Destiny 2: Klątwa Ozyrysa - Recenzja
Przygoda na Merkurym.
Dodatki do pierwszej części Destiny prezentowały bardzo nierówny poziom. The Dark Below było testem potrzeb graczy, a odpowiedzią na nie okazały się dopiero kolejne rozszerzenia. Klątwa Ozyrysa nie imponuje zawartością, ale dodaje nowe aktywności i toruje drogę dla kolejnych, które zapowiedzieli już twórcy.
Kampania dotyczy głównie Merkurego, czyli planety najbardziej przekształconej przez Weksów - rdzeń globu zmieniono w urządzenie do zaawansowanych symulacji komputerowych, gdzie robotyczna rasa oblicza wszystkie łańcuchy prawdopodobieństwa, planując przyszłość najbardziej korzystną dla siebie, a najmniej dla innych mieszkańców Układu Słonecznego.
Z pomocą ducha należącego do Ozyrysa przystępujemy do niweczenia planów kosmitów i ratowania świata przed zgubą. W praktyce oznacza to, że będziemy kilkakrotnie wracać do wnętrza symulacji, pokonując kolejne hordy wrogów i przemierzać kolejne permutacje labiryntu zwanego - z jakiegoś niewyjaśnionego powodu - „lasem”.
Zobacz: Destiny 2 - Poradnik, Solucja
Lokacji jest niewiele, ale i tak zdarza się, że stajemy w miejscu, by podziwiać ciekawe widoki. Obraz Merkurego przed transformacją zachwyca i oczarowuje, a pustynno-egipskie elementy subtelnie przemycane w dekoracjach i stylizacjach niektórych pomieszczeń w dalszych misjach podkreślają wciąż wyjątkowy i oryginalny styl Destiny, który przyciąga do tego świata.
Kontynuowany jest trend narracji przepełnionej dialogami i przerywnikami, co cieszy. Milczący protagonista niektórym wciąż może przeszkadzać, ale Duch nadrabia za dwóch. Pomiędzy misjami kampanii wracamy czasem do postaci niezależnej tylko po to, by powiedziano nam coś „w twarz”, co wydaje się nieco dziwne, biorąc pod uwagę stałą komunikację zdalną. Jest to jakiś pretekst, by na chwilę zmienić otoczenie i oderwać się od głównego wątku, sprawdzić ofertę sklepów i w końcu zamienić legendarne odłamki na losowe engramy u Kryptarcha.
Wraz z dodatkiem uzyskujemy dostęp do 5 kolejnych poziomów postaci i możliwości podniesienia mocy maksymalnej do 335 punktów. Mimo to, Klątwa Ozyrysa jest zaskakująco łatwa, a wymienione liczby dotyczą raczej tego, co czeka nas po kampanii.
Przy regularnym ulepszaniu ekwipunku główny wątek możemy ukończyć w dwie godziny - nie byłoby to nic złego, gdyby nie niski poziom finalnej potyczki, gdzie wyraźnie czujemy prowadzenie za rękę. Ostatnia scena nie jest wystarczającą nagrodą i mimo wszystko wydaje się być oderwana od wydarzeń z podstawowej części gry, co nie daje poczucia postępu. Wędrowiec się obudził, a Ozyrysa kompletnie nie interesuję tak istotny fakt? Trudno w to uwierzyć.
Po ukończeniu historii możemy wracać na Merkurego, gdzie czeka na nas mały obszar z misjami patrolowymi, jedną aktywnością publiczną i dodatkowymi przygodami. Wydawałoby się, że jest to stosunkowo mało, ale do naszej dyspozycji trafiają również heroiczne przygody, które oferują nieco większe wyzwanie dla samotnego gracza. Są też dodatkowe aktywności związane z kuźnią broni, gdzie możemy „wykuć” oryginalną broń palną w zamian za przedmioty zbierane w trakcie aktywności publicznych.
Poszerza to system nagród, dostępnych właściwie za robienie wszystkiego, co tylko można i motywuje do dalszej zabawy. W samych przygodach na Merkurym może nie podobać się jednak to, że każda z nich toczy się w symulacji, a więc przypomina odwiedzanie powtarzalnych, generowanych losowo etapów, jak w grach z serii Diablo, gdzie to samo dzieje się z grobowcami.
Twórcy uruchomili już również tryb Raid Lair, czyli mniejszy Raid związany z inną niż wcześniej częścią Lewiatana, a który w swojej mechanice przypomina bardzo trudny Szturm dla 6 osób. Zawiodą się ci, którzy oczekiwali kolejnego Najazdu, ale i tak miło, że otrzymujemy zupełnie nowy rodzaj aktywności - których w przyszłości będzie więcej.
Nie w porządku wydaje się jednak ograniczenie dostępu do prestiżowego Najazdu i Nocnego Szturmu tylko dla osób, które wykupiły dodatek, gdyż tylko oni sprostają wymaganiom mocy Można to odebrać jako szantaż ze strony twórców i odebranie czegoś, co wcześniej było częścią podstawowej zawartości gry. Takie praktyki nie powinny mieć miejsca.
Dodatek to też nowości w Eververse i kolejne shadery dla ekwipunku. Urozmaicenie dla znudzonych obecnymi zbrojami i tych, którzy chcą wyróżniać się z tłumu. Nie możemy kupić dodatków do wyglądu zbroi, a musimy na nie zapracować - każdy element ma swoje własne warunki do spełnienia, jak na przykład zdobycie punktów w Tyglu, albo wypełnienie wyzwań tygodniowych.
Kolejne małe i znane aktywności to motywacje do dalszych działań, a więc plus dla zaangażowanych graczy. Może to jednak nie być dostateczny powód do powrotu dla kogoś, kto oczekiwałby więcej rodzajów misji, trybów i zawartości w dotychczas dostępnych obszarach - na to najwyraźniej jeszcze za wcześnie.
Klątwa Ozyrysa to kilka długich wieczorów zabawy w drodze do 335 poziomu mocy. Fabuła jest na tyle przyjemna, że chcemy ją odkryć, jednak rozwój ogólnej narracji jest zbyt mały - całość wydaje się przez to zupełnie oderwana od wydarzeń spoza Merkurego, a nowych elementów rozgrywki jest trochę za mało. Czekamy na więcej, Bungie.
Platforma: PC, PS4, Xbox One - Premiera: 5 listopada 2017 - Wersja językowa: polska - Rodzaj: strzelanka - Dystrybucja: cyfrowa - Cena: 86 zł - Producent: Bungie - Wydawca: Activision