capcom nie chcieli psuć graczom zabawy z odkrywania tajemnic pełnej wersji gry, dlatego demo The Beginning Hour oferuje zawartość, której nie znajdziemy w finalnej grze (lokacja może się pojawić, ale zmieniona i większa). Ma stanowić tylko przedsmak Resident Evil 7.

Ukończenie dema jest dosyć proste, choć szybko odczujemy, że konieczne jest uważne przyglądanie się otoczeniu, by odkryć przydatne przedmioty. Przygotowaliśmy zwięzły poradnik, w którym opiszemy kolejne kroki dotarcia do finału wersji demonstracyjnej.

Poniżej znajdziecie także opis odblokowania sekretu - zardzewiałej monety. Przedmiot ten będzie można wykorzystać w pełnej wersji Resident Evil 7 do otworzenia klatki z przydatnymi zasobami. Jego znalezienie wymaga rozwiązania kilku zagadek.

Zobacz także: Resident Evil 7 - Starożytne Monety: łatwy i normalny poziom trudności


Opis przejścia

Po krótkim wstępie przygodę rozpoczynamy w pokoju, a na ekranie wyświetla się prosty - teoretycznie - cel: mamy opuścić tajemniczy dom. Obróć się w stronę kominka. Kucnij i pociągnij za dźwignię, która jest wewnątrz. Otworzy to tajne przejście w ścianie obok. Wejdź nim dalej i weź bezpiecznik ze skrzyni po lewej.

Wróć do pokoju i włóż bezpiecznik do skrzynki na ścianie. Następnie wyjdź na korytarz i przejdź w lewo, by z małego biurka przy ścianie (z szuflady) wyjąć palec manekina. Następnie obróć się i idź korytarzem w drugą stronę. Przejdź przez drzwi na końcu i z biurka w tym korytarzu zabierz notes. Wracaj do pierwszego biurka, w którym był palec.

Po lewej stronie są schody, wejdź na górę i wciśnij przycisk na belce, by opuścić kolejne schody prowadzące na strych. Wejdź po nich wyżej, otwórz pierwsze drzwi po prawej stronie i przejdź prosto, ignorując telefon (to ważne). W pokoju skręć w prawo. Za telewizorem jest przedmiot - podnieś go i otwórz ekwipunek, by połączyć przedmiot z palcem. Stworzysz dłoń manekina.

Zanim zawrócisz, spójrz na namalowany na ścianie tekst i przeczytaj go. To pozwoli rozpocząć poszukiwania zagadek do odnalezienia sekretu - wszystkie zagadki opisujemy poniżej. Możesz już wracać na parter. Po zejściu ze schodów idź w lewo, przejdź przez kuchnię i idź korytarzem w lewo do końca. Podnieś nożyce do metalu, zawróć i przetnij łańcuch przy wejściu do kuchni. Weź kasetę z szafy.

Wracaj do pierwszego pokoju i użyj taśmy przy odtwarzaczu. Teraz wcielasz się w bohatera historii z przeszłości. Gdy wejdziesz do domu za towarzyszami i trafisz do kuchni, możesz zabrać wytrych, który leży po prawej stronie, między szafką z mikrofalówką i ścianą. Używając go otworzysz szufladę po lewej stronie pomieszczenia (druga z kolei). Dzięki temu w Teraźniejszości, jakimś cudem, z otworzonej na filmie szufladzie możesz zebrać siekierę, która pomoże zniszczyć parę pudeł na strychu, gdzie znajdziesz kilka sztuk amunicji.

Idź za towarzyszem, nie wyprzedzaj go. Otworzy tajne przejście w pokoju i każe ci zejść po drabinie. Zrób to i podejdź do drugiego kompana przy ścianie. Jego zwłoki przewrócą się i cię przygniotą. Akcja powróci do teraźniejszości. Weź notatkę leżącą przy telewizorze. Przejdź tajnym przejściem w ścianie i podnieś klucz leżący przy zejściu do piwnicy. Wyjdź i przejdź do korytarza, z którego na początku zebrałeś notatnik.

Przejdź do końca i otwórz drzwi do piwnicy. Zejdź niżej. Gdy otworzysz kolejne drzwi podejdź do zaworu. Gdy tylko go podniesiesz, od razu zawróć i spróbuj otworzyć drzwi. Następnie szybko biegnij do drugiego pomieszczenia i podnieś z półki na końcu klucz. Teraz wracaj do drzwi, unikając potwora - możesz spróbować popchnąć na niego jeden z wiszących worków. Do skutku próbuj otwierać drzwi, aż w końcu się uda. Wracaj na korytarz.

Dalej z korytarza skręć w lewo, do łazienki. Użyj zaworu na rurze, przekręć go i spuść wodę w toalecie, by wziąć pistolet. Następnie udaj się na poddasze. Możesz teraz wejść po drabinie i otworzyć drzwi, by zakończyć demo. Jeżeli chcesz zdobyć zardzewiałą monetę, wykonaj jeszcze dodatkowe wyzwanie.


Zagadki i moneta

Odczytanie wiadomości na ścianie na strychu aktywuje dziecięcy śmiech. To sygnał, że w notesie, który zebrałeś z korytarza przed piwnicą, pojawia się wpis z zagadką. Teraz musisz po kolei wskazać pięć elementów związanych z tajemniczymi morderstwami. Wskazujemy je kolejno.

By zaliczyć każdą zagadkę, należy otworzyć ekwipunek i wskazać dłonią manekina na konkretny przedmiot lub element domu. Musimy też odwiedzić pięć konkretnych punktów, by usłyszeć śmiech - bez tego odgłosu nie można odblokować kolejnych zagadek.

*

Śmiech usłyszałeś patrząc na napis na strychu. Zejdź na parter i wskaż na przewróconą szafę naprzeciwko schodów. Powinieneś usłyszeć odgłos upadającego mebla.

*

Musisz usłyszeć kolejny śmiech. Idź na strych i przejdź korytarzem do końca i w prawo, w stronę zamkniętych drzwi. Spójrz w lewy górny róg. Śmiech powinien się aktywować.

Obiekt, który musisz teraz wskazać, znajduje się w piwnicy - tam gdzie znajdujesz zawór. Najlepiej wrócić do tego pomieszczenia po pierwszej ucieczce przed potworem. Musisz wskazać na głowę ciała zawiniętego w worki, leżącego pod ścianą, naprzeciwko wejścia.

*

Kontynuować możesz po zdobyciu pistoletu. Musisz strzelić w zawiniętą płótnem głowę kobiety na obrazie przy schodach, by aktywować śmiech.

Przedmiot, który musisz wskazać dłonią manekina, to zabite deskami drzwi pod schodami.

*

Po wskazaniu drzwi obróć się do wyjścia na korytarz. Stań naprzeciwko lustra na szafce i wykonaj obrót o 180 stopni. Powinieneś usłyszeć śmiech.

Idź na strych, do ostatniego pokoju, tego z drabiną i napisem na ścianie. Naprzeciw drabiny pod sufitem zauważysz kable przy desce. Wskaż je, by aktywować dźwięk łamanego drewna.

*

Ostatni śmiech aktywujemy patrząc na lalkę leżącą na podłodze w piwnicy, obok półki, z której wziąłeś klucz, uciekając przed potworem. Śmiech może się nie aktywować (nie wiadomo dlaczego). Wtedy pozostaje ponowne obejrzenie taśmy VHS, albo rozpoczęcie dema od nowa.

Idź do kuchni, by rozwiązać ostatnią zagadkę. Otwórz garnek na stole i wskaż na apetyczną potrawę, by usłyszeć dźwięk.

Teraz możesz wracać na strych. Drzwi po prawej od napisu na ścianie i drabiny powinny być teraz otwarte. Podejdź do krzesła i podnieś monetę. Następnie wyjdź po drabinie. To koniec przygody - monetę wykorzystasz w pełnej wersji, choć obecnie nie wiadomo jeszcze, do czego przyda się ten przedmiot.

Zobacz także