Demo Unreal Engine 4: PlayStation 4 vs PC
Epic(kie) porównanie. W jakim stopniu PS4 dorówna najmocniejszym komputerom?
Pokaz silnika Unreal Engine 4 podczas GDC 2013, działającego na PlayStation 4 rzucił nowe światło na zeszłoroczne demo „Elemental” - wówczas uruchomione na Core i7, w kombinacji z potężnym GeForce'em GTX 680. Gdy emocje opadły, zaczęliśmy zastanawiać się, co łączy, i co dzieli obie wersje. Dokładna analiza powinna wykazać, w jaki sposób Epic zmodyfikowało swój kod źródłowy, by lepiej dopasować go do nowej konsoli. Choć silnik Unreal Engine 4 wciąż znajduje się we wczesnej fazie rozwojowej, już dziś stawiamy sobie jednak pytanie: w jakim stopniu PlayStation 4 dorówna najmocniejszym PC z najwyższej półki?
Wydawałoby się, że wystarczy dokładnie prześledzić oba nagrania i przeanalizować różnice. Faktycznie, można się w ten sposób wiele dowiedzieć. Szybko jednak okazuje się, że Epic nie wykonało prostej konwersji dema z PC na PS4, lecz znacząco przerobiło kilka jego elementów, co w niektórych fragmentach poprawiło jakość grafiki, a w innych - wręcz przeciwnie. Oczywiście, bardziej wymagające obliczeniowo efekty z pecetowego oryginału okrojono, co nie dziwi, jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że GTX 680 zdecydowanie wybiega mocą ponad to, co zaoferuje nowa generacja konsol.
Pominąwszy wspomniane cięcia, ogólne wrażenie z pokazu jest jak najbardziej pozytywne. Pod względem jakości detali, fizyki i efektów specjalnych demo „Elemental” na PS4 wciąż jest świetnym fragmentem pracy. Prawdopodobnie więc Unreal Engine 4 stanie się preferowanym środowiskiem, wykorzystywanym w wysokobudżetowych grach następnej generacji, podobnie jak UE3 poprowadził Xboksa 360 i PS3.
„Pominąwszy wspomniane cięcia, ogólne wrażenie z pokazu jest jak najbardziej pozytywne.”
Jak więc przeniesiono pierwsze demo technologiczne z PC na PS4? Największą stratą wynikającą z konwersji jest pominięcie renderowanego w czasie rzeczywistym globalnego oświetlenia, które w oryginale przyniosło naprawdę imponujące rezultaty. Zachwycał zwłaszcza sposób, w jaki źródła światła odbijają się od różnych powierzchni. Dynamiczne cienie także zdają się mieć na to wpływ. Ciężko mieć co do tego pewność, ponieważ położenie słońca jest zupełnie inne w obu wersjach dema, i zmienia to sposób oświetlenia sceny.
Brak globalnego oświetlenia generowanego w czasie rzeczywistym nieco rozczarowuje. Mamy wrażenie, że jest to zbyt wymagająca technologia dla nowej konsoli. Zastosowano więc rozwiązanie, które znamy już z Unreal Engine 3 jako lightmass. Współpracuje ono z obliczanym w czasie rzeczywistym, globalnym oświetleniem obiektów. Nie jest to do końca nowa technika, pierwotną jej wersję widzieliśmy już w Halo 3. Dla wyjaśnienia: nie oznacza to wcale podziału na globalne oświetlenie w czasie rzeczywistym na komputerach czy lightmassy na konsolach - w obu przypadkach spodziewać się należy raczej prerenderowanego oświetlenia.
Pozostałe efekty zdecydowanie ograniczono, ale nie do tego stopnia, by miały duży wpływ na jakość prezentacji. Efektów cząsteczkowych jest mniej, głębia pola została przerobiona i nie wywiera teraz takiego wpływu na wygląd, rozmycie obiektów w ruchu usunięto. Efekt płynącej lawy miał swoją głębię i wysoką jakość tekstur w wersji pecetowej - na PS4 jednak wydaje się on być dość płaski.
Kliknij w miniatury po lewej stronie, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki na obrazku po lewej, by powiększyć i porównać elementy graficzne:
Ciekawostką jest sekwencja z lotu ptaka poza fortecą Rycerza Żywiołów. Był to jeden z najbardziej spektakularnych fragmentów oryginalnego dema. Fragment został wycięty w wersji na PlayStation 4. W zamian poszerzono całą animację końcową, w której widać intensywne zastosowanie fizyki i techniki destrukcji otoczenia, zaś cała sekwencja zwieńczona jest przybyciem nieco „chłodniejszego” wroga.
Poza nową zawartością prezentacji zauważyliśmy wiele przeróbek różnych elementów dema. Forteca jest całkowicie od nowa oświetlona, a gołe ściany z wersji PC zdobią bardziej szczegółowe tekstury. Modele wnętrza fortecy również uległy zmianie - nawet pojedyncze kamienie wydają się inne. Ciężko sobie wyobrazić, że graficy ze studia od nowa zrobili tak drobne detale. Zastanawiamy się więc, czy aby na potrzeby tego filmu nie usprawniono tesselacji (procesu dynamicznego uszczegóławiania modeli).
Z jednej strony konsolowi gracze raczej nie oczekiwali jedynie konwersji starego, pecetowego dema, okrojonego do współpracy z PlayStation 4. Kłóci się to też z opinią deweloperów, którzy twierdzili, ze PS4 wyprzedzi komputery o ładnych kilka lat. Skojarzmy jednak fakty. Biblioteki DirectX11 są bardzo dobrze rozwinięte w przeciwieństwie do narzędzi deweloperskich PlayStation 4, które są dopiero w początkowej fazie rozwoju. Twórcom zajmie więc trochę czasu, by przyzwyczaić się do nowego sprzętu. Poza tym, przyjmijmy, że obie wersje to identyczne demo. Ponieważ większość twórców dopiero kilka tygodni temu otrzymała narzędzia deweloperskie, prawdopodobnie większość pracy wykonano na nieukończonym sprzęcie.
Jeśli weźmiemy wszystkie te czynniki pod uwagę, to okazuje się, że szybka premiera dema na PS4 jest już znacznym osiągnięciem. Jedynie wycięcie efektu Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) sprawia lekki zawód. Trudno przez to nie założyć, że - pod względem suchej mocy - konsole najnowszej generacji są słabsze niż rok temu marzyło się Epic Games.
---
Brian Karis, starszy programista grafiki w Epic Games odpowiedział na komentarze, wyjaśniając pewne oczywiste zmiany, konkretnie dotyczące innego systemu oświetlenia. Z technicznego punktu widzenia, dema te są bardziej zbliżone, niż może się wydawać.
- Największe zmiany wynikły z połączenia dwóch oddzielnych filmików, oryginalnego dema Elemental i jego rozszerzonej wersji, jaką pokazaliśmy na PS4 podczas ostatniej imprezy - wyjaśnia Karis. - W każdej z nich światło padało z różnych stron i by połączyć te filmiki ze sobą, musieliśmy pójść na kompromis. Stąd też tak duże różnice w oświetleniu, które nie wynikają z zastosowanej platformy, lecz były konieczne, by można było te filmy połączyć. Kolejną sprawą są widoczne za bramą góry, jakie istniały w oryginale. W połączonej sekwencji za wrotami jest jedynie oślepiająca biel, gdyż pasmo na zewnątrz zmieniono. Tak samo z przelotem nad górami. Stary łańcuch górski nie istnieje już w nowej wersji. Przez te zmiany bezpośrednie porównania obu wersji nie są do końca trafne.
- Poza tym niemal wszystko jest identyczne: tryb AA, modele, tekstury (PS4 ma na nie mnóstwo pamięci), głębia pola (zapewniam, że obie animacje używają tej samej techniki rozmytej głębi pola, nie rozumiem tylko, dlaczego w jednej z sekwencji zastosowano inną odległość ogniskowej), czy rozmycie w ruchu - tłumaczy programista.
- Największymi różnicami jest zastąpienie SVOGI bardziej optymalnym rozwiązaniem, niewielkie zmniejszenie ilości cząsteczek przy niektórych efektach. W wersji na PS4 nie działa też obecnie tesselacja, dzięki której lawa się przemieszczała. Jednak naprawimy ten problem w przyszłości.
- Sporo tu różnic i kompromisów względem oryginału, ale mimo cięć demo „Elemental” nadal robi wrażenie - kończy Brian Kris.